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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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CAMPEÃO

Campeões são poderosos guerreiros que são honrados

por suas habilidades de luta em guerras ou em arenas

de gladiadores. Assim como soldados e outras pessoas

que lutam para viver, campeões são tão inuentes

quando nobres, e sua presença é cortejada como um

sinal de status entre governantes.

CONJURADOR

Conjuradores são magos especialistas em invocar

criaturas de outros planos e criar materiais até mesmo

do próprio ar. Alguns Conjuradores usam suas magias

para reforçar exércitos ou destruir seus inimigos nos

campos de batalha, enquanto outros usam criaturas

invocadas para guardar seus covis.

CAMPEÃO

Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 18 (armadura de placas)

Pontos de Vida 143 (22d8 +44)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR

20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1)

Testes de Resistência For +9, Con +6

Perícias Atle smo +9, In midação +5, Percepção +6

Sen dos Percepção passiva 16

Linguagens 1 linguagem qualquer (normalmente Comum)

Desafio 9 (5,000 XP)

Indomável (2/Dia). O campeão pode rerolar um teste de

resistência falhado.

Retomar o Fôlego (Recarrega depois de um descanso

curto ou longo). Como uma ação bônus, o campeão pode

regenerar 20 pontos de vida.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O campeão pode fazer três ataques

com a sua Espada grande ou com a besta leve.

Espada Grande. Ataque com arma corpo-a-corpo:+9 para

acertar, Alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de

dano cortante, mais 7 (2d6) de dano cortante se o campeão

tiver mais da metade do total dos seus pontos de vida

restante.

Besta Leve. Ataque com arma à distância:+6 para acertar,

Alcance 24/96m, Um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano

perfurante, mais 7 (2d6) de dano perfurante se o campeão

se tiver mais da metade do total dos seus pontos de vida

restante.

CONJURADOR

Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 12 (15 com armadura mágica)

Pontos de Vida 40 (9d8)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR

9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Testes de Resistência Int +6, Sab +4

Perícias Arcanismo +6, História +6

Sen dos Percepção passiva 11

Linguagens 4 linguagens quaisquer

Desafio 6 (2,300 XP)

Conjuração: O Conjurador é um conjurador de 9º nível. A

habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência

de magia é 14, +6 para acertar com ataques mágicos). Ele

possui as seguintes magias de mago preparadas:

Truques (Á vontade): rajada de veneno*, espirro ácido*,

mãos mágicas*, prestidigitação.

1º Nível (4 espaços): armadura arcana, mísseis mágicos,

servo invisível*.

2º Nível (3 espaços): nuvem de adagas*, passo nebuloso*,

teia*.

3º Nível (3 espaços): bola de fogo, névoa fétida*

4º Nível (3 espaços): tentáculos negros de Evard*, pele de

pedra

5º Nível (2 espaços): conjurar elemental*, névoa mortal*

*Magia de conjuração do nível 1 ou superior.

Transporte Benigno (Recarrega depois que o

Conjurador lança um feitiço de conjuração do 1º nível

ou superior). Como uma ação bônus pode se teleportar

para um espaço vazio que possa ver à até 9m de si. Se

escolher um espaço ocupado por uma criatura Pequena ou

Média, ambos são teleportados, trocando de lugar.

AÇÕES

Faca. Ataque com arma corpo-a-corpo ou à distância: +5

para acertar, alcance 1,5m ou 6/18m, um alvo. Acerto: 4

(1d4 + 2) de dano perfurante.

218

APÊNDICE B

PERSONAGENS DO MESTRE

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