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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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COVIS DO OBSERVADOR

O covil de um observador é um reexo da mentalidade

da criatura – desenhado para antecipar e frustrar

qualquer plano que invasores poderiam inventar. Cada

uma de suas câmaras é isolada, acessíveis apenas de

uma ou duas outras áreas, dando ao observador

controle sobre a rota que os inimigos precisam tomar

para chegar ao santuário, onde o proprietário do local

os aguarda.

Um observador normalmente cria seu covil em uma

área de cavernas naturais, moldando as câmaras com

o raio de desintegração. Muitas das passagens e

entrada que ele cria para conectar uma câmara à

outra são estreitas o bastante para não admitir

criaturas maiores que ele (principalmente nas câmaras

mais íntimas). Se qualquer abertura grande entre as

cavernas adjacentes já existe naturalmente, o

observador comprime ou sela tais aberturas, seja

aplicando mão de obra escrava ou colapsando o túnel

abaixo.

Apesar de sua conguração geral, cada covil de

observador é projetado para tirar máxima vantagem de

sua habilidade de voo. Câmaras unidas são

conectadas por túneis verticais ou abruptamente

inclinados, cujos o observador escava pelas pedras ao

redor, cada passagem é larga o suciente para

permitir o corpo do observador. Inimigos que são

grandes demais para atravessar esses túneis

inclinados irão sentir diculdade em adentrar ainda

mais no covil e será teoricamente impossível de

confrontar o observador em seu santuário.

Agentes e outras criaturas sob o controle do

observador geralmente possuem seu próprio espaço no

covil. Devido a muitos dos agentes do observador não

serem capazes de voar, muitas dessas câmaras são

conectadas a outras por escadas ou rampas mais

suaves adicionadas aos túneis, assim o observador

pode mover seus agentes para onde ele assim

necessitá-los.

As salas mais comuns encontradas em um covil de

observador são descritas abaixo.

GALERIA CENTRAL

A área central que o observador usa é repleta de

objetos que a criatura se satisfaz em observar, como

objetos de arte, estátuas e espólios recentes de sua

vitória. O piso é desigual e difícil para intrusos se

moverem. Agentes normalmente guardam a entrada

para esta câmara.

TÚNEIS DE FUGA

Um covil possui diversos túneis de fuga, cada qual

selado por dentro do covil por um pedregulho ou uma

parede argamassada. Muitas dessas rotas são seladas

nas duas saídas, evitando que criaturas entrem no

covil por outro local que senão a entrada principal. O

observador, é claro, pode desintegrar essas barreiras

para ter acesso aos túneis. Tal como os túneis que

conectam as câmaras, os túneis de fuga são

normalmente íngremes ou verticais para dicultar que

criaturas não voadoras o persigam. Um túnel costuma

fazer curvas a cada 15 ou 30 metros para evitar que o

observador receba disparos à distância enquanto foge,

mas dando oportunidade ao monstro para atacar

quando o inimigo está em sua linha de visão. Muitos

túneis de fuga possuem armadilhas com blocos

rochosos caindo, ou tetos frágeis sustentados por um

único pilar, o qual o observador pode desintegrar após

passar por aquele ponto, a m de deter seu

perseguidor.

COM OS OLHOS NOS CEÚS

Devido à paranoia do observador não possuir limites, é

comum seu covil possuir passagens secretas criadas

para ns de reconhecimento ou ataques surpresa

(estas características não são apresentadas no mapa

demonstrativo, mas você pode incluir em qualquer

lugar que você julgar caber). Um exemplo típico é uma

rede de túneis que corre acima da câmara central do

covil, cada qual largo o bastante para que o

observador possa voar através. Buracos do tamanho

de um punho no piso desses túneis revelam as salas

inferiores, permitindo ao observador espionar as

criaturas em seu covil e talvez até já ter uma mira com

um dos seus raios (oponentes podem atirar de volta,

mas os buracos funcionam como seteiras e concedem

cobertura de ¾ ao observador).

CÂMARAS DOS AGENTES

O covil possui salas paralelas destinadas aos agentes

do observador, onde estas criaturas vivem, cozinham,

comem e dormem.

PRISÃO

Um observador normalmente deixa por perto uma

câmara para manter prisioneiros que ele escolheu não

matar. O modelo mais simples de prisão, fácil o

bastante para um observador criar, consiste

tipicamente de buracos profundos de 6 metros

desintegrados no chão, algumas vezes cobertos por

madeira ou grades de metal. Um prisioneiro é

separado de suas armas e itens mágicos, lançado em

um dos buracos e vigiado por agentes todo o tempo.

SANTUÁRIO

A sala pessoal do observador está normalmente na

maior elevação dentro do covil e é acessível

unicamente por um túnel vertical. Aqui é onde o

observador normalmente descansa e maquina. A sala

costuma possuir um ninho de areia ou roupas de

cama e as esculturas favoritas do observador.

VESTÍBULO

Além da entrada do covil se encontra o vestíbulo. Ao

invés de serem esculpidos com ferramentas ou com os

olhos do observador, a entrada e o vestíbulo são

deixados na sua forma natural para enganar intruso

que podem estar esperando uma estrutura criada

articialmente. O chão de um vestíbulo é normalmente

4,5m mais baixo que o corredor de entrada e a câmara

é comumente habitada por guinchadores, os quais

agem como um sistema de alarme.

ARMADILHAS

Uma sala não dedicada a algum outro propósito pode

estar infestada com uma variedade de armadilhas. Em

soma às armadilhas que são feitas para apanhar

criaturas terrestres, um observador cria ou posiciona

certas armadilhas para que elas possam afetar

criaturas voadoras.

Praticamente qualquer tipo de armadilha pode ser

característica de um covil de um observador. Alguns

poucas possibilidades são descritas aqui.

Fosso Coberto. Simples, porém efetivo, um fosso

coberto é um buraco coberto com um chão falso e

talvez coberto por um pouco de poeira ou cascalho. O

fosso pode estar vazio, preenchido com lama (fazendo

com que qualquer um que ali caia corra o risco de se

afogar), ou pode possuir pontas perfurantes em sua

base.

Armadilha de Porta. Em uma caverna muito rara

com um teto bem alto, um observador pode erguer

uma parede que não alcança o teto e construir uma

porta ali. O observador pode voar sobre a armadilha,

enquanto os intrusos são forçados a lidar com a porta

ou perder tempo tentando passar por sobre a parede.

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS

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