edição de 8 de agosto de 2022
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Fotos: Divulgação<br />
Ivelise: mercado tem aumento quantitativo e qualitativo Leme: varejo vem realizando muitas ações gamificadas Martinez: games proporcionam experiências imersivas<br />
tre os <strong>de</strong>staques, a história da Kokku, que<br />
em 2017 trabalhou com o estúdio Guerrilla<br />
Games, da Sony, no <strong>de</strong>senvolvimento dos<br />
gráficos do Horizon Zero Dawn, e a expansão<br />
da Wildlife, que se tornou o primeiro<br />
unicórnio brasileiro da indústria <strong>de</strong> games<br />
ao superar a marca <strong>de</strong> US$ 1 bilhão<br />
em valor <strong>de</strong> mercado (hoje, já passa dos<br />
US$ 3 bilhões).<br />
A distribuição geográfica <strong>de</strong>les pelo país<br />
é facilitada pelo ambiente cada vez mais<br />
digitalizado <strong>de</strong> produção. De acordo com<br />
o estudo, duas regiões se <strong>de</strong>stacam em termos<br />
<strong>de</strong> concentração: o Su<strong>de</strong>ste tem cerca<br />
<strong>de</strong> 57% das empresas nacionais, seguido<br />
pelo Sul, com 21%. Na sequência, vêm Nor<strong>de</strong>ste,<br />
Centro-Oeste e Norte. Muitos dos estúdios<br />
nacionais ven<strong>de</strong>m jogos no exterior.<br />
Em 2021, cerca <strong>de</strong> 57% das <strong>de</strong>senvolvedoras<br />
tiveram receitas internacionais, fator<br />
facilitado por plataformas digitais como<br />
Apple Store, Google Play e Steam. Os principais<br />
mercados consumidores <strong>de</strong> produções<br />
brasileiras são Estados Unidos e América<br />
Latina, mas Europa e Canadá também<br />
<strong>de</strong>spontam, seguidos por países que falam<br />
português, Japão e China. A participação<br />
brasileira se esten<strong>de</strong> também aos eventos<br />
internacionais, seja acompanhando as sessões<br />
<strong>de</strong> conteúdo, expondo produtos ou<br />
participando <strong>de</strong> rodadas <strong>de</strong> negócios e <strong>de</strong><br />
missões comerciais.<br />
mercado <strong>de</strong> trabalho<br />
Estima-se que hoje em dia haja no Brasil<br />
mais <strong>de</strong> 12.400 profissionais trabalhando<br />
com <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong> games, sendo<br />
30% <strong>de</strong>sse total composto por mulheres.<br />
Na pesquisa <strong>de</strong> 2014, esse número era <strong>de</strong><br />
apenas 15%, enquanto em 2018 a marca era<br />
<strong>de</strong> 20%. E mais da meta<strong>de</strong> das empresas<br />
brasileiras afirma ter uma força <strong>de</strong> trabalho<br />
diversa, com pessoas pretas, pardas ou indígenas,<br />
estrangeiros, portadores <strong>de</strong> <strong>de</strong>ficiência<br />
ou da comunida<strong>de</strong> LGBTQ+.<br />
Toda essa força <strong>de</strong> trabalho aparece também<br />
na forma <strong>de</strong> uma ampla oferta <strong>de</strong> cursos.<br />
Existem hoje mais <strong>de</strong> 4 mil cursos <strong>de</strong><br />
Ao longo dos últimos<br />
Anos, o mercAdo<br />
<strong>de</strong> esports vem se<br />
posicionAndo como um<br />
dos principAis plAyers<br />
do mundo esportivo<br />
graduação <strong>de</strong> jogos digitais ou <strong>de</strong> <strong>de</strong>sign <strong>de</strong><br />
games cadastrados no Ministério da Educação,<br />
praticamente tudo do setor privado<br />
- apenas 0,27% do total é do setor público.<br />
Mais <strong>de</strong> 40% dos cursos estão na região Su<strong>de</strong>ste<br />
e a estimativa é <strong>de</strong> que a cada ano um<br />
total <strong>de</strong> 3.965 pessoas se formam em cursos<br />
<strong>de</strong> graduação <strong>de</strong> jogos digitais.<br />
esports<br />
Os esportes eletrônicos, os chamados<br />
eSports, têm atraído público diferenciado e<br />
cada vez maior. Ao longo dos últimos anos,<br />
o mercado <strong>de</strong> eSports vem se posicionando<br />
como um dos principais players do mundo<br />
