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NARRATIVA
GRUPO A2
Miro
David Estrela 12625
Margarida Aguiar 13292
Natalia Portes 13276
Narrativa_Grupo A2 Design de Interação
1 Design de Interação
Post-Human Isthmus Narrativa_Grupo A2
CONTEXTO
É sabido que a era da forte
digitalização da sociedade a todos os
seus níveis permite que exista uma
permeabilidade entre aquilo que é
considerado a vida e a morte físicas.
Se por um lado tanto o conceito de
vida, como o conceito de morte, num
plano físico são experiências - de
algum modo - consideradas certas
ou que a priori são biologicamente
vividas, num plano digital estes
mesmos conceitos/vivências daquilo
que nos torna humanos podem ser
relativizados.
A recolha de dados através da
internet e a forte digitalização
da monitorização da vida “física”
do humano, permitem transcender o
binário da vida/morte. A existência
das nomeadas “Thanatechnologies”,
isto é, as tecnologias que permitem a
digitalização da morte, dos processos
de luto e de perda, são um dos exemplos
desta dita transcendência, indo de
encontro àquilo que a própria vertente
do Transhumanismo tem em conta: “The
concept refers to the “transitional
human,” or the time when humans
will transcend our biology through
technology, including biotechnological
and computational enhancement.”
A vida e a morte são aquilo que nos
define como seres vivos, ou seja, o
contrário do não‐humano, do não-vivo.
No entanto, questionar de que formas
é que se pode experienciar a morte,
isto é, o fenómeno em si, e de que
forma esta mesma experiência pode ser
digitalizada e que consequências esta
mesma digitalização trará, apresenta-se
como um problema puramente enquadrado
dentro do Posthuman design.
Resta, então, apenas especular.
Narrativa_Grupo A2 Design de Interação
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BENCH MARKING
a. b.
c.
Narrativa_Grupo A2 Design de Interação
a. Micromort stock exchange monolith, design by
Alvise Gregorio Aspesi, Carlotta Bacchini, Elisa
Carbone, Pietro Forino, Davide Perucchini, Enzo
Taboada Fung (2019). SpeculativeEduCase Study
b. The Infinite Crystal Universe. teamLab
c. DIVERSITY, Japan Pavillion, Expo Millano
2015. teamLAB
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
A) Mitrović, I., Auger, J., Hanna, J.
and Helgason, I. (2021).
B) Beyond Speculative Design: Past –
Present – Future. SpeculativeEdu;
C) Arts Academy, University of Split.
https://speculativeedu.eu/approachesmethods-and-tools-for-speculativedesign
D) Dunne, A. and Raby, F. (2013).
Speculative Everything: Design,
Fiction and Social Dreaming.
Cambridge. Mass: The MIT Press.
I) References - IxDESIGN LAB
J) Digital Death and Thanatechnology:
New Ways of Thinking About Data (Im)
Mortality and Digital Transformation
| OMICS: A Journal of Integrative
Biology
K) Matt Ward: The Life and Death of
Critical and Speculative Design –
»Critical By Design?« Conference
on Vimeo
Narrativa_Grupo A2 Design de Interação
E) Forlano, L. (2017). Posthumanism
and Design. she ji The Journal of
Design, Economics, and Innovation.
Volume 3, Number 1.
F) Elsevier B.V. DOI: https://doi.
org/10.1016/j.sheji.2017.08.001
G) Braidotti, R. (2013). The
Posthuman. Berlin: Polity Press
H) The Tibetan Book of Life and Death
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PROBLEM STATEMENT
1. Num mundo em que a morte é vista como algo
negativo, e que a imortalidade digital é algo que
atrai cada vez mais a atenção de todos, o que seria
a oportunidade de experimentar o contrário: a
mortalidade digital?
2. Será que a interação com a experiência da morte
pode alterar a posição do ser humano face à
vida física?
3. Será que a morte pode ser vivenciada de maneira
diferente por cada um? E se sim, quantos subníveis
de experiência da morte o ser humano pode vivenciar
e de que forma se os pode traduzir para o digital?
Narrativa_Grupo A2 Design de Interação
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BULLET POINTS
Explorar a digitalização da morte e as suas
possibilidades.
