E-book - Board Game Era uma Vez
Este e-book aborda um pouco da história, conceito e descrições acerca do Trabalho de Iniciação Científica realizado no meu curso de gradução em Design Gráfico, na Universidade do Vale do Itajaí - UNIVALI. Nele consta todas as ilustrações, elementos, peças, cartas e muito mais do que foi trabalhado neste projeto.
Este e-book aborda um pouco da história, conceito e descrições acerca do Trabalho de Iniciação Científica realizado no meu curso de gradução em Design Gráfico, na Universidade do Vale do Itajaí - UNIVALI. Nele consta todas as ilustrações, elementos, peças, cartas e muito mais do que foi trabalhado neste projeto.
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E-book
Pode mover outro
jogador até duas peças
de memória adjacente.
Era uma ve
Um momento, Uma memória. Uma vida.
Era uma vez conta a história de Filó, uma paciente diagnosticada
com a Doença de Alzheimer. Filó durante sua
vida acumulou quatro Memórias Base, das quais formam
hoje sua personalidade - Infância, Amizade, Profissão e
Lar. Por conta da evolução da doença, que lhe tira aos
poucos uma a uma, suas memórias, Filó vai perdendo sua
essência. Mas isso está prestes a mudar...
Todas as suas lembranças, momentos e memórias ainda
então com ela, ela só precisa de uma ajudinha e/ou um
estímulo, que lhe dê um novo sentido a tudo isso.
Ajuda essa que você pode dar. Suas habilidades cognitivas
como atenção, função executiva, linguagem, habilidades
visuais/espaciais, são as responsáveis pelo armazenamento
e processesamento dessas memórias, e é por
isso que seu papel é muito importante para essa história.
Conteúdo
• 28 Cartas de Memórias Base
Divididas em
5 de cada uma das
4 memórias base
• 24 Cartas de
Perda de Memória
• 3 de Ressignificação
• 2 de Atenção
• 24 Peças de Memórias
com duas faces
3 de Degeneração
• 6 gemas
de vidro
Vamos jogar?
Neste jogo cooperativo você vai se aventurar pela instabilidade
da mente de uma paciente diagnosticada com a
Doença de Alzheimer, para recuperar suas Memórias
Base. Vai aprender que os Domínios Cognitivos são chave
fundamental para o processamento e armazenamento
das memórias.
• 6 Cartas de
Domínios Cognitivos
• 1 Medidor de
Estágio da Doença
• 6 cartas
informativas das
cartas especiais.
1 ação
Cooperativo 14 anos +
2 - 6
jogadores
30 min
• 4 imagens de
Memórias Base
Infância Profissão Amizade Lar
1 2
Componentes e Elementos do Jogo
20 Cartas de Memória Base
Estas representam a união de
memórias acumuladas pela
personagem ao longo da vida,
das quais construíram sua
personalidade. Cada uma delas
tem uma ilustração da memória,
um selo de identificação e a
descrição do número de cartas
necessárias para coletar uma
Memória Base.
5 Cartas Especiais
Selo
Nº de cartas
Ilustração
Componentes e Elementos do Jogo
24 cartas de Perda de Memória
Estas cartas representam as memórias vividas pela
personagem. Cada uma delas tem um nome, um símbolo
e uma ilustração.
Símbolo de
personagem
Ilustração
Nome
Verso
3 Cartas de
Ressignificação
Esta representa o processo de
aceitação da doença e seus
sintomas para que possa ressignificar,
dando um novo olhar para
as memórias que se foram e as
que restaram.
2 Cartas de Atenção
Esta representa um dos três
importantes processos para a
memorização: a atenção. O
foco ao prestar atenção nas
informações é o que permite
a sua memorização.
24 peças de Memória
Estas peças representam as
mesmas memórias vistas nas cartas
de perda de memória. Cada uma
delas tem um nome, um símbolo e
uma ilustração.
Ilustração
No verso, existe a representação
da memória perdida,
identificada pela foto rasgada
em preto e branco (PB)
Verso Foto rasgada (PB)
Ilustração
Nome
Descrição
Como usar
Símbolo de
personagem
• Cada uma delas tem uma carta informativa
correspondente exemplificando cada termo.
Nome
Símbolo de
Memória Base
3 4
Componentes e Elementos do Jogo
Componentes e Elementos do Jogo
6 cartas de personagens
Estas cartas representam os Domínios
Cognitivos com os quais você joga.
Envelope
Apresenta um texto
descritivo da habilidade e
como usá-la, o número de
ações usadas, a gema de
vidro usada no jogo e uma
abertura para inserir a
carta de personagem.
Gema de vidro
Abertura
Descrição
Nº de Ações
Gemas de Vidro
Cada jogador possui uma "gema de vidro"
da cor correspondente à sua carta de
Domínio a qual está indentificada com
o símbolo nas peças de memórias.
Frente da Carta
Apresenta um nome e um
texto descritivo do
Domínio Cognitivo. Essas
cartas são de uso único,
devem ficar viradas na
sua frente em local onde
todos possam ver.
Nome
Ilustração
Descrição
Composição
Verso da Carta
Apresenta a sequência
do jogo e as ações
permitidas para cada
rodada, em destaque
fica a ação principal
do jogador.
Ação principal
1
Símbolo de
personagem
Sequência
Ações
5 6
Conhecendo os Domínios Cognitivos
Conhecendo os Domínios Cognitivos
Percepção Visual
A faculdade cognitiva primária
mais básica visto que, graças à ela,
nosso cérebro organiza e processa
a informação de nossos sentidos.
