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BARZAKH

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NARRATIVA

GRUPO A2

Miro

David Estrela 12625

Margarida Aguiar 13292

Natalia Portes 13276

Narrativa_Grupo A2 Design de Interação

1 Design de Interação

Post-Human Isthmus Narrativa_Grupo A2


CONTEXTO

É sabido que a era da forte

digitalização da sociedade a todos os

seus níveis permite que exista uma

permeabilidade entre aquilo que é

considerado a vida e a morte físicas.

Se por um lado tanto o conceito de

vida, como o conceito de morte, num

plano físico são experiências - de

algum modo - consideradas certas

ou que a priori são biologicamente

vividas, num plano digital estes

mesmos conceitos/vivências daquilo

que nos torna humanos podem ser

relativizados.

A recolha de dados através da

internet e a forte digitalização

da monitorização da vida “física”

do humano, permitem transcender o

binário da vida/morte. A existência

das nomeadas “Thanatechnologies”,

isto é, as tecnologias que permitem a

digitalização da morte, dos processos

de luto e de perda, são um dos exemplos

desta dita transcendência, indo de

encontro àquilo que a própria vertente

do Transhumanismo tem em conta: “The

concept refers to the “transitional

human,” or the time when humans

will transcend our biology through

technology, including biotechnological

and computational enhancement.”

A vida e a morte são aquilo que nos

define como seres vivos, ou seja, o

contrário do não‐humano, do não-vivo.

No entanto, questionar de que formas

é que se pode experienciar a morte,

isto é, o fenómeno em si, e de que

forma esta mesma experiência pode ser

digitalizada e que consequências esta

mesma digitalização trará, apresenta-se

como um problema puramente enquadrado

dentro do Posthuman design.

Resta, então, apenas especular.

Narrativa_Grupo A2 Design de Interação

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BENCH MARKING

a. b.

c.

Narrativa_Grupo A2 Design de Interação

a. Micromort stock exchange monolith, design by

Alvise Gregorio Aspesi, Carlotta Bacchini, Elisa

Carbone, Pietro Forino, Davide Perucchini, Enzo

Taboada Fung (2019). SpeculativeEduCase Study

b. The Infinite Crystal Universe. teamLab

c. DIVERSITY, Japan Pavillion, Expo Millano

2015. teamLAB

3


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

A) Mitrović, I., Auger, J., Hanna, J.

and Helgason, I. (2021).

B) Beyond Speculative Design: Past –

Present – Future. SpeculativeEdu;

C) Arts Academy, University of Split.

https://speculativeedu.eu/approachesmethods-and-tools-for-speculativedesign

D) Dunne, A. and Raby, F. (2013).

Speculative Everything: Design,

Fiction and Social Dreaming.

Cambridge. Mass: The MIT Press.

I) References - IxDESIGN LAB

J) Digital Death and Thanatechnology:

New Ways of Thinking About Data (Im)

Mortality and Digital Transformation

| OMICS: A Journal of Integrative

Biology

K) Matt Ward: The Life and Death of

Critical and Speculative Design –

»Critical By Design?« Conference

on Vimeo

Narrativa_Grupo A2 Design de Interação

E) Forlano, L. (2017). Posthumanism

and Design. she ji The Journal of

Design, Economics, and Innovation.

Volume 3, Number 1.

F) Elsevier B.V. DOI: https://doi.

org/10.1016/j.sheji.2017.08.001

G) Braidotti, R. (2013). The

Posthuman. Berlin: Polity Press

H) The Tibetan Book of Life and Death

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PROBLEM STATEMENT

1. Num mundo em que a morte é vista como algo

negativo, e que a imortalidade digital é algo que

atrai cada vez mais a atenção de todos, o que seria

a oportunidade de experimentar o contrário: a

mortalidade digital?

2. Será que a interação com a experiência da morte

pode alterar a posição do ser humano face à

vida física?

3. Será que a morte pode ser vivenciada de maneira

diferente por cada um? E se sim, quantos subníveis

de experiência da morte o ser humano pode vivenciar

e de que forma se os pode traduzir para o digital?

Narrativa_Grupo A2 Design de Interação

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BULLET POINTS

Explorar a digitalização da morte e as suas

possibilidades.

