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Uma simples armadilha típica de porta costuma ser um
braço cheio de cravos perfurantes que gira para baixo
empalando um intruso quando ele abre a porta.
Armadilha de Teto. Em adição ao uso clássico das
“armadilhas gravitacionais” como o teto que desmorona,
a rede que cai sobre os personagens, a pedra rolante,
um observador pode usar o seu raio de desintegração
para fazer um buraco no teto sobre os inimigos,
liberando de uma câmara previamente preparada e
preenchida com lama, água, areia, lixo, limo verde,
inimigos petricados, gás venenoso, enxame de insetos,
zumbis ou qualquer outra sorte de materiais ou
criaturas danosas.
Esporos Gasosos. Uma forma de armadilha de
esporo de gás é nada mais do que uma pequena sala ou
seção de túnel que contém um ou mais esporos de gás
pairando. A passagem que leva para este local costuma
ser selada ou barrada para evitar que as criaturas
fúngicas se propaguem em outras áreas habitadas.
Intrusos de tamanho Médio ou menor podem se mover
facilmente através da passagem, mas podem ter pouca
atenção sobre o que reside à frente, especialmente se a
passagem possui pontas aadas, preteridas pelos
esporos, o que só costuma permitir vê-los na última
hora. Um observador pode usar seu raio de telecinese
para arremessar um esporo gasoso em um oponente,
fazendo com que o esporo de gasoso exploda.
Passagem Obstruída. Se o seu covil possui uma
câmara longa e estreita com um piso irregular e
plataformas diversas, um observador pode transformar
essa área em um chão letal. O piso conta como um
terreno acidentado, e as plataformas signicam que em
alguns locais escalar ou pular para baixo se faz
necessário para progredir. Estas áreas são normalmente
repletas com perigos tanto imóveis como móveis. O
observador e seus lacaios podem atravessar a área por
meio de portas secretas em seus extremos. Algumas
passagens obstruídas compreendem paredes baixas
para retardar inimigos mesmo distantes ou um alçapão
para prendê-los em uma seção da câmara.
Pulverizador de Óleo. O elemento fundamental de
uma armadilha pulverizadora de óleo é um tanque
largo, repleto de óleo, rmado sobre o topo de uma
coluna ou localizado em um espaço acima da sala da
armadilha. Quando a armadilha é ativada, uma válvula
na base do tanque se abre e óleo se espalha pela sala,
deixando o piso escorregadio e inamável se alguma
chama atuante estiver ali presente.
GALERIA DE TROFÉUS
Um observador que tenha colecionado uma quantidade
razoável de troféus pode criar uma área próxima de seu
covil dedicada a esta vitrine. Uma galeria de troféus
normalmente é uma câmara longa decorada com
lembranças tomadas de criaturas que o observador
destruiu. Nichos e pedestais abrigam objetos pequenos,
enquanto objetos grandes são pendurados pelo teto ou
deixados livres pelo salão. Para evitar que agentes
tentem manipular ou mesmo roubar os troféus, os itens
favoritos e mais valiosos são mantidos em prateleira
altas, acessíveis ao observador voador, mas fora do
alcance de qualquer criatura terrestre.
DEIXANDO O COVIL
Um observador passa por um monte de diculdades
para deixar seu covil seguro e confortável tanto quanto
possível, e sendo assim, ele raramente se aventura afora
do covil. Um observador típico deveria estar
primariamente preocupado em assegurar a área de
1,5km ao redor de seu covil (área correspondente aos
efeitos regionais do observador), mas poderia ampliar
essa área em uma necessidade de expansão. Ele pode
deixar seu lar para confrontar ou se noticar sobre o
avanço de criaturas que são vistas como ameaças, ou
para capturar uma nova remessa de agentes ou para ir
atrás de um troféu particularmente sedutor.
Quando um observador parte em uma ofensiva
contra alguma ameaça fora do covil, ele planeja seu
próximo passo e faz uso de tudo que puder para sua
vantagem. Por exemplo, se ele decide que um novo
assentamento humano é uma ameaça, ele e seus
agentes irão montar acampamento nas proximidades e
vigiar a área (usualmente voando alto à noite e fazendo
uso de sua longa visão noturna) por um ou dois dias.
Uma vez que um esboço e a movimentação dos guardas
é conhecida, o observador manda seus agentes
atacarem ou drenar suas defesas enquanto ele sobrevoa
suas cabeças lançando seus raios para subjugar o
vilarejo, focando em líderes e outros inimigos
formidáveis antes que alguma resistência signicante
possa ser montada.
Uma dessas investidas costuma durar menos que
uma hora, depois que o observador destrói suas forças,
deixando os sobreviventes amedrontados imaginando
quando será o próximo ataque. A menos que eles fujam,
o observador e suas forças voltam noite após noite, em
cada vez eliminando defensores chave e por m
quebrando a moral dos defensores, a um ponto em que
os agentes do observador podem capturar qualquer um
ou qualquer coisa que valha a pena, e então destruir o
assentamento.
TESOURO
Um observador investiga cuidadosamente cada tesouro
do seu covil e os divide em cinco grupos: acessórios,
presentes, utilidades, troféus e trecos.
Um acessório é qualquer tesouro que o observador
pode usar como equipamento pessoal. Um corpo de um
observador não pode usar muitos tipos de itens mágicos
não humanoides, pois eles não possuem as partes dos
corpos certas para vesti-los; por exemplo ele não pode
fazer uso de luvas e botas pois ele não possui nem pés
nem mãos. Mas um observador pode usar anéis mágicos
nas hastes dos seus olhos como se eles fossem usados
por um humanoide.
Ao seu critério, um observador pode ser capaz de
usar itens mágicos que precisam ser carregados para
serem ativados, como as varinhas; o observador é
hipoteticamente capaz de usar seu raio de telecinese
para mover e apontar o item do mesmo modo que um
humanoide faria usando a mão. Um observador não
pode se sintonizar a itens que requerem sintonia por um
conjurador ou um membro de certa classe.
Um presente é um tesouro que o observador não
pode usar em si, mas que pode ser útil para um lacaio,
como luvas mágicas, botas, armaduras ou um item que
ele pode sintonizar para si. Normalmente um
observador dá um presente a um agente para que ele
que mais poderoso ou melhor em um trabalho, o que
costuma envolver a segurança do covil do observador.
Algumas vezes ele usa os presentes como recompensas
e incentivos para agentes excepcionais, embora ele
prera reger por coação e temor, ele entende que
melhores resultados podem algumas vezes ser
conquistados por recompensar comportamentos
positivos ao invés de punir os comportamentos
contrários.
Uma utilidade pode ser usada de modo ofensivo,
defensivo ou utilitário. Observadores são habilidosos em
reorientar itens amaldiçoados ou perigosos como
elementos de armadilhas ou obstáculos em seu covil,
especialmente se um item possui um efeito contínuo
que pode ser suprimido conforme ele precise pelo seu
cone antimagia.
Um troféu é um tesouro que um observador estima e
promove como evidência de seu poder, ou que serve
como uma lembrança da vitória sobre seus inimigos, ou
que evoca algum outro tipo de reação positiva dele. O
corpo preservado de um observador rival (ou qualquer
CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS
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