Linguagem
A unidade básica da linguagem,
a fala, é um mecanismo
regulador do comportamento
e fixador do curso de processos
mentais.
Visuoconstrução
Capacidade que permite
executar e manejar partes ou
estímulos físicos através de
atividade motora, com ações
direcionadas a um plano
concreto.
Função Visuoespacial
Capacidade de reconhecer
faces ou objetos comuns,
encontrar objetos no campo
visual, capaz de produzir,
registrar, relembrar e
transformar imagens em
sensações visuais.
Função Executiva
São as capacidades cognitivas
necessárias para formular,
planejar e executar planos e
projetos para o futuro.
5
Associação
verbal e visual
A associação pode dar
sentido às informações,
facilitando as etapas de
codificação e memorização
da informação alvo. Ligando
informações novas àquelas
que a pessoa já possui.
7 8
Conhecendo as Memórias Base
Infância
Esta memória reúne os momentos
mais leves e divertidos que ela
viveu. Uma infância simples, com
brincadeiras típicas da época,
como bolinha de gude, gangorra
e balanço.
Conhecendo as Memórias
Amizade
Um companheiro para todas as
horas, uma amizade que
transcende gerações, esta
memória reúne todos os momentos
de alegria na companhia de
seus amigos mais fiéis.
Uma história
O carinho de avó, não
há igual. Tantas
histórias engraçadas
podem ser contadas
ao lembrar da infância.
Profissão
A agricultura sempre fez
parte de sua vida, foi dela que
veio sua comida, sustento e
fonte de renda.
Lar/Conforto
Seu lar é o seu refúgio, seu
cantinho de paz e conforto.
Rodeada de quem a ama, no
silêncio do campo.
Infância
A simplicidade e a
inocência entre as
gerações. Sentimento
leve e tranquilo do
reflexo de uma vida
amena.
9 10
O Reflexo
Se permitir e se sentir,
não tem preço o sabor
do autoconhecimento
e da autorreflexão.
Casa do Lago
Tantos momentos,
histórias e mergulhos
neste lugar... o frescor
transcende e retorna
as memórias através
dos sentidos.
Um amigo
Um companheiro,
amigo e confidente.
Esteve ao seu lado
nas horas mais
difícies, nos momentos
de tristeza e
alegria. Lhe ensinou
o que é o amor
verdadeiro e puro.
O Balanço
O balançar da vida
ensina, revigora e
remonta os caminhos.
Na infância o simples
balançar se torna
diversão.
11 12
Jardim Secreto
Um espaço seu,
um momento seu,
apenas seu.
Banho de Mar
ah... o frescor, as
ondas, a areia... o
mar. Se permitir
sentir e se divertir
com as palhaçadas
da vida.
O Aniversário
Quantos doces,
salgados, brincadeiras,
risadas,
bagunça e diversão
um dia pode ter?
O Conforto
O aconchego do seu
cantinho, mostra que
não tem preço o sentimento
quentinho que
reconforta o coração.
13 14
A Casa
do Sítio
A calmaria de um
fim de tarde, um
silêncio ensurdecedor
que conforta
a mais agitada
das almas.
Dia Frio
Um arrepiar ao
madrugar para
mais um dia de
trabalho ao
nascer do sol.
Janela do
Sorriso
Uma simplicidade
e serenidade de
quem vive uma
vida através dos
seus sorrisos.
A Bicicleta
Cor-de-Rosa
Quantos tombos e
arranhões uma
aventura pode ter?
15 16
Casa do Vó
A alegria de saber
que ao final do dia
um docinho irá
escorregar até a
sua mão...
Janela
do Bosque
O verde das
árvores, e o azul
das águas, uma
inspiração a
cada luar.
Jardim do
Limoeiro
Uma limonada
fresquinha era
sempre bem vinda
ao entardecer de
um dia de verão.
A Música
Quantas memórias,
sentimentos e
sensações uma
música pode
proporcionar?
17 18
Janela
da Colina
Um entardecer de
tirar o fôlego, uma
aventura de “tirar o
chapéu.”
Janela
da Horta
O aprender de
gerações, a inocência
do saber e a sabedoria
do viver.
Um Dia
de Pesca
Um companheiro,
uma jornada e um
dia de águas
mansas.
Janela do
Campo
Cozinhar sentindo o
vento bater, vendo
os pássaros a voar e
o aroma a cheirar.
19 20
O Campo
É dele o nosso
sustento, é dele o
nosso saber e o nosso
comer, o campo faz o
nosso ser.
Inspirações
Doença de Alzheimer no jogo
A doença de Alzheimer afeta diversas funções
cognitivas do paciente diagnosticado, essas funções
correspondem, principalmente, à memória e a
capacidade de reter novas informações. Conforme o
tempo passa os estágios da doença evoluem e consequentemente
as perdas cognitivas aumentam.
Assim a dificuldade aumenta ao passo que a doença
progride para o estágio inevitável - A morte.
O importante nessa fase é entender que os
momentos, as histórias e a vida dessas pessoas
merecem respeito, pois cada pessoa independente
de suas condições e limitações, é acima de tudo
humano, por isso único, e tem muito a nos ensinar.
21 22
Todas as memórias foram
baseadas na vida de duas
pessoas portadoras da
Doença de Alzheimer,
algumas são retratos reais e
outras inspirações de suas
histórias de vida.
Isto nos mostra que essas
pessoas, choram, dão
risadas, comemoram, e
acima de tudo não perdem a
possibiliddade de sentir. Por
isso VIVEM independente de
suas condições e limitações,
são sobretudo, humanos
merecedores de respeito.