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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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NECROMANTE

Necromantes são magos especialistas que estudam as

interações da vida, morte e com mortos vivos. Alguns

gostam de desenterrar corpos para criar escravos

mortos vivos. Alguns usam seus poderes para o bem, se

tornando caçadores dos mortos vivos e arriscam suas

vidas para salvar os outros.

ESPADACHIM

Espadachins são conquistadores incorrígiveis que vivem

pelos seus próprios códigos de honra. Eles anseiam por

notoriedade, frequentemente se envolvendo em

romances, e vivendo como piratas e corsários,

raramente cando em apenas um lugar por muito

tempo.

NECROMANTE

Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)

Pontos de Vida 66 (12d8 +12)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR

9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Testes de Resistência Int +7, Sab +5

Perícias Arcanismo +7, História +7

Resistência a Danos necró co

Sen dos Percepção passiva 11

Linguagens 4 linguagens quaisquer

Desafio 9 (5,000 XP)

Conjuração. O Necromante é um conjurador de 12º nível. A

habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência

de magia é 15, +7 para acertar com ataques mágicos). Ele

possui as seguintes magias de mago preparadas:

Truques (À vontade): Toque arrepiante, Globo de luz, mãos

mágicas, consertar.

1º Nível (4 espaços): Vida Falsa*, Armadura Arcana, Raio

da Dœnça*

2º Nível (3 espaços): Cegueira/Surdez*, Raio do

Enfraquecimento*, Teia

3º Nível (3 espaços): Animar Mortos*, Rogar Maldição*, Toque

Vampírico*

4º Nível (3 espaços): Malogro*, Pele de Pedra, Porta

dimensional

5º Nível (2 espaços): Mão de Bigby, Névoa Mortal

6º Nível (1 espaço): Círculo da Morte

* Feitiço de Necromancia do Nível 1 ou superior

Colheita Sombria (1/turno). Quando o necromante mata

uma criatura que não é um constructo ou um morto vivo

com um feitiço do nível 1 ou superior, o necromante

regenera pontos de vida igual a duas vezes o nível do feitiço,

três vezes se for um feitiço de necromancia.

AÇÕES

Toque Intimidador. Ataque mágico corpo-a-corpo: +7 para

acertar, Alcance 1,5m, Um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano

necrótico.

ESPADACHIN

Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não leal

Classe de Armadura 17 (armadura de couro)

Pontos de Vida 66 (12d8 +12)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR

12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)

Perícias Acrobacia +8, Atle smo +5, Persuasão +6

Sen dos Percepção passiva 10

Linguagens 1 linguagem qualquer (normalmente Comum)

Desafio 3 (700 XP)

Ágil. O Espadachim pode ter a ação de Corrida ou

Desengajar como uma ação bônus em cada um dos seus

turnos.

Defesa Suave. Enquanto o Espadachim estiver usando

armadura leve ou sem armadura e não empunhar escudo, é

adicionado ao sua Classe de Armadura o modicador de

Carisma.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O Espadachim pode fazer três ataques:

um com a adaga e dois com a Rapier.

Adaga. Ataque com arma corpo-a-corpo ou à Distância: +6

para acertar, Alcance 1,5m ou Alcance 6/18m, Um alvo.

Acerto: 6 (1d4 +4) de dano perfurante.

Rapier. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar,

Alcance 1,5m, Um alvo. Acerto: 8 (1d8 +4) de dano

perfurante.

APÊNDICE B

PERSONAGENS DO MESTRE

221

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