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os róticos intervocálicos na gramática individual de

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programado para <strong>de</strong>senvolver uma lista particular 95 <strong>de</strong> vogais. Antes do início do<br />

jogo, essas listas estão vazias.<br />

No começo do jogo, são apresentadas a tod<strong>os</strong> <strong>os</strong> agentes, <strong>individual</strong>mente, vogais<br />

enunciadas por um sintetizador que calcula as freqüências formantais (F1, F2, F3 e<br />

F4) <strong>de</strong> cada vogal segundo a sua articulação metrificada pel<strong>os</strong> parâmetr<strong>os</strong> pré-<br />

estabelecid<strong>os</strong> 96. Cada agente cria uma lista própria <strong>de</strong> vogais segundo a sua<br />

interpretação perceptual. Cada partida do jogo envolve dois agentes, um (o<br />

iniciador) emite um som que o segundo agente (o imitador) tenta imitar,<br />

aproximando o próprio som emitido do som emitido pelo iniciador. A vogal emitida<br />

pelo imitador é, por sua vez, avaliada pelo iniciador, que fornece um si<strong>na</strong>l não-<br />

acústico para informar o imitador se a imitação foi ou não fiel. Cada avaliação tida<br />

como fiel é contada como um jogo concluído com sucesso, e cada avaliação tida<br />

como não-fiel é contada como sem sucesso.<br />

Em certas partidas do jogo são criad<strong>os</strong> ruíd<strong>os</strong> adicio<strong>na</strong>is (com 10% a 30% do<br />

volume do estímulo vocálico) para evitar que <strong>os</strong> agentes copiem com ple<strong>na</strong> perfeição<br />

as vogais, forçando-<strong>os</strong>, assim, a criar um sistema <strong>de</strong> vogais em que <strong>os</strong> fonemas não<br />

se assemelhem <strong>de</strong>masiadamente. Após um <strong>de</strong>termi<strong>na</strong>do número <strong>de</strong> partidas, cada<br />

agente passa por um procedimento <strong>de</strong> auto-avaliação. As vogais com alto índice <strong>de</strong><br />

partidas bem sucedidas não são modificadas. Se um som apresentado pelo<br />

iniciador não coinci<strong>de</strong> com uma das vogais <strong>na</strong> lista das bem sucedidas do imitador,<br />

este cria uma nova vogal. Ao contrário, as vogais com baixo grau <strong>de</strong> sucesso n<strong>os</strong><br />

jog<strong>os</strong> anteriores são mais prováveis <strong>de</strong> serem modificadas. Vogais com baixo índice<br />

<strong>de</strong> partidas bem sucedidas são elimi<strong>na</strong>das da lista do agente.<br />

O grau <strong>de</strong> partidas bem-sucedidas se nivela ao longo do jogo (3.000 partidas) em<br />

uma média <strong>de</strong> 90%. Para De Boer (1997), <strong>os</strong> sistemas vocálic<strong>os</strong> <strong>de</strong>senvolvid<strong>os</strong> em<br />

vári<strong>os</strong> conjunt<strong>os</strong> <strong>de</strong> partidas do jogo <strong>de</strong> imitação chegam a se aproximar bastante<br />

<strong>de</strong> sistemas vocálic<strong>os</strong> human<strong>os</strong> <strong>na</strong>turais 97. A presença e o aumento do ruído<br />

adicio<strong>na</strong>l ao si<strong>na</strong>l vocálico revelaram-se significantes para o grau <strong>de</strong> sucesso d<strong>os</strong><br />

102<br />

95 Representação <strong>na</strong> <strong>gramática</strong> <strong>individual</strong>.<br />

96 As vogais são representadas por três parâmetr<strong>os</strong> binomiais (0-1), a saber: p<strong>os</strong>ição da<br />

língua (0=frente, 1=atrás), altura da língua (0=baixa, 1=alta) e arredondamento labial (0=não<br />

arredondado, 1=arredondado).<br />

97 Em um d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong>, coinci<strong>de</strong>ntemente, <strong>os</strong> agentes reproduziram <strong>de</strong> maneira bem<br />

semelhante o sistema vocálico do oubykh, uma língua oeste-caucasia<strong>na</strong>.

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