edição de 23 de maio de 2022
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Proprietária do metaverso Cida<strong>de</strong> Alta,<br />
a Outplay <strong>de</strong>senvolve eventos proprietários<br />
voltados a experiências tanto digital<br />
quanto físico. Benetti trabalha o cenário <strong>de</strong><br />
bran<strong>de</strong>d content e experience ao ajudar as<br />
marcas a a<strong>de</strong>ntrarem no universo gamer,<br />
expandindo as possibilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> ações no<br />
metaverso, por meio <strong>de</strong> ativações em games<br />
e stream, além <strong>de</strong> eventos híbridos<br />
com presença no digital e físico.<br />
A aposta tem dado resultados expressivos,<br />
garante Benetti, que cita a média <strong>de</strong><br />
250 mil pessoas simultâneas no servidor<br />
nas principais plataformas <strong>de</strong> live-streaming.<br />
Diariamente, diz ele, a Outplay veicula<br />
mais <strong>de</strong> 180 ví<strong>de</strong>os e 2 milhões <strong>de</strong> views,<br />
tanto no YouTube quanto no perfil do #Cida<strong>de</strong>Alta<br />
no TikTok. O servidor já alcançou<br />
o Trending Topics do Twitter e conta<br />
com gran<strong>de</strong>s criadores <strong>de</strong> conteúdo, como<br />
Loud Coringa, Bruno PlayHard e TheDarkness,<br />
além <strong>de</strong> parcerias com marcas como<br />
Brahma, Tin<strong>de</strong>r, Tri<strong>de</strong>nt, Submarino, Jeep,<br />
Itaú e iFood, cujas ativações têm conectado<br />
o mundo real do metaverso. A agência<br />
também foi responsável pela realização da<br />
primeira parada LGBTQIA+ em games, junto<br />
ao Facebook Inc., e do primeiro Carnaval<br />
Gamer, e mais <strong>de</strong> 100 influenciadores participando<br />
dos eventos simultaneamente em<br />
suas transmissões.<br />
perspectivas<br />
Vinicius Zuñiga, vice-presi<strong>de</strong>nte comercial<br />
da Gamers Club, subsidiária da Immortals<br />
Gaming Club (IGC), uma das <strong>maio</strong>res<br />
plataformas <strong>de</strong> esportes eletrônicos da<br />
América Latina, que atualmente conta com<br />
mais <strong>de</strong> dois milhões <strong>de</strong> usuários cadastrados,<br />
sustenta que a pan<strong>de</strong>mia da Covid-19,<br />
apesar <strong>de</strong> ter interferido no <strong>de</strong>senvolvimento<br />
<strong>de</strong> novos produtos e gerado atraso<br />
em diversos lançamentos <strong>de</strong> peso, por outro<br />
lado impulsionou o <strong>de</strong>scobrimento <strong>de</strong><br />
jogos para uma <strong>maio</strong>r parte da população,<br />
por conta principalmente do isolamento<br />
social a que ficou exposta. Com isso, diz,<br />
as marcas vêm buscando cada vez mais se<br />
aproximar <strong>de</strong>sse público e, principalmente,<br />
como se conectar com ele <strong>de</strong> forma relevante<br />
e orgânica.<br />
“É importante falar que a pan<strong>de</strong>mia<br />
impulsionou, mas foi a própria indústria,<br />
com novos jogos sendo <strong>de</strong>senvolvidos e<br />
investimentos sendo feitos, que conseguiu<br />
reter essas pessoas. Alguns e-Sports conseguiram<br />
se adaptar rapidamente para um<br />
novo mo<strong>de</strong>lo e seguir com conteúdo mesmo<br />
no período conturbado. Aqui dá pra<br />
falar <strong>de</strong>s<strong>de</strong> Overwatch League no cenário<br />
global, até o crescimento do interesse pelo<br />
xadrez, que obviamente veio junto <strong>de</strong> investimentos<br />
no chess.com, streamers jogando<br />
o jogo e campeonatos em formatos<br />
novos”, ressalta Zuñiga.<br />
Ele acredita que em breve haverá uma<br />
