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NECROMANTE
Necromantes são magos especialistas que estudam as
interações da vida, morte e com mortos vivos. Alguns
gostam de desenterrar corpos para criar escravos
mortos vivos. Alguns usam seus poderes para o bem, se
tornando caçadores dos mortos vivos e arriscam suas
vidas para salvar os outros.
ESPADACHIM
Espadachins são conquistadores incorrígiveis que vivem
pelos seus próprios códigos de honra. Eles anseiam por
notoriedade, frequentemente se envolvendo em
romances, e vivendo como piratas e corsários,
raramente cando em apenas um lugar por muito
tempo.
NECROMANTE
Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida 66 (12d8 +12)
Deslocamento 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Testes de Resistência Int +7, Sab +5
Perícias Arcanismo +7, História +7
Resistência a Danos necró co
Sen dos Percepção passiva 11
Linguagens 4 linguagens quaisquer
Desafio 9 (5,000 XP)
Conjuração. O Necromante é um conjurador de 12º nível. A
habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência
de magia é 15, +7 para acertar com ataques mágicos). Ele
possui as seguintes magias de mago preparadas:
Truques (À vontade): Toque arrepiante, Globo de luz, mãos
mágicas, consertar.
1º Nível (4 espaços): Vida Falsa*, Armadura Arcana, Raio
da Dœnça*
2º Nível (3 espaços): Cegueira/Surdez*, Raio do
Enfraquecimento*, Teia
3º Nível (3 espaços): Animar Mortos*, Rogar Maldição*, Toque
Vampírico*
4º Nível (3 espaços): Malogro*, Pele de Pedra, Porta
dimensional
5º Nível (2 espaços): Mão de Bigby, Névoa Mortal
6º Nível (1 espaço): Círculo da Morte
* Feitiço de Necromancia do Nível 1 ou superior
Colheita Sombria (1/turno). Quando o necromante mata
uma criatura que não é um constructo ou um morto vivo
com um feitiço do nível 1 ou superior, o necromante
regenera pontos de vida igual a duas vezes o nível do feitiço,
três vezes se for um feitiço de necromancia.
AÇÕES
Toque Intimidador. Ataque mágico corpo-a-corpo: +7 para
acertar, Alcance 1,5m, Um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano
necrótico.
ESPADACHIN
Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não leal
Classe de Armadura 17 (armadura de couro)
Pontos de Vida 66 (12d8 +12)
Deslocamento 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)
Perícias Acrobacia +8, Atle smo +5, Persuasão +6
Sen dos Percepção passiva 10
Linguagens 1 linguagem qualquer (normalmente Comum)
Desafio 3 (700 XP)
Ágil. O Espadachim pode ter a ação de Corrida ou
Desengajar como uma ação bônus em cada um dos seus
turnos.
Defesa Suave. Enquanto o Espadachim estiver usando
armadura leve ou sem armadura e não empunhar escudo, é
adicionado ao sua Classe de Armadura o modicador de
Carisma.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O Espadachim pode fazer três ataques:
um com a adaga e dois com a Rapier.
Adaga. Ataque com arma corpo-a-corpo ou à Distância: +6
para acertar, Alcance 1,5m ou Alcance 6/18m, Um alvo.
Acerto: 6 (1d4 +4) de dano perfurante.
Rapier. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar,
Alcance 1,5m, Um alvo. Acerto: 8 (1d8 +4) de dano
perfurante.
APÊNDICE B
PERSONAGENS DO MESTRE
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