20.05.2022 Views

edição de 23 de maio de 2022

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Proprietária do metaverso Cida<strong>de</strong> Alta,<br />

a Outplay <strong>de</strong>senvolve eventos proprietários<br />

voltados a experiências tanto digital<br />

quanto físico. Benetti trabalha o cenário <strong>de</strong><br />

bran<strong>de</strong>d content e experience ao ajudar as<br />

marcas a a<strong>de</strong>ntrarem no universo gamer,<br />

expandindo as possibilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> ações no<br />

metaverso, por meio <strong>de</strong> ativações em games<br />

e stream, além <strong>de</strong> eventos híbridos<br />

com presença no digital e físico.<br />

A aposta tem dado resultados expressivos,<br />

garante Benetti, que cita a média <strong>de</strong><br />

250 mil pessoas simultâneas no servidor<br />

nas principais plataformas <strong>de</strong> live-streaming.<br />

Diariamente, diz ele, a Outplay veicula<br />

mais <strong>de</strong> 180 ví<strong>de</strong>os e 2 milhões <strong>de</strong> views,<br />

tanto no YouTube quanto no perfil do #Cida<strong>de</strong>Alta<br />

no TikTok. O servidor já alcançou<br />

o Trending Topics do Twitter e conta<br />

com gran<strong>de</strong>s criadores <strong>de</strong> conteúdo, como<br />

Loud Coringa, Bruno PlayHard e TheDarkness,<br />

além <strong>de</strong> parcerias com marcas como<br />

Brahma, Tin<strong>de</strong>r, Tri<strong>de</strong>nt, Submarino, Jeep,<br />

Itaú e iFood, cujas ativações têm conectado<br />

o mundo real do metaverso. A agência<br />

também foi responsável pela realização da<br />

primeira parada LGBTQIA+ em games, junto<br />

ao Facebook Inc., e do primeiro Carnaval<br />

Gamer, e mais <strong>de</strong> 100 influenciadores participando<br />

dos eventos simultaneamente em<br />

suas transmissões.<br />

perspectivas<br />

Vinicius Zuñiga, vice-presi<strong>de</strong>nte comercial<br />

da Gamers Club, subsidiária da Immortals<br />

Gaming Club (IGC), uma das <strong>maio</strong>res<br />

plataformas <strong>de</strong> esportes eletrônicos da<br />

América Latina, que atualmente conta com<br />

mais <strong>de</strong> dois milhões <strong>de</strong> usuários cadastrados,<br />

sustenta que a pan<strong>de</strong>mia da Covid-19,<br />

apesar <strong>de</strong> ter interferido no <strong>de</strong>senvolvimento<br />

<strong>de</strong> novos produtos e gerado atraso<br />

em diversos lançamentos <strong>de</strong> peso, por outro<br />

lado impulsionou o <strong>de</strong>scobrimento <strong>de</strong><br />

jogos para uma <strong>maio</strong>r parte da população,<br />

por conta principalmente do isolamento<br />

social a que ficou exposta. Com isso, diz,<br />

as marcas vêm buscando cada vez mais se<br />

aproximar <strong>de</strong>sse público e, principalmente,<br />

como se conectar com ele <strong>de</strong> forma relevante<br />

e orgânica.<br />

“É importante falar que a pan<strong>de</strong>mia<br />

impulsionou, mas foi a própria indústria,<br />

com novos jogos sendo <strong>de</strong>senvolvidos e<br />

investimentos sendo feitos, que conseguiu<br />

reter essas pessoas. Alguns e-Sports conseguiram<br />

se adaptar rapidamente para um<br />

novo mo<strong>de</strong>lo e seguir com conteúdo mesmo<br />

no período conturbado. Aqui dá pra<br />

falar <strong>de</strong>s<strong>de</strong> Overwatch League no cenário<br />

global, até o crescimento do interesse pelo<br />

xadrez, que obviamente veio junto <strong>de</strong> investimentos<br />

no chess.com, streamers jogando<br />

o jogo e campeonatos em formatos<br />

novos”, ressalta Zuñiga.<br />

Ele acredita que em breve haverá uma<br />

nova onda <strong>de</strong> inovações <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> cada gênero.<br />

