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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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horas ou dias para vislumbrar o seu signicado.

Cada grupo de orcs tem suas superstições

particulares e reconhecem certos sinais. Esses sinais

variam de tribo para tribo, e são geralmente baseados

em eventos que a tribo tenha experienciado. Seguem

alguns exemplos:

· Se um anão ou um humano invoca seu deus antes

de morrer, você deve retirar suas orelhas e carregálas

consigo durante três dias para livrar-se de

qualquer represália, e então deve enterrá-las ou

queimá-las.

· Três corvos são sempre um bom sinal.

· Cuspir onde você irá dormir lhe trará boa sorte

· Ossos de gnomos podem lhe livrar de doenças, se

estiverem gastos.

· Não que dentro de um círculo de pedras, cogumelos

ou qualquer outro tipo de círculo.

· Ver uma estrela cadente antes de uma batalha é

sinal de má sorte. Para se livrar do mal agouro, devese

engolir uma pedra.

· Uma oferenda de orelhas de elfos agrada Gruumsh.

· Se você enterrar cinco pedras no pôr-do-sol anterior

à uma longa jornada, você sempre irá encontrar o

caminho para o coração da batalha.

· Pisar forte com seu pé três vezes enquanto grita

“Gruumsh” dissipa qualquer mágica ruim.

COMUNICAÇÃO SIMBÓLICA

Orcs possuem uma linguagem escrita adaptada da

língua dos anões, mas não possuem uma cultura

letrada e raramente guardam registros escritos de seus

pensamentos. Quando orcs precisam se comunicar por

escrita, eles usam símbolos rudimentares para

comunicar informações básicas, como “tem comida

aqui”, “perigo próximo”, “vá por este caminho”. Uma

patrulha de orcs pode deixar tais sinais por onde passa,

como um auxílio a outros guerreiros que viajarão pela

mesma área mais tarde. Guias de montanha, druidas e

rangers podem estar familiarizados com muitos destes

O C S

Com sua tendência culturalmente enraizada de

curvar-se perante uma força superior, orcs podem ser

subjugados por um indivíduo poderoso e carismático.

Conjuradores e líderes humanos malignos em

particular possuem uma inclinação por escravizar ou

enganar orcs para serví-los. Um líder de uma grande

força militar poderia lançar-se sobre uma tribo, matar

seus líderes e coagir o resto dos orcs à submissão.

Um conjurador geralmente escolhe uma

abordagem mais desonesta, usando magia para

conjurar falsos presságios que incutem o medo na

tribo e a torna mais obediente. Um mago pode

manipular alguns orcs que se encontram

imediatamente abaixo do líder na hierarquia, usandoos

como peões para ajudá-lo a destronar o líder. O

mago valida esta mudança de comando através de

sinais supostamente divinos (que na verdade não

passam de algumas ilusões bem colocadas), e

transforma a tribo em uma força de ataque que

anseia por realizar as vontades de seu novo líder.

Os sobreviventes de uma tribo derrotada algumas

vezes valem-se de suas habilidades de batalha para

encontrar emprego individual ou em pequenos

grupos, com qualquer um que se disponha a

contratá-los. Estes mercenários, apesar de se

orgulharem de sua aparente independência,

esforçam-se para atingirem seus objetivos com as

barganhas, pois ser pago por um empregador é

melhor do que ser caçado por quebrar um acordo.

O OLHAR DO DEUS CAOLHO DESPERTA A LOUCURA EM

MUITOS ORCS.

- ELMINSTER

símbolos, o que permite que estes evitem cruzar

inadvertidamente o território de uma tribo.

CORES DA CONQUISTA

Três cores possuem signicado especial para todos os

orcs, e eles adornam seus corpos, pertences e covis com

pigmentos que produzam estas tonalidades. O

vermelho-ocre é usado para representar o sangue, o

branco-acinzentado representa a morte e o negrume do

carvão representa a escuridão.

As leis não escritas que regem o status dos orcs

individualmente dentro de uma tribo são manifestadas

na maneira como cada orc usa essas cores em si e em

seus pertences pessoais. Por exemplo, o chefe de uma

tribo pode ser o único com direito a pintar suas presas

de vermelho-ocre, enquanto guerreiros de outra tribo

esfregam punhados de cinzas em seus adornos para

signicar seu retorno seguro de uma incursão.

INTERPRETANDO UM ORC

Muitos orcs foram doutrinados em uma vida de

destruição e massacres. Mas, diferente de criaturas cuja

natureza é maligna, como os gnolls, é possível que um

orc, se criado fora de sua cultura, possa desenvolver

uma capacidade limitada de empatia, amor e

compaixão.

Não importa o quão domesticado um orc possa

parecer, sua sede de sangue corre por debaixo de seu

semblante. Com seu amor instintivo pela batalha e seu

desejo de provar sua força, um orc tentando viver

dentro do connamento de uma civilização enfrenta

uma tarefa difícil.

T O

d6

1

2

3

4

5

6

I O

d6

1

2

3

4

5

6

Traços

Eu nunca abandono minha arma.

Eu aprecio qualquer chance de demonstrar minhas

habilidades de combate

Eu sempre aparento querer matar todos em minha volta

Eu amo uma boa briga

Eu bebo o sangue de monstros para consumir seu poder

Eu entôo cân cos de guerra orc durante o combate.

Traços

Força. Demonstrar superioridade em força honra a

Gruumsh (Qualquer).

Proeza. Matar todos seus inimigos é o caminho

para a grandeza. (Mau)

Dominância. Eu terei a ngido a glória quando todos

se acovardarem perante meu poder. (Mau)

In midação. Eu posso conseguir o que eu quiser

dos fracos que me temem. (Mau)

Glória. Os obje vos da tribo não me importam.

A glória pessoal é o que busco. (Caó co)

Selvageria. Eu não serei controlado. (Caó co)

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS

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