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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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ADEPTO EM ARTES MARCIAIS

Adeptos em Artes Marciais são disciplinados monges

que são extensivamente treinados no combate mano-amano.

Alguns protegem monastérios, outros viajam o

mundo buscando iluminação ou novas formas de

combate para dominar. Poucos se tornam guardacostas,

trocando suas proezas de combate por lealdade

e comida.

LADRÃO MESTRE

Ladrões mestres são conhecidos por cometer audaciosos

assaltos. Eles tendem a desenvolver uma reputação e

um culto à personalidade. Um mestre pode “se

aposentar” dos trabalhos manuais para chear uma

guilda de ladrões, encabeçar alguma organização

secreta ou aproveitar uma calma vida de luxúria.

ADEPTO EM ARTES MARCIAIS

LADRÃO MESTRE

Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência

Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 16 Classe de Armadura 16 (couro ba do)

Pontos de Vida 60 (11d8 +11) Pontos de Vida 84 (13d8 +26)

Deslocamento 12m

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR

FOR DES CON INT SAB CAR

11 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)

Perícias Acrobacia +5, Intuição +5, Fur vidade +5

Sen dos Percepção passiva 13

Linguagens 1 linguagem qualquer (normalmente Comum)

Desafio 3 (700 XP)

Defesa Desarmada. Enquanto o Adepto estiver sem usar

armadura e sem usar escudo, sua Classe de armadura

inclui o modicador de Sabedoria.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O Adepto pode fazer três ataques

desarmados ou atirar três dardos.

Ataque Desarmado. Ataque Corpo-A-Corpo: +5 para

acertar, Alcance 1,5m, Um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano

de concussão. Se o alvo é uma criatura, o Adepto pode

escolher um dos seguintes efeitos adicionais:

Ÿ

Ÿ

Ÿ

O alvo deve ser bem sucedido em um teste de

Resistência de Força (CD 13) ou soltará um item que

esteja segurando (à escolha do Adepto)

O alvo deve ser bem sucedido em um teste de

Resistência de Destreza ou será derrubado.

O alvo deve ser bem sucedido em um teste de

Resistência de Constituição ou cará atordoado até o m

do próximo turno do Adepto.

Dardo. Ataque com arma à distância:+5 para acertar,

Alcance 6/18m, Um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano

perfurante.

REAÇÕES

Desviar Projétil. Como resposta a uma tentativa de ser

atacado com uma arma de ataque à distância, o Adepto

pode tentar deetir o projétil. O dano que seria feito é

reduzido em 1d10 + 3. Se o dano for reduzido a 0, o Adepto

pega o projétil se ele for pequeno o suciente para segurar

em uma mão e se o Adepto tiver uma mão livre.

Testes de Resistência Des +7, Int +3

Perícias Acrobacia +7, Atle smo +3, Percepção +3,

Pres digitação +7, Fur vidade +7

Sen dos Percepção passiva 13

Linguagens 1 linguagem qualquer (normalmente Comum)

mais a gíria de ladinos.

Desafio 5 (1,800 XP)

Ação Ardilosa. Em cada um dos seus turnos, o ladrão

pode usar uma ação bônus para arrancar, desengajar ou se

esconder.

Evasão. Se o ladrão estiver sendo submetido a um efeito

que faça com ele tenha que fazer um teste de Destreza para

levar metade do dano, ele não leva dano se tiver sucesso no

teste e apenas metade do dano se falhar.

Ataque Furtivo (1/turno). O ladrão causa 14 (4d6) de dano

extra quando ele ataca o alvo com uma arma e tem

vantagem no jogada de ataque, ou quando o alvo está em

até 1,5m de um aliado do ladrão que não esteja

incapacitado e que o ladrão não tenha desvantagem na

jogada de ataque.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O ladrão pode fazer três ataque com

sua espada curta

Espada Curta. Ataque com arma corpo-a-corpo: +7 para

acertar, Alcance 1,5m, Um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano

perfurante.

Besta Leve. Ataque com arma à distância:+7 para acertar,

Alcance 24/96m, Um alvo. Acerto: 8 (1d6 + 4) de dano

perfurante.

REAÇÕES

Esquiva Sobrenatural. O ladrão toma metade do dano de

um atacante que tente ataca-lo, mas ele deve ser capaz de

ver.

222

APÊNDICE B

PERSONAGENS DO MESTRE

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