Um primeiro exemplo, cita, foi o próprio<br />

El<strong>de</strong>n Ring, que li<strong>de</strong>rou as vendas na<br />

Steam por três semanas consecutivas e até<br />

Monitor Agon PD27 inspirado nos carros da marca Porsche e voltado para gamers profissionais<br />

“por ser uma forma <strong>de</strong><br />

consumo <strong>de</strong> conteúdo<br />

superimersiva,<br />

a perspectiva é que<br />

os jogos se consoli<strong>de</strong>m<br />

cada vez mais como<br />

clusters essenciais”<br />

hoje não saiu dos Top 10 títulos mais vendidos<br />

na plataforma. “Acredito que aconteceu<br />

em parte por causa da ‘seca’, que não<br />

foi respondida por outros lançamentos com<br />

muito hype por trás, como Cyberpunk 2077.<br />

As vivências <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> jogos estourando<br />

também são prece<strong>de</strong>ntes importantes para<br />

a conversa <strong>de</strong> metaverso hoje”, afirma.<br />

Zuñiga vê como obstáculo ao futuro do<br />

mercado <strong>de</strong> games a rejeição por uma gran<strong>de</strong><br />

parte da comunida<strong>de</strong> sobre como marcas,<br />

executivos famosos e o próprio Facebook<br />

se apropriam como um “metaverso”,<br />

que frequentemente está junto <strong>de</strong> outros<br />

temas como Crypto games e NFTs. “Alguns<br />

caminhos são a comunida<strong>de</strong> dos jogos<br />

a<strong>de</strong>rir ao metaverso como um gênero, ou<br />

a rejeição causar o esquecimento e a gran<strong>de</strong><br />

perda <strong>de</strong> investimento das empresas<br />

<strong>de</strong> jogos que querem entrar nesse cenário.<br />

Divulgação<br />

Foi um pouco o caso com o próprio Second<br />

Life, uns anos atrás, que tinha essa mesma<br />

proposta”, disse.<br />

O vice-presi<strong>de</strong>nte comercial da Gamers<br />

Club antevê diversas perspectivas <strong>de</strong> crescimento<br />

nesse mercado, além dos jogos<br />

digitais propriamente ditos, e cita como<br />

exemplo mais possibilida<strong>de</strong>s na nova geração<br />

<strong>de</strong> consoles e <strong>maio</strong>r público advindo da<br />

pan<strong>de</strong>mia.<br />

“As marcas já estão virando a cabeça<br />

<strong>de</strong> vez na direção <strong>de</strong>sse mercado e, com<br />

<strong>maio</strong>r investimento, veremos crescimento<br />

acelerado, mas obviamente a comunida<strong>de</strong><br />

gamer terá <strong>de</strong> ser ouvida. Também temos a<br />

tendência <strong>de</strong> mobile, console e PC se misturarem.<br />

Jogos cross plataform estão virando<br />

cada vez mais comuns e Genshin Impact,<br />

que não é um jogo necessariamente mobile,<br />

só roda na plataforma, ganhou Jogo Mobile<br />

do Ano no Game Awards passado. Claro que<br />

a tecnologia <strong>de</strong> aparelhos acessível para a<br />

população vai ser fator limitante quanto ao<br />

nível <strong>de</strong> complexida<strong>de</strong> <strong>de</strong> jogos que po<strong>de</strong>m<br />

rodar no celular, mas já vemos gran<strong>de</strong>s empresas,<br />

como Riot e Ubisoft, entrando nessa<br />

onda (Rainbow Six, Wild Rift e Valorant<br />

mobile). Por ser uma forma <strong>de</strong> consumo <strong>de</strong><br />

conteúdo superimersiva, a perspectiva é<br />

que os jogos e as comunida<strong>de</strong>s se consoli<strong>de</strong>m<br />

cada vez mais como clusters essenciais<br />

para que marcas se planejem e procurem<br />

formas <strong>de</strong> se aproximar”, finaliza Zuniga.<br />

jornal propmark - <strong>23</strong> <strong>de</strong> <strong>maio</strong> <strong>de</strong> <strong>2022</strong> 61

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!