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COVIL KOBOLD
Um covil de uma tribo Kobold é usualmente um
labirinto de pequenas passagens tortuosas, as vezes se
esticando por centenas de metros e frequentemente
guardadas por armadilhas. A área tem várias
interseções, caminhos sem saída, túneis que passam
através de outros ou sob um outro, passagens
escondidas e outras características que fazem destas
tocas, locais difíceis para serem navegados por pessoas
de fora.
Criaturas maiores que um Kobold tem que se
espremer e rastejar para caber através dos tuneis de
uma toca Kobold, a qual por si só, é capaz de deter a
maioria dos humanoides hostis (como Orcs e
Hobgoblins) ao tentar invadir o território Kobold.
Aventureiros tentando erradicar infestações Kobold,
podem se encontrar entalados em passagens tão
apertadas que não conseguem se virar, forçando eles a
se moverem em la única, colocando o peso do combate
no primeiro e no ultimo da linha.
A forma de um covil de uma tribo Kobold muda
conforme o tempo, os habitantes regularmente
colapsam e selam tuneis enquanto cavam novos. Desta
forma, qualquer informação que pode ter sido adquirida
sobre a localização e forma das áreas internas do covil,
pode ser muito imprecisa conforme os Kobolds “migram”
através das rochas e encontram a necessidade de
garantir a segurança da comunidade.
Kobolds preenchem seus covis com armadilhas,
usando seus dons para escavações em conjunto com
suas habilidades de reutilizar objetos encontrados.
Mesmo que essas armadilhas possam ser mais mortais
que os próprios Kobolds, os Kobolds não se sentem
ameaçados por ter esses equipamentos no lar, não mais
do que um humano se sentiria amedrontado por seu
feroz, mas leal, cão de guarda.
A maioria das armadilhas em um covil são de quedas
mortais, as quais os Kobolds preparam para ou matar
os intrusos ou bloquear as áreas chave das tocas com a
aproximação dos invasores a estes lugares. Desde que a
tribo continue migrando e expandindo seus sistemas de
túneis, os túneis mais antigos costumam servir para
estas armadilhas. Um túnel pode ser preparado para
colapsar ao puxar de uma corda conectada a uma
armadilha; um Kobold escapando pode puxar a corda
ou a armadilha pode estar em um espaço tão apertado,
que as criaturas não conseguiram evita-la ao se
movimentar pela área. Se um desmoronamento prender
um Kobold em um espaço fechado, ele e seus
companheiros podem abrir rapidamente, em menos de
uma hora, uma ventilação grande o suciente na qual o
Kobold preso possa se espremer e sair.
Qualquer lugar onde o túnel tenha uma curva
acentuada ou que excessivamente apertado é um
ponto natural para induzir forças invasoras a lutar de
posições desvantajosas. Tais locais são normalmente
inclusas em câmaras apertadas e em tetos que dispõe
de buracos assassinos, permitindo Kobolds jogarem
pedras, insetos venenosos e outras perturbações abaixo.
TÚNEIS DE FUGA
As tocas Kobold sempre tem pelo menos um túnel para
escapar que levam a saídas escondidas à superfície e
seus residentes podem sempre pegar o caminho mais
curto para este túnel. Normalmente um túnel de fuga é
recheado com armadilha para atrasar perseguidores e
terminam em saídas estreitas, que requerem mesmo a
um Kobold, se esgueirar para passar, e faz com que
criaturas maiores parem de segui-los.
FORNO E ÁREAS DE MANUFATURA
A câmara que contém o forno é normalmente uma das
mais elevadas áreas da toca, devido o fogo precisar ser
ventilado para a superfície de forma a manter o ar
respirável dentro do covil. Kobolds manufaturadores
gastam seu tempo nesta área, usando os fornos para
cozinhar tijolos de argila e endurecer cerâmica. Nesta
sala eles também costumam fazer outras atividades
barulhentas.
MINAS
Qualquer câmara no complexo subterrâneo dos Kobolds
que não está imediatamente voltada para outro
propósito, é minerada ou escavada, seja para extrair
minerais e pepitas úteis ou seja para prover mais
espaço para expansões posteriores do complexo.
FAZENDAS DE COGUMELO
Os Kobolds não são bons com agricultura, mas eles
podem obter sustância de cogumelos subterrâneos e
plantas resistentes como estas podem viver no
subterrâneo. Uma fazenda pode estar completamente no
subsolo ou em cavernas próximas à superfície com
buracos no teto para permitir os que os raios solares,
entrem.
DISPENSAS DE RAÍZES
Assim como os humanos fazem em suas residências, os
Kobolds colocam espaços a disposição com covas
profundas as quais eles podem preservar comida para
temos mais difíceis.
SALAS DE DESCANSO
Todo covil Kobold possui um ou mais espaços para viver
e dormir, cada um largo o suciente para acomodar
entre dez ou trinta Kobolds adultos. Kobolds podem
descansar individualmente em covas rasas ou
personalizar suas próprias alcovas, dependendo dos
costumes de sua tribo. Estes espaços são
primariamente usados para descanso, embora alguns
Kobolds podem trabalhar silenciosamente em seus
objetos enquanto os outros dormem. As necessidades
sanitárias das criaturas são atendidas por profundas
covas próximas as suas áreas de dormir, onde as
excreções são depositadas.
A maioria das áreas de dormir de um covil, também
servem como incubadora. Kobolds tendem a depositar
seus ovos aninhando-os em covas rasas forradas com
terra e grama seca. Por conta dos ovos serem
suscetíveis ao frio, eles são postos próximos a um fogo
baixo, ou protegidos por camadas de material em
decomposição ao redor dos ovos.
SALA DO TRONO
A sala do trono do covil é sempre protegida por
armadilhas e dispõe de um santuário para Kurtulmak
na forma de um ídolo esculpido atrás do trono. Ao invés
de entrar na câmara para prestar homenagem, Kobolds
preferem rezar na entrada com a crença de que seu
deus os ouvirá. A locação pode incluir uma bacia com
oferendas como pepitas de metal, gemas cruas e dentes
que podem ser deixados.
ARMADILHAS
Kobolds são incrivelmente criativos ao construírem
armadilhas, especialmente quando eles adaptam perigos
naturais e materiais reciclados. Eles colocam cravos e
unhas através de mutilações e dobraduras para criarem
braços de mola, covas ou bacias com pedras aadas,
prepararam plataformas para desabar com um peso
maior que de um Kobold, entre outras coisas.
Armadilhas Kobolds podem aparecer frágeis ou mal
diagramadas, porém as criaturas que são acertadas
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CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS