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C
E
EVOCADOR
Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida 66 (12d8 + 12)
Deslocamento 9m
FOR
9 (-1)
AÇÕES
DES
14 (+2)
CON
12 (+1)
Testes de Resistência Int +7, Sab +5
Perícias Arcanismo +7, História +7
Sen dos Percepção passiva 11
Linguagens 4 linguagens quaisquer
Desafio 9 (5,000 XP)
INT
17 (+3)
SAB
12 (+1)
CAR
11 (+0)
Conjuração. O Evocador é um conjurador de 12º nível. A
habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência
de magia é 15, +7 para acertar com ataques mágicos). Ele
possui as seguintes magias de mago preparadas:
Truques (Á vontade): Raio de fogo*, Luz*, Raio de gelo*,
prestidigitação
1º Nível (4 espaços): Mãos Flamejantes*, Armadura Arcana,
Mísseis Mágicos*
2º Nível (3 espaços): Reexos, Passo nebuloso, Despedaçar*
3º Nível (3 espaços): Contramágica, Bola de fogo*,
Relâmpago*
4º Nível (3 espaços): Tempestade de Gelo*, Pele de Pedra
5º Nível (2 espaços): Mão de Bigby*, Cone de Frio*
6º Nível (1 espaços): Corrente de Relâmpagos*, Muralha de
Gelo*
* Magias de evocação
Esculpir Magias. Quando o Evocador lançar um feitiço de
Evocação que force outras criaturas a vê-lo, ele pode
escolher um número de alvos igual a 1 + O nível do feitiço.
Essas criaturas tem o sucesso garantido no teste de
resistência contra o feitiço. Se o sucesso no teste signicar
que a criatura escolhida receberia metade do dano do
feitiço, ao invés disso, a criatura não recebe dano dele.
Bordão. Ataque com arma corpo-a-corpo: +3 para Acertar,
Alcance 1,5m, Um alvo. Acerto: 2 (1d6 – 1) de dano de
concussão, ou 3 (1d8 – 1) de dano de concussão se for
usado com duas mãos.
C
I
EVOCADOR
Evocadores são magos especialistas em atrelar energias
mágicas e forças elementais para destruição. Muitos
tendem a ser esquentados e agressivos. Outros são frios
e reservados, desencadeando seu poder apenas no
momento correto para explorar as fraquezas dos seus
oponentes.
ILUSIONISTA
Ilusionistas são magos especialistas que dobram luz,
som, sombras e até mesmo mentes para criar efeitos
falsos, contudo quase reais. Eles podem ser brilhantes e
usar seus poderes de forma espetacular e óbvia, ou de
forma silenciosa e sutil, usando sua magia para
esconder a verdade.
ILUSIONISTA
Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida 38 (7d8+8)
Deslocamento 9m
FOR
9 (-1)
AÇÕES
DES
14 (+2)
CON
13 (+1)
Testes de Resistência Int +5, Sab +2
Perícias Arcanismo +5, História +5
Sen dos Percepção passiva 10
Linguagens 4 linguagens quaisquer
Desafio 3 (700 XP)
INT
16 (+3)
SAB
11 (+0)
CAR
12 (+1)
Conjuração. O Ilusionista é um conjurador de 7º nível. A
habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência
de magia é 13, +5 para acertar com ataques mágicos). Ele
possui as seguintes magias de mago preparadas:
Truques (Á vontade): Globo de Luz, Mãos mágicas, Ilusão
menor, rajada de veneno.
1º Nível (4 espaços): Mísseis mágicos, Armadura arcana,
Disfarçar-se*, Leque Cromático*
2º Nível (3 espaços): Invisibilidade*, Reexos*, Força
Fantasmagórica*
3º Nível (3 espaços): Imagem Maior*, Montaria
Fantasmagórica*
4º (1 espaço): Assassino Fantasma*
* Magia de Ilusão do nível 1 ou superior
Deslocamento (Recarrega depois do Ilusionista lançar
um feitiço de Ilusão do Nível 1 ou superior). Como uma
ação bônus, o Ilusionista projeta uma ilusão que faz com
que o Ilusionista pareça que está um pouco mais longe de
onde realmente está, fazendo com que quaisquer criaturas
tenham desvantagem em rolagens de ataque contra o
Ilusionista. O efeito acaba se o Ilusionista levar dano, for
incapacitado ou se seu deslocamento cair para 0.
Bordão. Ataque com arma corpo-a-corpo: +1 para Acertar,
Alcance 1,5m, Um alvo. Acerto: 2 (1d6 – 1) de dano de
concussão, ou 3 (1d8 – 1) de dano de concussão se for
usado com duas mãos.
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APÊNDICE B
PERSONAGENS DO MESTRE