Eliminar de forma momentânea a fisicalidade que nos
prende ao plano da vida biológica.
Transcender o binário da vida/morte
Desmistificar e tirar o peso e o "desespero" social
que circunda o conceito de morte;
Explorar a individualidade da vivência da morte
para cada pessoa
Narrativa_Grupo A2 Design de Interação
HIPÓTESES
1. Experiência imersiva com recurso a óculos de
realidade virtual e projeção sonora.
2. Experiência imersiva com espelhos.
3. Experiência imersiva com cores e projeções e
interatividade através destas projeções, suportado
pela sonoridade.
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MOODBOARD
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ISTHMUS
TERRITÓRIO REAL: Capela Convento de São Francisco.
Aliada à sua forte espiritualidade, a capela do
convento de São Francisco apresenta-se como o
território real ideal para a vivência da experiência
da morte digital.
PORTAL/ISTHMUS: Altar da capela.
TERRITÓRIO IMAGINÁRIO: O território imaginário é
determinado e customizado de acordo com os dados
de cada uma das pessoas que acede ao portal
presente no território real. Apesar disto, as
experiências da morte que serão sentidas pelo
utilizador, podem constituir aquilo a que se chama
de Limbo, um lugar que se situa entre a vida e a
morte, e que de algum modo, os transcende também
graças à sua digitalização.
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NARRATIVA
De 70 em 70 anos, no dia em que
ocorrem simultaneamente a lua cheia
e o solstício de verão, abre-se um
portal, situado na capela do convento
de São Francisco, conhecida como
Capela de D. Filipa da Silva, através
do qual o utilizador entra para o
mundo imaginário customizado em função
dos seus dados recolhidos até à data
em que escolhe experienciar a morte.
Antes de atravessar o portal, o
utilizador é advertido para aquilo
que está prestes a experienciar, dando
total liberdade de escolha a quem
decide continuar em frente.
À medida que o utilizador se move por
entre os cinco níveis, vai-lhe sendo
questionado se deseja continuar ou
não, no último momento é feita uma
última pergunta pelo sistema que
proporcionou a sua morte digital:
deseja continuar a sua vida física ou
terminá-la por aqui?
Esta experiência imersiva de quase
morte digital é momentânea, sendo
que durante todo este processo, o
utilizador não tem a noção do tempo a
passar, mesmo que seja algo que tenha
uma duração na dimensão temporal da
vivência humana de poucos minutos.
Narrativa_Grupo A2 Design de Interação
Atravessando e interagindo com o altar
da capela, o indivíduo experienciará
inicialmente a morte física e mais
tarde quatro níveis relacionados com
a vivência da morte esperitual, mais
uma vez, personalizados. Estes níveis
simulam aquilo que se pode considerar
a morte total do ser, ou a libertação
da alma do corpo físico. Enquanto se
avança nestes níveis, a experiência da
morte é cada vez mais acentuada.
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NÍVEIS DA MORTE
MORTE FÍSICA
1) DISSOLUÇÃO
EXTERIOR
os sentidos
começam a falhar
2) DISSOLUÇÃO DA TERRA
We cannot get up,we are
drained of every energy
we have left.
3) DISSOLUÇÃO DA ÁGUA
We begin to lose control
of our bodily fluids
5) DISSOLUÇÃO DO AR
It becomes harder and
harder to breathe. The
air seems to be escaping
through our throat.
4) DISSOLUÇÃO DO FOGO
All the warmth of our body
begins to seep away, usually
from the feet and hands
toward the heart.
Narrativa_Grupo A2 Design de Interação
6) LUZ / NATUREZA / ANIMAIS
sons e visuais que remetem
à natureza - água, árvores,
pássa ros, flores, ...
10) nível final de
conforto e calma,
onde é vivenciado um
sentimento envolvente
de paz extrema
7) DEJA-VU
memórias da
vida física
8) MEDOS
simulação de
diversos medos
do utilizador
9) VIOLÊNCIA
algum tipo de
violência, que perturbe
a chegada do utilizador
ao último nível.
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MORTE ESPIRITUAL
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David Estrela 12625
Margarida Aguiar 13292
Natalia Portes 13276