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ADEPTO EM ARTES MARCIAIS
Adeptos em Artes Marciais são disciplinados monges
que são extensivamente treinados no combate mano-amano.
Alguns protegem monastérios, outros viajam o
mundo buscando iluminação ou novas formas de
combate para dominar. Poucos se tornam guardacostas,
trocando suas proezas de combate por lealdade
e comida.
LADRÃO MESTRE
Ladrões mestres são conhecidos por cometer audaciosos
assaltos. Eles tendem a desenvolver uma reputação e
um culto à personalidade. Um mestre pode “se
aposentar” dos trabalhos manuais para chear uma
guilda de ladrões, encabeçar alguma organização
secreta ou aproveitar uma calma vida de luxúria.
ADEPTO EM ARTES MARCIAIS
LADRÃO MESTRE
Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 16 Classe de Armadura 16 (couro ba do)
Pontos de Vida 60 (11d8 +11) Pontos de Vida 84 (13d8 +26)
Deslocamento 12m
Deslocamento 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Perícias Acrobacia +5, Intuição +5, Fur vidade +5
Sen dos Percepção passiva 13
Linguagens 1 linguagem qualquer (normalmente Comum)
Desafio 3 (700 XP)
Defesa Desarmada. Enquanto o Adepto estiver sem usar
armadura e sem usar escudo, sua Classe de armadura
inclui o modicador de Sabedoria.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O Adepto pode fazer três ataques
desarmados ou atirar três dardos.
Ataque Desarmado. Ataque Corpo-A-Corpo: +5 para
acertar, Alcance 1,5m, Um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano
de concussão. Se o alvo é uma criatura, o Adepto pode
escolher um dos seguintes efeitos adicionais:
Ÿ
Ÿ
Ÿ
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Resistência de Força (CD 13) ou soltará um item que
esteja segurando (à escolha do Adepto)
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Resistência de Destreza ou será derrubado.
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Resistência de Constituição ou cará atordoado até o m
do próximo turno do Adepto.
Dardo. Ataque com arma à distância:+5 para acertar,
Alcance 6/18m, Um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano
perfurante.
REAÇÕES
Desviar Projétil. Como resposta a uma tentativa de ser
atacado com uma arma de ataque à distância, o Adepto
pode tentar deetir o projétil. O dano que seria feito é
reduzido em 1d10 + 3. Se o dano for reduzido a 0, o Adepto
pega o projétil se ele for pequeno o suciente para segurar
em uma mão e se o Adepto tiver uma mão livre.
Testes de Resistência Des +7, Int +3
Perícias Acrobacia +7, Atle smo +3, Percepção +3,
Pres digitação +7, Fur vidade +7
Sen dos Percepção passiva 13
Linguagens 1 linguagem qualquer (normalmente Comum)
mais a gíria de ladinos.
Desafio 5 (1,800 XP)
Ação Ardilosa. Em cada um dos seus turnos, o ladrão
pode usar uma ação bônus para arrancar, desengajar ou se
esconder.
Evasão. Se o ladrão estiver sendo submetido a um efeito
que faça com ele tenha que fazer um teste de Destreza para
levar metade do dano, ele não leva dano se tiver sucesso no
teste e apenas metade do dano se falhar.
Ataque Furtivo (1/turno). O ladrão causa 14 (4d6) de dano
extra quando ele ataca o alvo com uma arma e tem
vantagem no jogada de ataque, ou quando o alvo está em
até 1,5m de um aliado do ladrão que não esteja
incapacitado e que o ladrão não tenha desvantagem na
jogada de ataque.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O ladrão pode fazer três ataque com
sua espada curta
Espada Curta. Ataque com arma corpo-a-corpo: +7 para
acertar, Alcance 1,5m, Um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano
perfurante.
Besta Leve. Ataque com arma à distância:+7 para acertar,
Alcance 24/96m, Um alvo. Acerto: 8 (1d6 + 4) de dano
perfurante.
REAÇÕES
Esquiva Sobrenatural. O ladrão toma metade do dano de
um atacante que tente ataca-lo, mas ele deve ser capaz de
ver.
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APÊNDICE B
PERSONAGENS DO MESTRE