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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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C

T

TRANSMUTADOR

Transmutadores são magos especialistas em abraçar a

mudança, circundam o status quo, e veem a

transmutação mágica como um caminho para a riqueza,

iluminação ou apoteose.

TRANSMUTADOR

Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)

Pontos de Vida 40 (9d8)

Deslocamento 9m

Ÿ

Ÿ

Ÿ

Ÿ

FOR

9 (-1)

AÇÕES

DES

14 (+2)

CON

11 (+0)

Testes de Resistência Int +6, Sab +4

Perícias Arcanismo +6, História +6

Sen dos Percepção passiva 11

Linguagens 4 linguagens quaisquer

Desafio 5 (1,800 XP)

INT

17 (+3)

SAB

12 (+1)

CAR

11 (+0)

Conjuração. O Transmutador é um conjurador de 9º nível.

A habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência

de magia é 14, +6 para acertar com ataques mágicos). Ele

possui as seguintes magias de mago preparadas:

Truques (À vontade): Luz, Consertar, Prestidigitação, Raio de

gelo

1º Nível (4 espaços): Orbe cromático, Armadura Arcana,

Recuo Acelerado*

2º Nível (3 espaços): Alterar-se*, Arrombar*, Imobilizar

Pessoa

3º Nível (3 espaços): Lentidão*, Bola de Fogo, Piscar*

4º Nível (3 espaços): Metamorfose*, Pele de Pedra

5º Nível (1 espaço): Telecinésia*

* Magia de Transmutação do Nível 1 ou superior

Pedra de Transmutação. O transmutador carrega uma

pedra mágica que foi elaborada para garantir ao seu

portador um dos seguintes efeitos:

18m de visão noturna

3m extra de movimentação se o portador estiver livre.

Prociência de Constituição para os testes de

resistência.

Resistência para dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou

trovejante (à escolha do Transmutador sempre que ele

escolher esse benefício).

Se o Transmutador tiver a pedra e lançar um feitiço de

Transmutação do Nível 1 ou superior, ele pode trocar o

efeito da pedra.

Bordão. Ataque com arma corpo-a-corpo: +1 para Acertar,

Alcance 1,5m, Um alvo. Acerto: 2 (1d6 – 1) de dano de

concussão, ou 3 (1d8 – 1) de dano de concussão se for

usado com duas mãos.

SACERDOTE DA GUERRA

Sacerdotes da Guerra adoram divindades da guerra e do

combate. Eles planejam táticas, lideram soldados na

batalha, confrontam inimigos conjuradores, e sempre

tendem a fazer vítimas. Um Sacerdote da Guerra pode

comandar exércitos ou servir como o braço direito do

Senhor da Guerra no campo de batalha.

SACERDOTE DA GUERRA

Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 18 (armadura de placas)

Pontos de Vida 117 (18d8+36)

Deslocamento 9m

FOR

16 (+3)

AÇÕES

DES

10 (+0)

REAÇÕES

CON

14 (+2)

Testes de Resistência Con +6, Sab +7

Perícias In midação +5, Religião +4

Sen dos Percepção passiva 13

Linguagens 2 linguagens quaisquer

Desafio 9 (5,000 XP)

INT

11 (+0)

SAB

17 (+3)

CAR

13 (+1)

Conjuração. O Sacerdote da Guerra é um conjurador de 9º

nível. A habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de

resistência de magia é 15, +7 para acertar com ataques

mágicos). Ele possui as seguintes magias de clérigo

preparadas:

Truques (À vontade): Luz, Consertar, Chama Sagrada,

Estabilizar.

1º Nível (4 espaços): Escudo da fé, Palavra Curativa, Raio

guiador, Auxílio divino

2º Nível (3 espaços): Restauração menor, Arma Espiritual,

Oração Curativa, Silenciar, Arma Mágica

3º Nível (3 espaços): Sinal de Esperança, Manto do Cruzado,

dissipar magia, espíritos guardiões, andar na água

4º Nível (3 espaços): Banimento, Movimentação Livre, Pele de

Pedra, Guardião da fé

5º Nível (1 espaço): Curar ferimentos em massa, Imobilizar

monstro, Coluna de Chamas

Ataques Múltiplos. O Sacerdote pode fazer dois ataques

Corpo-A-Corpo

Malho. Ataque com arma corpo-a-corpo: +7 para acertar,

Alcance 1,5m, Um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de

concussão.

Golpe Guiado (Recarrega após um descanso longo ou

curto). O Sacerdote concede um bônus de +10 numa jogada

de ataque própria ou de uma criatura de até 9m dele. O

Sacerdote pode escolher fazer uso desse bônus após rolar os

dados, porém antes de saber se o resultado foi um acerto ou

uma falha.

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APÊNDICE B

PERSONAGENS DO MESTRE

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