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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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C

A

ADIVINHO

Adivinhos são magos especialistas que sabem que

conhecimento é poder. Eles podem agir de forma

indiferente e misteriosa, aconselhando em forma de

presságios e segredos, ou eles podem ser aqueles que

tudo sabem, espalhando segredos esplendidos e sua

intuição para avançar seus próprios status e reputação.

V

ADVINHO

Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)

Pontos de Vida 67 (15d8)

Deslocamento 9m

FOR

9 (-1)

AÇÕES

: F

Qualquer Conjurador que puder lançar a magia

invocar familiar (como um aprendiz, bruxo ou mago)

são suscetíveis a ter um familiar. O familiar pode ser

uma das criaturas descritas na magia (veja o Livro do

Jogador) ou algum outro monstro Miúdo, como um

crânio de rato, uma garra rastejante, um

contemplador, um imp, um pseudodragão ou um

quasit.

DES

14 (+2)

CON

11 (+0)

Testes de Resistência Int +7, Sab +4

Perícias Arcanismo +7, História +7

Sen dos Percepção passiva 11

Linguagens 4 linguagens quaisquer

Desafio 8 (3,900 XP)

INT

18 (+4)

SAB

12 (+1)

CAR

11 (+0)

Conjuração. O Adivinho é um conjurador de 15º nível. A

habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência

de magia é 15, +7 para acertar com ataques mágicos). Ele

possui as seguintes magias de mago preparadas:

Truques: Raio de fogo, luz, mãos mágicas, mensagem,

ataque certeiro.

1º Nível (4 espaços): Detectar magia*, queda suave,

armadura arcana.

2º Nível (3 espaços): Detectar Pensamentos*, Localizar

Objeto*, Raio do enfraquecimento

3º Nível (3 espaços): Clarevidência*, voo, bola de fogo.

4º Nível (3 espaços): Olho arcano*, Tempestade de gelo, Pele

de pedra

5º Nível (2 espaços): Ligação Telepática de Rary*, Vidência*

6º Nível (1 espaço): Sugestão em Massa, Visão da Verdade*

7º Nível (1 espaço): Bola de fogo controlável, Teletransporte

8º Nível (1 espaço): Labirinto

* Magia de Adivinhação do 1º Nível ou maior

Presságio (Recarrega após o Adivinho lançar um feitiço

de Adivinhação do Nível 1 ou superior). Quando o

Adivinho ou uma criatura que ele possa ver ao fazer uma

jogada de ataque, teste de resistência ou teste de

habilidade, o Adivinho pode rolar um d20 e usar esse

resultado no lugar da jogada de ataque, teste de resistência

ou teste de habilidade à sua escolha.

Bordão. Ataque com arma corpo-a-corpo: +2 para Acertar,

Alcance 1,5m, Um alvo. Acerto: 2 (1d6 – 1) de dano de

concussão, ou 3 (1d8 – 1) de dano de concussão se for

usado com duas mãos.

ENCANTADOR

Encantadores são magos especialistas que entendem

como alterar e controlar mentes usando magia. Eles

podem ser simpáticos e interessantes, usando sua

magia para manipular as pessoas somente quando

gracejam e a persuasão convencional falha, ou eles

podem ser rudes e exigentes, usando e abusando de

seus encantamentos, para manter escravos obedientes.

ENCANTADOR

Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)

Pontos de Vida 40 (9d8)

Deslocamento 9m

FOR

9 (-1)

AÇÕES

DES

14 (+2)

REAÇÕES

CON

11 (+0)

Testes de Resistência Int +6, Sab +4

Perícias Arcanismo +6, História +6

Sen dos Percepção passiva 11

Linguagens 4 linguagens quaisquer

Desafio 5 (1,800 XP)

INT

17 (+3)

SAB

12 (+1)

CAR

11 (+0)

Conjuração. O Encantador é um conjurador de 9º nível. A

habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência

de magia é 14, +6 para acertar com ataques mágicos). Ele

possui as seguintes magias de mago preparadas:

Truques (Á vontade): Amizade, mãos mágicas, mensagem,

consertar

1º Nível (4 espaços): Enfeitiçar Pessoa*, armadura arcana,

mísseis mágicos

2º Nível (3 espaços): Imobilizar Pessoa*, Invisibilidade,

Sugestão*

3º Nível (3 espaços): Bola de Fogo, Idiomas, Velocidade

4º Nível (3 espaços): Dominar Monstro*, Pele de Pedra

5º Nível (2 espaços): Imobilizar Monstro*

* Magia de encantamento de Nível 1 ou maior

Bordão. Ataque com arma corpo-a-corpo: +2 para Acertar,

Alcance 1,5m, Um alvo. Acerto: 2 (1d6 – 1) de dano de

concussão, ou 3 (1d8 – 1) de dano de concussão se for

usado com duas mãos.

Encantamento Institivo (Recarrega depois de o

Encantador lançar um feitiço de Encantamento do

Nível 1 ou superior). O Encantador tenta desviar

magicamente um ataque feito contra ele, que tenha sido

feito por uma criatura a 9m e visível para o Encantador. O

encantador deve decidir antes se o ataque vai acertar ou

errar.

O atacante deve fazer um teste de Sabedoria CD 14.

Caso falhe, o atacante ataca o alvo mais próximo de si ou do

encantador, caso exista mais de um alvo, o encantador

escolhe.

APÊNDICE B

PERSONAGENS DO MESTRE

219

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