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C
A
ADIVINHO
Adivinhos são magos especialistas que sabem que
conhecimento é poder. Eles podem agir de forma
indiferente e misteriosa, aconselhando em forma de
presságios e segredos, ou eles podem ser aqueles que
tudo sabem, espalhando segredos esplendidos e sua
intuição para avançar seus próprios status e reputação.
V
ADVINHO
Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida 67 (15d8)
Deslocamento 9m
FOR
9 (-1)
AÇÕES
: F
Qualquer Conjurador que puder lançar a magia
invocar familiar (como um aprendiz, bruxo ou mago)
são suscetíveis a ter um familiar. O familiar pode ser
uma das criaturas descritas na magia (veja o Livro do
Jogador) ou algum outro monstro Miúdo, como um
crânio de rato, uma garra rastejante, um
contemplador, um imp, um pseudodragão ou um
quasit.
DES
14 (+2)
CON
11 (+0)
Testes de Resistência Int +7, Sab +4
Perícias Arcanismo +7, História +7
Sen dos Percepção passiva 11
Linguagens 4 linguagens quaisquer
Desafio 8 (3,900 XP)
INT
18 (+4)
SAB
12 (+1)
CAR
11 (+0)
Conjuração. O Adivinho é um conjurador de 15º nível. A
habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência
de magia é 15, +7 para acertar com ataques mágicos). Ele
possui as seguintes magias de mago preparadas:
Truques: Raio de fogo, luz, mãos mágicas, mensagem,
ataque certeiro.
1º Nível (4 espaços): Detectar magia*, queda suave,
armadura arcana.
2º Nível (3 espaços): Detectar Pensamentos*, Localizar
Objeto*, Raio do enfraquecimento
3º Nível (3 espaços): Clarevidência*, voo, bola de fogo.
4º Nível (3 espaços): Olho arcano*, Tempestade de gelo, Pele
de pedra
5º Nível (2 espaços): Ligação Telepática de Rary*, Vidência*
6º Nível (1 espaço): Sugestão em Massa, Visão da Verdade*
7º Nível (1 espaço): Bola de fogo controlável, Teletransporte
8º Nível (1 espaço): Labirinto
* Magia de Adivinhação do 1º Nível ou maior
Presságio (Recarrega após o Adivinho lançar um feitiço
de Adivinhação do Nível 1 ou superior). Quando o
Adivinho ou uma criatura que ele possa ver ao fazer uma
jogada de ataque, teste de resistência ou teste de
habilidade, o Adivinho pode rolar um d20 e usar esse
resultado no lugar da jogada de ataque, teste de resistência
ou teste de habilidade à sua escolha.
Bordão. Ataque com arma corpo-a-corpo: +2 para Acertar,
Alcance 1,5m, Um alvo. Acerto: 2 (1d6 – 1) de dano de
concussão, ou 3 (1d8 – 1) de dano de concussão se for
usado com duas mãos.
ENCANTADOR
Encantadores são magos especialistas que entendem
como alterar e controlar mentes usando magia. Eles
podem ser simpáticos e interessantes, usando sua
magia para manipular as pessoas somente quando
gracejam e a persuasão convencional falha, ou eles
podem ser rudes e exigentes, usando e abusando de
seus encantamentos, para manter escravos obedientes.
ENCANTADOR
Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida 40 (9d8)
Deslocamento 9m
FOR
9 (-1)
AÇÕES
DES
14 (+2)
REAÇÕES
CON
11 (+0)
Testes de Resistência Int +6, Sab +4
Perícias Arcanismo +6, História +6
Sen dos Percepção passiva 11
Linguagens 4 linguagens quaisquer
Desafio 5 (1,800 XP)
INT
17 (+3)
SAB
12 (+1)
CAR
11 (+0)
Conjuração. O Encantador é um conjurador de 9º nível. A
habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência
de magia é 14, +6 para acertar com ataques mágicos). Ele
possui as seguintes magias de mago preparadas:
Truques (Á vontade): Amizade, mãos mágicas, mensagem,
consertar
1º Nível (4 espaços): Enfeitiçar Pessoa*, armadura arcana,
mísseis mágicos
2º Nível (3 espaços): Imobilizar Pessoa*, Invisibilidade,
Sugestão*
3º Nível (3 espaços): Bola de Fogo, Idiomas, Velocidade
4º Nível (3 espaços): Dominar Monstro*, Pele de Pedra
5º Nível (2 espaços): Imobilizar Monstro*
* Magia de encantamento de Nível 1 ou maior
Bordão. Ataque com arma corpo-a-corpo: +2 para Acertar,
Alcance 1,5m, Um alvo. Acerto: 2 (1d6 – 1) de dano de
concussão, ou 3 (1d8 – 1) de dano de concussão se for
usado com duas mãos.
Encantamento Institivo (Recarrega depois de o
Encantador lançar um feitiço de Encantamento do
Nível 1 ou superior). O Encantador tenta desviar
magicamente um ataque feito contra ele, que tenha sido
feito por uma criatura a 9m e visível para o Encantador. O
encantador deve decidir antes se o ataque vai acertar ou
errar.
O atacante deve fazer um teste de Sabedoria CD 14.
Caso falhe, o atacante ataca o alvo mais próximo de si ou do
encantador, caso exista mais de um alvo, o encantador
escolhe.
APÊNDICE B
PERSONAGENS DO MESTRE
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