Eliminar de forma momentânea a fisicalidade que nos

prende ao plano da vida biológica.

Transcender o binário da vida/morte

Desmistificar e tirar o peso e o "desespero" social

que circunda o conceito de morte;

Explorar a individualidade da vivência da morte

para cada pessoa

Narrativa_Grupo A2 Design de Interação

HIPÓTESES

1. Experiência imersiva com recurso a óculos de

realidade virtual e projeção sonora.

2. Experiência imersiva com espelhos.

3. Experiência imersiva com cores e projeções e

interatividade através destas projeções, suportado

pela sonoridade.

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MOODBOARD

Narrativa_Grupo A2 Design de Interação

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ISTHMUS

TERRITÓRIO REAL: Capela Convento de São Francisco.

Aliada à sua forte espiritualidade, a capela do

convento de São Francisco apresenta-se como o

território real ideal para a vivência da experiência

da morte digital.

PORTAL/ISTHMUS: Altar da capela.

TERRITÓRIO IMAGINÁRIO: O território imaginário é

determinado e customizado de acordo com os dados

de cada uma das pessoas que acede ao portal

presente no território real. Apesar disto, as

experiências da morte que serão sentidas pelo

utilizador, podem constituir aquilo a que se chama

de Limbo, um lugar que se situa entre a vida e a

morte, e que de algum modo, os transcende também

graças à sua digitalização.

Narrativa_Grupo A2 Design de Interação

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NARRATIVA

De 70 em 70 anos, no dia em que

ocorrem simultaneamente a lua cheia

e o solstício de verão, abre-se um

portal, situado na capela do convento

de São Francisco, conhecida como

Capela de D. Filipa da Silva, através

do qual o utilizador entra para o

mundo imaginário customizado em função

dos seus dados recolhidos até à data

em que escolhe experienciar a morte.

Antes de atravessar o portal, o

utilizador é advertido para aquilo

que está prestes a experienciar, dando

total liberdade de escolha a quem

decide continuar em frente.

À medida que o utilizador se move por

entre os cinco níveis, vai-lhe sendo

questionado se deseja continuar ou

não, no último momento é feita uma

última pergunta pelo sistema que

proporcionou a sua morte digital:

deseja continuar a sua vida física ou

terminá-la por aqui?

Esta experiência imersiva de quase

morte digital é momentânea, sendo

que durante todo este processo, o

utilizador não tem a noção do tempo a

passar, mesmo que seja algo que tenha

uma duração na dimensão temporal da

vivência humana de poucos minutos.

Narrativa_Grupo A2 Design de Interação

Atravessando e interagindo com o altar

da capela, o indivíduo experienciará

inicialmente a morte física e mais

tarde quatro níveis relacionados com

a vivência da morte esperitual, mais

uma vez, personalizados. Estes níveis

simulam aquilo que se pode considerar

a morte total do ser, ou a libertação

da alma do corpo físico. Enquanto se

avança nestes níveis, a experiência da

morte é cada vez mais acentuada.

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NÍVEIS DA MORTE

MORTE FÍSICA

1) DISSOLUÇÃO

EXTERIOR

os sentidos

começam a falhar

2) DISSOLUÇÃO DA TERRA

We cannot get up,we are

drained of every energy

we have left.

3) DISSOLUÇÃO DA ÁGUA

We begin to lose control

of our bodily fluids

5) DISSOLUÇÃO DO AR

It becomes harder and

harder to breathe. The

air seems to be escaping

through our throat.

4) DISSOLUÇÃO DO FOGO

All the warmth of our body

begins to seep away, usually

from the feet and hands

toward the heart.

Narrativa_Grupo A2 Design de Interação

6) LUZ / NATUREZA / ANIMAIS

sons e visuais que remetem

à natureza - água, árvores,

pássa ros, flores, ...

10) nível final de

conforto e calma,

onde é vivenciado um

sentimento envolvente

de paz extrema

7) DEJA-VU

memórias da

vida física

8) MEDOS

simulação de

diversos medos

do utilizador

9) VIOLÊNCIA

algum tipo de

violência, que perturbe

a chegada do utilizador

ao último nível.

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MORTE ESPIRITUAL


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Narrativa_Grupo A2 Design de Interação

David Estrela 12625

Margarida Aguiar 13292

Natalia Portes 13276

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