nova onda <strong>de</strong> inovações <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> cada gênero.<br />
Um primeiro exemplo, cita, foi o próprio<br />
El<strong>de</strong>n Ring, que li<strong>de</strong>rou as vendas na<br />
Steam por três semanas consecutivas e até<br />
Monitor Agon PD27 inspirado nos carros da marca Porsche e voltado para gamers profissionais<br />
“por ser uma forma <strong>de</strong><br />
consumo <strong>de</strong> conteúdo<br />
superimersiva,<br />
a perspectiva é que<br />
os jogos se consoli<strong>de</strong>m<br />
cada vez mais como<br />
clusters essenciais”<br />
hoje não saiu dos Top 10 títulos mais vendidos<br />
na plataforma. “Acredito que aconteceu<br />
em parte por causa da ‘seca’, que não<br />
foi respondida por outros lançamentos com<br />
muito hype por trás, como Cyberpunk 2077.<br />
As vivências <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> jogos estourando<br />
também são prece<strong>de</strong>ntes importantes para<br />
a conversa <strong>de</strong> metaverso hoje”, afirma.<br />
Zuñiga vê como obstáculo ao futuro do<br />
mercado <strong>de</strong> games a rejeição por uma gran<strong>de</strong><br />
parte da comunida<strong>de</strong> sobre como marcas,<br />
executivos famosos e o próprio Facebook<br />
se apropriam como um “metaverso”,<br />
que frequentemente está junto <strong>de</strong> outros<br />
temas como Crypto games e NFTs. “Alguns<br />
caminhos são a comunida<strong>de</strong> dos jogos<br />
a<strong>de</strong>rir ao metaverso como um gênero, ou<br />
a rejeição causar o esquecimento e a gran<strong>de</strong><br />
perda <strong>de</strong> investimento das empresas<br />
<strong>de</strong> jogos que querem entrar nesse cenário.<br />
Divulgação<br />
Foi um pouco o caso com o próprio Second<br />
Life, uns anos atrás, que tinha essa mesma<br />
proposta”, disse.<br />
O vice-presi<strong>de</strong>nte comercial da Gamers<br />
Club antevê diversas perspectivas <strong>de</strong> crescimento<br />
nesse mercado, além dos jogos<br />
digitais propriamente ditos, e cita como<br />
exemplo mais possibilida<strong>de</strong>s na nova geração<br />
<strong>de</strong> consoles e <strong>maio</strong>r público advindo da<br />
pan<strong>de</strong>mia.<br />
“As marcas já estão virando a cabeça<br />
<strong>de</strong> vez na direção <strong>de</strong>sse mercado e, com<br />
<strong>maio</strong>r investimento, veremos crescimento<br />
acelerado, mas obviamente a comunida<strong>de</strong><br />
gamer terá <strong>de</strong> ser ouvida. Também temos a<br />
tendência <strong>de</strong> mobile, console e PC se misturarem.<br />
Jogos cross plataform estão virando<br />
cada vez mais comuns e Genshin Impact,<br />
que não é um jogo necessariamente mobile,<br />
só roda na plataforma, ganhou Jogo Mobile<br />
do Ano no Game Awards passado. Claro que<br />
a tecnologia <strong>de</strong> aparelhos acessível para a<br />
população vai ser fator limitante quanto ao<br />
nível <strong>de</strong> complexida<strong>de</strong> <strong>de</strong> jogos que po<strong>de</strong>m<br />
rodar no celular, mas já vemos gran<strong>de</strong>s empresas,<br />
como Riot e Ubisoft, entrando nessa<br />
onda (Rainbow Six, Wild Rift e Valorant<br />
mobile). Por ser uma forma <strong>de</strong> consumo <strong>de</strong><br />
conteúdo superimersiva, a perspectiva é<br />
que os jogos e as comunida<strong>de</strong>s se consoli<strong>de</strong>m<br />
cada vez mais como clusters essenciais<br />
para que marcas se planejem e procurem<br />
formas <strong>de</strong> se aproximar”, finaliza Zuniga.<br />
jornal propmark - <strong>23</strong> <strong>de</strong> <strong>maio</strong> <strong>de</strong> <strong>2022</strong> 61