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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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Uma simples armadilha típica de porta costuma ser um

braço cheio de cravos perfurantes que gira para baixo

empalando um intruso quando ele abre a porta.

Armadilha de Teto. Em adição ao uso clássico das

“armadilhas gravitacionais” como o teto que desmorona,

a rede que cai sobre os personagens, a pedra rolante,

um observador pode usar o seu raio de desintegração

para fazer um buraco no teto sobre os inimigos,

liberando de uma câmara previamente preparada e

preenchida com lama, água, areia, lixo, limo verde,

inimigos petricados, gás venenoso, enxame de insetos,

zumbis ou qualquer outra sorte de materiais ou

criaturas danosas.

Esporos Gasosos. Uma forma de armadilha de

esporo de gás é nada mais do que uma pequena sala ou

seção de túnel que contém um ou mais esporos de gás

pairando. A passagem que leva para este local costuma

ser selada ou barrada para evitar que as criaturas

fúngicas se propaguem em outras áreas habitadas.

Intrusos de tamanho Médio ou menor podem se mover

facilmente através da passagem, mas podem ter pouca

atenção sobre o que reside à frente, especialmente se a

passagem possui pontas aadas, preteridas pelos

esporos, o que só costuma permitir vê-los na última

hora. Um observador pode usar seu raio de telecinese

para arremessar um esporo gasoso em um oponente,

fazendo com que o esporo de gasoso exploda.

Passagem Obstruída. Se o seu covil possui uma

câmara longa e estreita com um piso irregular e

plataformas diversas, um observador pode transformar

essa área em um chão letal. O piso conta como um

terreno acidentado, e as plataformas signicam que em

alguns locais escalar ou pular para baixo se faz

necessário para progredir. Estas áreas são normalmente

repletas com perigos tanto imóveis como móveis. O

observador e seus lacaios podem atravessar a área por

meio de portas secretas em seus extremos. Algumas

passagens obstruídas compreendem paredes baixas

para retardar inimigos mesmo distantes ou um alçapão

para prendê-los em uma seção da câmara.

Pulverizador de Óleo. O elemento fundamental de

uma armadilha pulverizadora de óleo é um tanque

largo, repleto de óleo, rmado sobre o topo de uma

coluna ou localizado em um espaço acima da sala da

armadilha. Quando a armadilha é ativada, uma válvula

na base do tanque se abre e óleo se espalha pela sala,

deixando o piso escorregadio e inamável se alguma

chama atuante estiver ali presente.

GALERIA DE TROFÉUS

Um observador que tenha colecionado uma quantidade

razoável de troféus pode criar uma área próxima de seu

covil dedicada a esta vitrine. Uma galeria de troféus

normalmente é uma câmara longa decorada com

lembranças tomadas de criaturas que o observador

destruiu. Nichos e pedestais abrigam objetos pequenos,

enquanto objetos grandes são pendurados pelo teto ou

deixados livres pelo salão. Para evitar que agentes

tentem manipular ou mesmo roubar os troféus, os itens

favoritos e mais valiosos são mantidos em prateleira

altas, acessíveis ao observador voador, mas fora do

alcance de qualquer criatura terrestre.

DEIXANDO O COVIL

Um observador passa por um monte de diculdades

para deixar seu covil seguro e confortável tanto quanto

possível, e sendo assim, ele raramente se aventura afora

do covil. Um observador típico deveria estar

primariamente preocupado em assegurar a área de

1,5km ao redor de seu covil (área correspondente aos

efeitos regionais do observador), mas poderia ampliar

essa área em uma necessidade de expansão. Ele pode

deixar seu lar para confrontar ou se noticar sobre o

avanço de criaturas que são vistas como ameaças, ou

para capturar uma nova remessa de agentes ou para ir

atrás de um troféu particularmente sedutor.

Quando um observador parte em uma ofensiva

contra alguma ameaça fora do covil, ele planeja seu

próximo passo e faz uso de tudo que puder para sua

vantagem. Por exemplo, se ele decide que um novo

assentamento humano é uma ameaça, ele e seus

agentes irão montar acampamento nas proximidades e

vigiar a área (usualmente voando alto à noite e fazendo

uso de sua longa visão noturna) por um ou dois dias.

Uma vez que um esboço e a movimentação dos guardas

é conhecida, o observador manda seus agentes

atacarem ou drenar suas defesas enquanto ele sobrevoa

suas cabeças lançando seus raios para subjugar o

vilarejo, focando em líderes e outros inimigos

formidáveis antes que alguma resistência signicante

possa ser montada.

Uma dessas investidas costuma durar menos que

uma hora, depois que o observador destrói suas forças,

deixando os sobreviventes amedrontados imaginando

quando será o próximo ataque. A menos que eles fujam,

o observador e suas forças voltam noite após noite, em

cada vez eliminando defensores chave e por m

quebrando a moral dos defensores, a um ponto em que

os agentes do observador podem capturar qualquer um

ou qualquer coisa que valha a pena, e então destruir o

assentamento.

TESOURO

Um observador investiga cuidadosamente cada tesouro

do seu covil e os divide em cinco grupos: acessórios,

presentes, utilidades, troféus e trecos.

Um acessório é qualquer tesouro que o observador

pode usar como equipamento pessoal. Um corpo de um

observador não pode usar muitos tipos de itens mágicos

não humanoides, pois eles não possuem as partes dos

corpos certas para vesti-los; por exemplo ele não pode

fazer uso de luvas e botas pois ele não possui nem pés

nem mãos. Mas um observador pode usar anéis mágicos

nas hastes dos seus olhos como se eles fossem usados

por um humanoide.

Ao seu critério, um observador pode ser capaz de

usar itens mágicos que precisam ser carregados para

serem ativados, como as varinhas; o observador é

hipoteticamente capaz de usar seu raio de telecinese

para mover e apontar o item do mesmo modo que um

humanoide faria usando a mão. Um observador não

pode se sintonizar a itens que requerem sintonia por um

conjurador ou um membro de certa classe.

Um presente é um tesouro que o observador não

pode usar em si, mas que pode ser útil para um lacaio,

como luvas mágicas, botas, armaduras ou um item que

ele pode sintonizar para si. Normalmente um

observador dá um presente a um agente para que ele

que mais poderoso ou melhor em um trabalho, o que

costuma envolver a segurança do covil do observador.

Algumas vezes ele usa os presentes como recompensas

e incentivos para agentes excepcionais, embora ele

prera reger por coação e temor, ele entende que

melhores resultados podem algumas vezes ser

conquistados por recompensar comportamentos

positivos ao invés de punir os comportamentos

contrários.

Uma utilidade pode ser usada de modo ofensivo,

defensivo ou utilitário. Observadores são habilidosos em

reorientar itens amaldiçoados ou perigosos como

elementos de armadilhas ou obstáculos em seu covil,

especialmente se um item possui um efeito contínuo

que pode ser suprimido conforme ele precise pelo seu

cone antimagia.

Um troféu é um tesouro que um observador estima e

promove como evidência de seu poder, ou que serve

como uma lembrança da vitória sobre seus inimigos, ou

que evoca algum outro tipo de reação positiva dele. O

corpo preservado de um observador rival (ou qualquer

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS

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