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História, Arqueologia e Educação Museal: Patrimônio e Memórias

Organizadores: José Petrucio de Farias Junior / Ligia Terezinha Lopes Simonian / Ana Cristina Rocha Silva / Yuri Givago Alhadef Sampaio Mateus.

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Educação museal, arqueologia e história do Maranhão na educação básica

população ainda mantém reservas quanto ao uso dos espaços digitais. Assim, ainda que

mediante a facilidade de acesso aos webmuseus, muitas pessoas deixam de integrá-los em

propostas pedagógicas e uso social em virtude do desconhecimento de recursos

tecnológicos.

No que se refere à cultura material no Maranhão, na primeira década do século XXI,

ocorreu a criação do Centro de Pesquisa de História Natural e Arqueologia do Maranhão

(CPHNAMA) em São Luís, contemplando pesquisas sobre os sambaquis e as estearias,

conforme a abordagem de Leite Filho (2010). Nesse contexto, com a implantação na UFMA,

do Programa de Pós-Graduação em História (PPGHIS), ampliaram-se os estudos

arqueológicos sob a coordenação do Prof. Dr. Alexandre Guida Navarro no Laboratório de

Arqueologia (LARQ), para atividades de ensino, pesquisa e extensão vinculadas a estudo de

material arqueológico coletado no Maranhão. No período de 2014 a 2019, as pesquisas

acadêmicas empreendidas pelo LARQ/UFMA evidenciaram estudos arqueológicos de

mapeamento e coleta de superfície nas estearias. Com o desenvolvimento dos estudos no

LARQ/ UFMA, são realizadas campanhas arqueológicas bem como, lançamento de catálogos

e artigos diversos em periódicos nacionais e internacionais, tais como Navarro (2018a). Além

disso, LARQ/UFMA possui extenso e significativo acervo de peças em cerâmica e vestígios

dos sítios de estearias maranhenses.

O CPHNAMA e o LARQ/UFMA caracterizam espaços de salvaguarda e estudo de

materiais arqueológicos do território maranhense. Diante disso, representam instituições a

serem incluídas em práticas pedagógicas de educação patrimonial nas vivências do currículo

escolar no âmbito da educação básica.

Num sentido dialógico, constituem possibilidades para uma educação museal pela via

presencial ou no formato webmuseu. A proposta pode ser enriquecida pelo desenvolvimento

de jogos de tabuleiro ou eletrônicos, configurando a prática da gamificação que refere a um

sistema híbrido entre educação e entretenimento. O termo reporta à aprendizagem por meio

de jogos: “[...] uso de elementos dos games (como pontos, barra de progressão, níveis,

troféus, fases, medalhas, quests, etc.) dentro de contextos que não são games”

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