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COVIS DO OBSERVADOR
O covil de um observador é um reexo da mentalidade
da criatura – desenhado para antecipar e frustrar
qualquer plano que invasores poderiam inventar. Cada
uma de suas câmaras é isolada, acessíveis apenas de
uma ou duas outras áreas, dando ao observador
controle sobre a rota que os inimigos precisam tomar
para chegar ao santuário, onde o proprietário do local
os aguarda.
Um observador normalmente cria seu covil em uma
área de cavernas naturais, moldando as câmaras com
o raio de desintegração. Muitas das passagens e
entrada que ele cria para conectar uma câmara à
outra são estreitas o bastante para não admitir
criaturas maiores que ele (principalmente nas câmaras
mais íntimas). Se qualquer abertura grande entre as
cavernas adjacentes já existe naturalmente, o
observador comprime ou sela tais aberturas, seja
aplicando mão de obra escrava ou colapsando o túnel
abaixo.
Apesar de sua conguração geral, cada covil de
observador é projetado para tirar máxima vantagem de
sua habilidade de voo. Câmaras unidas são
conectadas por túneis verticais ou abruptamente
inclinados, cujos o observador escava pelas pedras ao
redor, cada passagem é larga o suciente para
permitir o corpo do observador. Inimigos que são
grandes demais para atravessar esses túneis
inclinados irão sentir diculdade em adentrar ainda
mais no covil e será teoricamente impossível de
confrontar o observador em seu santuário.
Agentes e outras criaturas sob o controle do
observador geralmente possuem seu próprio espaço no
covil. Devido a muitos dos agentes do observador não
serem capazes de voar, muitas dessas câmaras são
conectadas a outras por escadas ou rampas mais
suaves adicionadas aos túneis, assim o observador
pode mover seus agentes para onde ele assim
necessitá-los.
As salas mais comuns encontradas em um covil de
observador são descritas abaixo.
GALERIA CENTRAL
A área central que o observador usa é repleta de
objetos que a criatura se satisfaz em observar, como
objetos de arte, estátuas e espólios recentes de sua
vitória. O piso é desigual e difícil para intrusos se
moverem. Agentes normalmente guardam a entrada
para esta câmara.
TÚNEIS DE FUGA
Um covil possui diversos túneis de fuga, cada qual
selado por dentro do covil por um pedregulho ou uma
parede argamassada. Muitas dessas rotas são seladas
nas duas saídas, evitando que criaturas entrem no
covil por outro local que senão a entrada principal. O
observador, é claro, pode desintegrar essas barreiras
para ter acesso aos túneis. Tal como os túneis que
conectam as câmaras, os túneis de fuga são
normalmente íngremes ou verticais para dicultar que
criaturas não voadoras o persigam. Um túnel costuma
fazer curvas a cada 15 ou 30 metros para evitar que o
observador receba disparos à distância enquanto foge,
mas dando oportunidade ao monstro para atacar
quando o inimigo está em sua linha de visão. Muitos
túneis de fuga possuem armadilhas com blocos
rochosos caindo, ou tetos frágeis sustentados por um
único pilar, o qual o observador pode desintegrar após
passar por aquele ponto, a m de deter seu
perseguidor.
COM OS OLHOS NOS CEÚS
Devido à paranoia do observador não possuir limites, é
comum seu covil possuir passagens secretas criadas
para ns de reconhecimento ou ataques surpresa
(estas características não são apresentadas no mapa
demonstrativo, mas você pode incluir em qualquer
lugar que você julgar caber). Um exemplo típico é uma
rede de túneis que corre acima da câmara central do
covil, cada qual largo o bastante para que o
observador possa voar através. Buracos do tamanho
de um punho no piso desses túneis revelam as salas
inferiores, permitindo ao observador espionar as
criaturas em seu covil e talvez até já ter uma mira com
um dos seus raios (oponentes podem atirar de volta,
mas os buracos funcionam como seteiras e concedem
cobertura de ¾ ao observador).
CÂMARAS DOS AGENTES
O covil possui salas paralelas destinadas aos agentes
do observador, onde estas criaturas vivem, cozinham,
comem e dormem.
PRISÃO
Um observador normalmente deixa por perto uma
câmara para manter prisioneiros que ele escolheu não
matar. O modelo mais simples de prisão, fácil o
bastante para um observador criar, consiste
tipicamente de buracos profundos de 6 metros
desintegrados no chão, algumas vezes cobertos por
madeira ou grades de metal. Um prisioneiro é
separado de suas armas e itens mágicos, lançado em
um dos buracos e vigiado por agentes todo o tempo.
SANTUÁRIO
A sala pessoal do observador está normalmente na
maior elevação dentro do covil e é acessível
unicamente por um túnel vertical. Aqui é onde o
observador normalmente descansa e maquina. A sala
costuma possuir um ninho de areia ou roupas de
cama e as esculturas favoritas do observador.
VESTÍBULO
Além da entrada do covil se encontra o vestíbulo. Ao
invés de serem esculpidos com ferramentas ou com os
olhos do observador, a entrada e o vestíbulo são
deixados na sua forma natural para enganar intruso
que podem estar esperando uma estrutura criada
articialmente. O chão de um vestíbulo é normalmente
4,5m mais baixo que o corredor de entrada e a câmara
é comumente habitada por guinchadores, os quais
agem como um sistema de alarme.
ARMADILHAS
Uma sala não dedicada a algum outro propósito pode
estar infestada com uma variedade de armadilhas. Em
soma às armadilhas que são feitas para apanhar
criaturas terrestres, um observador cria ou posiciona
certas armadilhas para que elas possam afetar
criaturas voadoras.
Praticamente qualquer tipo de armadilha pode ser
característica de um covil de um observador. Alguns
poucas possibilidades são descritas aqui.
Fosso Coberto. Simples, porém efetivo, um fosso
coberto é um buraco coberto com um chão falso e
talvez coberto por um pouco de poeira ou cascalho. O
fosso pode estar vazio, preenchido com lama (fazendo
com que qualquer um que ali caia corra o risco de se
afogar), ou pode possuir pontas perfurantes em sua
base.
Armadilha de Porta. Em uma caverna muito rara
com um teto bem alto, um observador pode erguer
uma parede que não alcança o teto e construir uma
porta ali. O observador pode voar sobre a armadilha,
enquanto os intrusos são forçados a lidar com a porta
ou perder tempo tentando passar por sobre a parede.
CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS
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