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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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ORCS: DEUSES ANTIGOS

Sentir o estrondo dos tambores de guerra orcs do lado

de fora dos portões e escutar um coro de vozes a rosnar,

“Gruumsh!” é o pesadelo de qualquer lugar civilizado no

mundo. Não importa o quão grande são as paredes,

talentosos os arqueiros, ou bravos os seus cavaleiros,

poucos locais conseguiram sequer suportar uma

investida em grande escala de orcs.

Cada soldado sobrevivente a uma luta com orcs

relata um confronto com um oponente arrebatador,

capaz de derrotar um guerreiro com apenas um golpe,

parte de uma força que pode cortar inimigos como se

fossem pilhas trêmulas de feno ante o golpe de uma

foice. Somente um herói habilidoso e determinado pode

ter esperança de sobreviver a um combate direto contra

um orc.

Selvagens e destemidas, as tribos orc estão sempre

em busca de elfos, anões e humanos para destruírem.

Motivadas pelo seu ódio às raças civilizadas do mundo e

sua necessidade de satisfazer as demandas de suas

divindades, os orcs sabem que se lutarem bem e

trouxerem glória à suas tribos, Gruumsh vai chamá-los

ao seu plano natal em Acheron. É lá no pós-vida que os

escolhidos podem juntar-se à Gruumsh e seus exércitos

em suas eternas batalhas extraplanares pela

supremacia.

DIVINDADES DOS ORCS

Orcs acreditam que seus deuses são invencíveis. Eles

presenciam os principios que os denem e as suas

divindades, em funcionamento diariamente no mundo

que os cercam – a natureza recompensa o mais forte e

elimina sem piedade os fracos e os enfermos. Orcs não

reverenciam seus deuses tanto quanto os temem; cada

tribo possui superstições sobre como evitar sua fúria ou

trazê-la a seu favor. Estes profundos sentimentos de

incerteza vêm à tona na forma de selvageria e

implacabilidade, enquanto os orcs devastam e matam

para apaziguar os deuses e evitar sua terrível retaliação.

No ápice do panteão órquico está Grumsh, o Caolho,

aquele que criou os orcs e continua a direcionar seus

destinos. Ele é auxiliado e instigado pelas outras

divindades guerreiras, Bahgrtu e Ilneval, que trazem

força e astúcia para o campo de batalha. Os seguidores

destes três deuses são os invasores e saqueadores de

suas tribos – geralmente a única parte de uma tribo orc

que suas vítimas veem.

No fundo do covil de uma tribo, longe do coração da

batalha onde os guerreiros se reúnem e celebram,

encontram-se os seguidores de Yurtus, deus da doença

e da morte, e Shargaas, o deus da escuridão e do

desconhecido. Orcs fracos demais para batalhar (em

decorrência de fraqueza corporal, má-formação,

ferimentos, ou idade) geralmente juntam-se a estes

cultos ao invés de enfrentar a humilhação diária, o

exílio, ou a morte.

Servindo de ponte entre as duas partes da tribo

estão as sacerdotisas de Luthic, a deusa orc que

representa tanto a vida como o túmulo. São suas

adoradoras que criam jovens orcs para serem

guerreiros, e então, no m de suas vidas, os levam para

Yurtus e Shargaas para serem carregados para a morte

e para o grande desconhecido.

GRUUMSH, “AQUELE QUE OBSERVA”

Gruumsh, liderança indisputada do panteão órquico,

impulsiona suas crias a aumentarem seu número para

que possam ser seu instrumento de vingança contra os

reinos dos elfos, humanos e anões. Como forma de

desprezar os deuses que o desprezaram, Gruumsh

lidera seus orcs em uma missão de incessantes

massacres, abastecidos por uma fúria inndável que

busca a destruição do mundo civilizado e o deleite com

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CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS

Lorde Dagult Neverember uma vez me falou, durante uma

conversa de bêbados, que orcs são temerosos para com seus

deuses, e, se alguém jogar suas cartas corretamente, eles podem

ser controlados através deste medo e irão dançar conforme a

música.

- Volo

sua angústia.

Orcs são naturalmente caóticos e desorganizados,

agindo de acordo com suas emoções e instintos ao invés

de usar a razão e a lógica. Somente certos orcs

carismáticos, aqueles que foram diretamente tocados

pela vontade e poder de Gruumsh, possuem a

capacidade de controlar outros orcs em uma tribo.

Poucos escolhidos. Orcs não se tornam renomados

em suas tribos escolhendo Gruumsh; ele os escolhe. Um

orc pode alegar sua aliança a Gruumsh, mas somente

aqueles que provaram-se através de feitos de força e

ferocidade na guerra são considerados dignos de serem

reais adoradores. Gruumsh escolhe estes indivíduos

conferindo a cada um uma visão ou um sonho poderoso

que signica ser aceito neste círculo interno.

Aqueles que são visitados por Gruumsh são

transformados psicologicamente, e muitas vezes

sicamente, pela experiência. Alguns são levados aos

limites da loucura, atendo-se a murmurar sobre

presságios e profecias, enquanto outros são imbuídos

com poderes sobrenaturais e elevados à posições de

liderança.

N G E

Orcs acreditam que se morrerem com honra, seus

espíritos vão para o plano de Acheron, o Campo de

Batalha Innito – especicamente na camada de

Nishrek, onde juntam-se aos exércitos de Gruumsh e

lutam em seu nome na eterna guerra contra os

goblinóides seguidores de Maglubiyet. Gruumsh

enxerga neste conito a oportunidade de colocar seu

povo contra um inimigo ávido e permiti-los que se

provem valorosos diante de suas divindades. Ele

aprecia cada triunfo momentâneo e jura vingança

para cada revés.

Luthic, no entanto, enxerga mais longe. Ela

entende as implicações cósmicas dos ataques de

Magluiyet. Para prevenir que os goblinóides

ultrapassem seu povo em população, ela impele os

orcs a terem o maximo de descendentes e os ensina

os caminhos da batalha não apenas para

sobrevivência no plano material, mas para manter

Maglubiyet longe no conito entre os planos. Sua

prole permanecerá sob seus cuidados, e se

necessário ela não hesitaria em ir para o campo de

batalha e arrancar os olhos lustrosos de Maglubiyet

com suas próprias unhas para preveni-lo de tomar

suas crias.

A batalha cósmica entre os dois panteões perdura

por eras sem uma solução, levando àqueles que

estudam seu uxo e reuxo a esperarem que este

impasse perdure. Um ponto de vista diferente é

proposto pelo arquimago Tzunk, que observa que

Maglubiyet nunca enfrentou um oponente tão feroz e

protetor como Luthic. Ele prevê que a guerra

terminará com Luthic como a única divindade a

manter-se em pé, com a mãe da caverna ascendendo

para governar seus lhos guerreiros.

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