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C
T
TRANSMUTADOR
Transmutadores são magos especialistas em abraçar a
mudança, circundam o status quo, e veem a
transmutação mágica como um caminho para a riqueza,
iluminação ou apoteose.
TRANSMUTADOR
Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida 40 (9d8)
Deslocamento 9m
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
FOR
9 (-1)
AÇÕES
DES
14 (+2)
CON
11 (+0)
Testes de Resistência Int +6, Sab +4
Perícias Arcanismo +6, História +6
Sen dos Percepção passiva 11
Linguagens 4 linguagens quaisquer
Desafio 5 (1,800 XP)
INT
17 (+3)
SAB
12 (+1)
CAR
11 (+0)
Conjuração. O Transmutador é um conjurador de 9º nível.
A habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência
de magia é 14, +6 para acertar com ataques mágicos). Ele
possui as seguintes magias de mago preparadas:
Truques (À vontade): Luz, Consertar, Prestidigitação, Raio de
gelo
1º Nível (4 espaços): Orbe cromático, Armadura Arcana,
Recuo Acelerado*
2º Nível (3 espaços): Alterar-se*, Arrombar*, Imobilizar
Pessoa
3º Nível (3 espaços): Lentidão*, Bola de Fogo, Piscar*
4º Nível (3 espaços): Metamorfose*, Pele de Pedra
5º Nível (1 espaço): Telecinésia*
* Magia de Transmutação do Nível 1 ou superior
Pedra de Transmutação. O transmutador carrega uma
pedra mágica que foi elaborada para garantir ao seu
portador um dos seguintes efeitos:
18m de visão noturna
3m extra de movimentação se o portador estiver livre.
Prociência de Constituição para os testes de
resistência.
Resistência para dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou
trovejante (à escolha do Transmutador sempre que ele
escolher esse benefício).
Se o Transmutador tiver a pedra e lançar um feitiço de
Transmutação do Nível 1 ou superior, ele pode trocar o
efeito da pedra.
Bordão. Ataque com arma corpo-a-corpo: +1 para Acertar,
Alcance 1,5m, Um alvo. Acerto: 2 (1d6 – 1) de dano de
concussão, ou 3 (1d8 – 1) de dano de concussão se for
usado com duas mãos.
SACERDOTE DA GUERRA
Sacerdotes da Guerra adoram divindades da guerra e do
combate. Eles planejam táticas, lideram soldados na
batalha, confrontam inimigos conjuradores, e sempre
tendem a fazer vítimas. Um Sacerdote da Guerra pode
comandar exércitos ou servir como o braço direito do
Senhor da Guerra no campo de batalha.
SACERDOTE DA GUERRA
Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 18 (armadura de placas)
Pontos de Vida 117 (18d8+36)
Deslocamento 9m
FOR
16 (+3)
AÇÕES
DES
10 (+0)
REAÇÕES
CON
14 (+2)
Testes de Resistência Con +6, Sab +7
Perícias In midação +5, Religião +4
Sen dos Percepção passiva 13
Linguagens 2 linguagens quaisquer
Desafio 9 (5,000 XP)
INT
11 (+0)
SAB
17 (+3)
CAR
13 (+1)
Conjuração. O Sacerdote da Guerra é um conjurador de 9º
nível. A habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de
resistência de magia é 15, +7 para acertar com ataques
mágicos). Ele possui as seguintes magias de clérigo
preparadas:
Truques (À vontade): Luz, Consertar, Chama Sagrada,
Estabilizar.
1º Nível (4 espaços): Escudo da fé, Palavra Curativa, Raio
guiador, Auxílio divino
2º Nível (3 espaços): Restauração menor, Arma Espiritual,
Oração Curativa, Silenciar, Arma Mágica
3º Nível (3 espaços): Sinal de Esperança, Manto do Cruzado,
dissipar magia, espíritos guardiões, andar na água
4º Nível (3 espaços): Banimento, Movimentação Livre, Pele de
Pedra, Guardião da fé
5º Nível (1 espaço): Curar ferimentos em massa, Imobilizar
monstro, Coluna de Chamas
Ataques Múltiplos. O Sacerdote pode fazer dois ataques
Corpo-A-Corpo
Malho. Ataque com arma corpo-a-corpo: +7 para acertar,
Alcance 1,5m, Um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de
concussão.
Golpe Guiado (Recarrega após um descanso longo ou
curto). O Sacerdote concede um bônus de +10 numa jogada
de ataque própria ou de uma criatura de até 9m dele. O
Sacerdote pode escolher fazer uso desse bônus após rolar os
dados, porém antes de saber se o resultado foi um acerto ou
uma falha.
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APÊNDICE B
PERSONAGENS DO MESTRE