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edição de 8 de agosto de 2022

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Fotos: Divulgação<br />

Ivelise: mercado tem aumento quantitativo e qualitativo Leme: varejo vem realizando muitas ações gamificadas Martinez: games proporcionam experiências imersivas<br />

tre os <strong>de</strong>staques, a história da Kokku, que<br />

em 2017 trabalhou com o estúdio Guerrilla<br />

Games, da Sony, no <strong>de</strong>senvolvimento dos<br />

gráficos do Horizon Zero Dawn, e a expansão<br />

da Wildlife, que se tornou o primeiro<br />

unicórnio brasileiro da indústria <strong>de</strong> games<br />

ao superar a marca <strong>de</strong> US$ 1 bilhão<br />

em valor <strong>de</strong> mercado (hoje, já passa dos<br />

US$ 3 bilhões).<br />

A distribuição geográfica <strong>de</strong>les pelo país<br />

é facilitada pelo ambiente cada vez mais<br />

digitalizado <strong>de</strong> produção. De acordo com<br />

o estudo, duas regiões se <strong>de</strong>stacam em termos<br />

<strong>de</strong> concentração: o Su<strong>de</strong>ste tem cerca<br />

<strong>de</strong> 57% das empresas nacionais, seguido<br />

pelo Sul, com 21%. Na sequência, vêm Nor<strong>de</strong>ste,<br />

Centro-Oeste e Norte. Muitos dos estúdios<br />

nacionais ven<strong>de</strong>m jogos no exterior.<br />

Em 2021, cerca <strong>de</strong> 57% das <strong>de</strong>senvolvedoras<br />

tiveram receitas internacionais, fator<br />

facilitado por plataformas digitais como<br />

Apple Store, Google Play e Steam. Os principais<br />

mercados consumidores <strong>de</strong> produções<br />

brasileiras são Estados Unidos e América<br />

Latina, mas Europa e Canadá também<br />

<strong>de</strong>spontam, seguidos por países que falam<br />

português, Japão e China. A participação<br />

brasileira se esten<strong>de</strong> também aos eventos<br />

internacionais, seja acompanhando as sessões<br />

<strong>de</strong> conteúdo, expondo produtos ou<br />

participando <strong>de</strong> rodadas <strong>de</strong> negócios e <strong>de</strong><br />

missões comerciais.<br />

mercado <strong>de</strong> trabalho<br />

Estima-se que hoje em dia haja no Brasil<br />

mais <strong>de</strong> 12.400 profissionais trabalhando<br />

com <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong> games, sendo<br />

30% <strong>de</strong>sse total composto por mulheres.<br />

Na pesquisa <strong>de</strong> 2014, esse número era <strong>de</strong><br />

apenas 15%, enquanto em 2018 a marca era<br />

<strong>de</strong> 20%. E mais da meta<strong>de</strong> das empresas<br />

brasileiras afirma ter uma força <strong>de</strong> trabalho<br />

diversa, com pessoas pretas, pardas ou indígenas,<br />

estrangeiros, portadores <strong>de</strong> <strong>de</strong>ficiência<br />

ou da comunida<strong>de</strong> LGBTQ+.<br />

Toda essa força <strong>de</strong> trabalho aparece também<br />

na forma <strong>de</strong> uma ampla oferta <strong>de</strong> cursos.<br />

Existem hoje mais <strong>de</strong> 4 mil cursos <strong>de</strong><br />

Ao longo dos últimos<br />

Anos, o mercAdo<br />

<strong>de</strong> esports vem se<br />

posicionAndo como um<br />

dos principAis plAyers<br />

do mundo esportivo<br />

graduação <strong>de</strong> jogos digitais ou <strong>de</strong> <strong>de</strong>sign <strong>de</strong><br />

games cadastrados no Ministério da Educação,<br />

praticamente tudo do setor privado<br />

- apenas 0,27% do total é do setor público.<br />

Mais <strong>de</strong> 40% dos cursos estão na região Su<strong>de</strong>ste<br />

