18.03.2021 Views

D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

C

E

EVOCADOR

Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)

Pontos de Vida 66 (12d8 + 12)

Deslocamento 9m

FOR

9 (-1)

AÇÕES

DES

14 (+2)

CON

12 (+1)

Testes de Resistência Int +7, Sab +5

Perícias Arcanismo +7, História +7

Sen dos Percepção passiva 11

Linguagens 4 linguagens quaisquer

Desafio 9 (5,000 XP)

INT

17 (+3)

SAB

12 (+1)

CAR

11 (+0)

Conjuração. O Evocador é um conjurador de 12º nível. A

habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência

de magia é 15, +7 para acertar com ataques mágicos). Ele

possui as seguintes magias de mago preparadas:

Truques (Á vontade): Raio de fogo*, Luz*, Raio de gelo*,

prestidigitação

1º Nível (4 espaços): Mãos Flamejantes*, Armadura Arcana,

Mísseis Mágicos*

2º Nível (3 espaços): Reexos, Passo nebuloso, Despedaçar*

3º Nível (3 espaços): Contramágica, Bola de fogo*,

Relâmpago*

4º Nível (3 espaços): Tempestade de Gelo*, Pele de Pedra

5º Nível (2 espaços): Mão de Bigby*, Cone de Frio*

6º Nível (1 espaços): Corrente de Relâmpagos*, Muralha de

Gelo*

* Magias de evocação

Esculpir Magias. Quando o Evocador lançar um feitiço de

Evocação que force outras criaturas a vê-lo, ele pode

escolher um número de alvos igual a 1 + O nível do feitiço.

Essas criaturas tem o sucesso garantido no teste de

resistência contra o feitiço. Se o sucesso no teste signicar

que a criatura escolhida receberia metade do dano do

feitiço, ao invés disso, a criatura não recebe dano dele.

Bordão. Ataque com arma corpo-a-corpo: +3 para Acertar,

Alcance 1,5m, Um alvo. Acerto: 2 (1d6 – 1) de dano de

concussão, ou 3 (1d8 – 1) de dano de concussão se for

usado com duas mãos.

C

I

EVOCADOR

Evocadores são magos especialistas em atrelar energias

mágicas e forças elementais para destruição. Muitos

tendem a ser esquentados e agressivos. Outros são frios

e reservados, desencadeando seu poder apenas no

momento correto para explorar as fraquezas dos seus

oponentes.

ILUSIONISTA

Ilusionistas são magos especialistas que dobram luz,

som, sombras e até mesmo mentes para criar efeitos

falsos, contudo quase reais. Eles podem ser brilhantes e

usar seus poderes de forma espetacular e óbvia, ou de

forma silenciosa e sutil, usando sua magia para

esconder a verdade.

ILUSIONISTA

Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)

Pontos de Vida 38 (7d8+8)

Deslocamento 9m

FOR

9 (-1)

AÇÕES

DES

14 (+2)

CON

13 (+1)

Testes de Resistência Int +5, Sab +2

Perícias Arcanismo +5, História +5

Sen dos Percepção passiva 10

Linguagens 4 linguagens quaisquer

Desafio 3 (700 XP)

INT

16 (+3)

SAB

11 (+0)

CAR

12 (+1)

Conjuração. O Ilusionista é um conjurador de 7º nível. A

habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência

de magia é 13, +5 para acertar com ataques mágicos). Ele

possui as seguintes magias de mago preparadas:

Truques (Á vontade): Globo de Luz, Mãos mágicas, Ilusão

menor, rajada de veneno.

1º Nível (4 espaços): Mísseis mágicos, Armadura arcana,

Disfarçar-se*, Leque Cromático*

2º Nível (3 espaços): Invisibilidade*, Reexos*, Força

Fantasmagórica*

3º Nível (3 espaços): Imagem Maior*, Montaria

Fantasmagórica*

4º (1 espaço): Assassino Fantasma*

* Magia de Ilusão do nível 1 ou superior

Deslocamento (Recarrega depois do Ilusionista lançar

um feitiço de Ilusão do Nível 1 ou superior). Como uma

ação bônus, o Ilusionista projeta uma ilusão que faz com

que o Ilusionista pareça que está um pouco mais longe de

onde realmente está, fazendo com que quaisquer criaturas

tenham desvantagem em rolagens de ataque contra o

Ilusionista. O efeito acaba se o Ilusionista levar dano, for

incapacitado ou se seu deslocamento cair para 0.

Bordão. Ataque com arma corpo-a-corpo: +1 para Acertar,

Alcance 1,5m, Um alvo. Acerto: 2 (1d6 – 1) de dano de

concussão, ou 3 (1d8 – 1) de dano de concussão se for

usado com duas mãos.

220

APÊNDICE B

PERSONAGENS DO MESTRE

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!