esportivo, superando expectativas e indicando<br />
que, até 2024, ten<strong>de</strong> a arrecadar US$<br />
1,6 bilhão em receitas e atrair 577 milhões<br />
<strong>de</strong> praticantes e entusiastas, segundo previsões<br />
da consultoria Alvarez & Marsal.<br />
No Brasil, este segmento cresceu 10,7%<br />
em 2021 em relação a 2020, <strong>de</strong> acordo com a<br />
8ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB), representando<br />
um salto <strong>de</strong> 44,7% para 55,4%<br />
no número <strong>de</strong> pessoas que praticam alguma<br />
modalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> esporte eletrônico. Essa<br />
“subcategoria” dos games dispõe às marcas<br />
endêmicas - que estão naturalmente inseridas<br />
neste universo – e não endêmicas – que<br />
estão fora do mercado dos eSports e games<br />
– milhares <strong>de</strong> formas <strong>de</strong> conversarem com<br />
os jogadores e o público interessado na modalida<strong>de</strong>.<br />
Porém, será que a estratégia para<br />
isso é sempre a mesma? Principalmente<br />
para as marcas não endêmicas?<br />
A resposta é não, <strong>de</strong> acordo com a Gamers<br />
Club, uma das maiores plataformas<br />
<strong>de</strong> esportes eletrônicos da América Latina,<br />
que conta atualmente com mais <strong>de</strong> dois<br />
milhões <strong>de</strong> usuários cadastrados. Des<strong>de</strong><br />
sua fundação, a empresa vem enten<strong>de</strong>ndo<br />
as dificulda<strong>de</strong>s que os anunciantes têm<br />
em digitalizar suas campanhas para, então,<br />
<strong>de</strong>senvolver projetos exclusivos, em que<br />
seus clientes consigam conversar <strong>de</strong> maneira<br />
legítima e autêntica com o seu target,<br />
aumentando assim a percepção da marca<br />
frente aos usuários.<br />
“A Gamers Club é uma plataforma <strong>de</strong><br />
soluções completas para a comunida<strong>de</strong>,<br />
<strong>de</strong> ponta a ponta, <strong>de</strong> eSports brasileira.<br />
Diariamente, nós <strong>de</strong>senvolvemos campeonatos<br />
<strong>de</strong> diversos tamanhos, intensida<strong>de</strong><br />
e propósitos que ocorrem o ano todo para<br />
os mais <strong>de</strong> 3 milhões <strong>de</strong> usuários inscritos.<br />
Além disso, também estamos no centro <strong>de</strong><br />
contato com a comunida<strong>de</strong>, com os maiores<br />
agentes do cenário <strong>de</strong> eSports – publishers,<br />
influenciadores, talentos, times<br />
etc. – e os novos talentos, que ainda são<br />
<strong>de</strong>sconhecidos. Nosso trabalho <strong>de</strong> gestão<br />
possibilitou que <strong>de</strong>senvolvêssemos uma<br />
metodologia <strong>de</strong> avaliação da jornada das<br />
marcas <strong>de</strong>ntro da comunida<strong>de</strong>, diagnosticando<br />
a melhor forma <strong>de</strong> entrada para<br />
a narrativa e estratégia das marcas na comunida<strong>de</strong>,<br />
as modalida<strong>de</strong>s mais férteis e<br />
os principais pontos <strong>de</strong> suporte e <strong>de</strong>senvolvimento<br />
na comunida<strong>de</strong>. Nosso papel<br />
é consultivo-estratégico para o cenário <strong>de</strong><br />
jogos e eSports como um universo, além<br />
das soluções proprietárias da plataforma<br />
Gamers Club”, afirma Vinicius Zuñiga, vice-presi<strong>de</strong>nte<br />
comercial da Gamers Club.<br />
A plataforma, que já aten<strong>de</strong>u diversas<br />
marcas endêmicas e não endêmicas como<br />
Intel, Lenovo, Dell, Acer, Razer, Logitech,<br />
Buscofem, Monster, Clear Corretora e muitas<br />
outras, recentemente, <strong>de</strong>senvolveu<br />
dois projetos para Banco Itaú e para a Universal<br />
Studios. No caso do Itaú, quando<br />
lançou o Players Bank – o banco para quem<br />
é gamer, a Gamers Club <strong>de</strong>senvolveu um<br />
jornal propmark - 8 <strong>de</strong> <strong>agosto</strong> <strong>de</strong> <strong>2022</strong> 21