e a estimativa é <strong>de</strong> que a cada ano um<br />

total <strong>de</strong> 3.965 pessoas se formam em cursos<br />

<strong>de</strong> graduação <strong>de</strong> jogos digitais.<br />

esports<br />

Os esportes eletrônicos, os chamados<br />

eSports, têm atraído público diferenciado e<br />

cada vez maior. Ao longo dos últimos anos,<br />

o mercado <strong>de</strong> eSports vem se posicionando<br />

como um dos principais players do mundo<br />

esportivo, superando expectativas e indicando<br />

que, até 2024, ten<strong>de</strong> a arrecadar US$<br />

1,6 bilhão em receitas e atrair 577 milhões<br />

<strong>de</strong> praticantes e entusiastas, segundo previsões<br />

da consultoria Alvarez & Marsal.<br />

No Brasil, este segmento cresceu 10,7%<br />

em 2021 em relação a 2020, <strong>de</strong> acordo com a<br />

8ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB), representando<br />

um salto <strong>de</strong> 44,7% para 55,4%<br />

no número <strong>de</strong> pessoas que praticam alguma<br />

modalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> esporte eletrônico. Essa<br />

“subcategoria” dos games dispõe às marcas<br />

endêmicas - que estão naturalmente inseridas<br />

neste universo – e não endêmicas – que<br />

estão fora do mercado dos eSports e games<br />

– milhares <strong>de</strong> formas <strong>de</strong> conversarem com<br />

os jogadores e o público interessado na modalida<strong>de</strong>.<br />

Porém, será que a estratégia para<br />

isso é sempre a mesma? Principalmente<br />

para as marcas não endêmicas?<br />

A resposta é não, <strong>de</strong> acordo com a Gamers<br />

Club, uma das maiores plataformas<br />

<strong>de</strong> esportes eletrônicos da América Latina,<br />

que conta atualmente com mais <strong>de</strong> dois<br />

milhões <strong>de</strong> usuários cadastrados. Des<strong>de</strong><br />

sua fundação, a empresa vem enten<strong>de</strong>ndo<br />

as dificulda<strong>de</strong>s que os anunciantes têm<br />

em digitalizar suas campanhas para, então,<br />

<strong>de</strong>senvolver projetos exclusivos, em que<br />

seus clientes consigam conversar <strong>de</strong> maneira<br />

legítima e autêntica com o seu target,<br />

aumentando assim a percepção da marca<br />

frente aos usuários.<br />

“A Gamers Club é uma plataforma <strong>de</strong><br />

soluções completas para a comunida<strong>de</strong>,<br />

<strong>de</strong> ponta a ponta, <strong>de</strong> eSports brasileira.<br />

Diariamente, nós <strong>de</strong>senvolvemos campeonatos<br />

<strong>de</strong> diversos tamanhos, intensida<strong>de</strong><br />

e propósitos que ocorrem o ano todo para<br />

os mais <strong>de</strong> 3 milhões <strong>de</strong> usuários inscritos.<br />

Além disso, também estamos no centro <strong>de</strong><br />

contato com a comunida<strong>de</strong>, com os maiores<br />

agentes do cenário <strong>de</strong> eSports – publishers,<br />

influenciadores, talentos, times<br />

etc. – e os novos talentos, que ainda são<br />

<strong>de</strong>sconhecidos. Nosso trabalho <strong>de</strong> gestão<br />

possibilitou que <strong>de</strong>senvolvêssemos uma<br />

metodologia <strong>de</strong> avaliação da jornada das<br />

marcas <strong>de</strong>ntro da comunida<strong>de</strong>, diagnosticando<br />

a melhor forma <strong>de</strong> entrada para<br />

a narrativa e estratégia das marcas na comunida<strong>de</strong>,<br />

as modalida<strong>de</strong>s mais férteis e<br />

os principais pontos <strong>de</strong> suporte e <strong>de</strong>senvolvimento<br />

na comunida<strong>de</strong>. Nosso papel<br />

é consultivo-estratégico para o cenário <strong>de</strong><br />

jogos e eSports como um universo, além<br />

das soluções proprietárias da plataforma<br />

Gamers Club”, afirma Vinicius Zuñiga, vice-presi<strong>de</strong>nte<br />

comercial da Gamers Club.<br />

A plataforma, que já aten<strong>de</strong>u diversas<br />

marcas endêmicas e não endêmicas como<br />

Intel, Lenovo, Dell, Acer, Razer, Logitech,<br />

Buscofem, Monster, Clear Corretora e muitas<br />

outras, recentemente, <strong>de</strong>senvolveu<br />

dois projetos para Banco Itaú e para a Universal<br />

Studios. No caso do Itaú, quando<br />

lançou o Players Bank – o banco para quem<br />

é gamer, a Gamers Club <strong>de</strong>senvolveu um<br />

jornal propmark - 8 <strong>de</strong> <strong>agosto</strong> <strong>de</strong> <strong>2022</strong> 21

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