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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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BARDO

Bardos são talentosos poetas, contadores de histórias e

provedores de entretenimento que viajam pelo mundo,

mas são comumente encontrados em tavernas ou na

companhia de alegres bandos de aventureiros, toscos

mercenários e clientes ricos.

CAVALEIRO NEGRO

Cavaleiros negros são paladinos que quebraram seus

juramentos sagrados e que agora saciam suas próprias

ambições negras. Eles se unem com demônios e mortosvivos,

e rejeitam todas as coisas boas de suas vidas

anteriores.

BARDO

Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 15 (camisão de malha)

Pontos de Vida 44 (8d8 +8)

Deslocamento 9m

FOR

11 (+0)

AÇÕES

DES

14 (+2)

CON

12 (+1)

INT

10 (+0)

SAB

13 (+1)

Testes de Resistência Des +4, Sab +3

Perícias Acrobacia +4, Percepção +5, Atuação +6

Sen dos Percepção passiva 15

Linguagens 2 linguagens quaisquer

Desafio 2 (450 XP)

CAR

14 (+2)

Conjuração. O bardo é um conjurador de 4º nível. A

habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de

magia é 12, +4 para acertar com ataques mágicos). Ele

possui as seguintes magias de bardo preparadas:

Truques (à vontade): amizade, mãos mágicas, zombaria

viciosa.

1º Nível (4 espaços): encantar pessoa, palavra curativa,

heroísmo, sono, onda trovejante.

2º Nível (3 espaços): invisibilidade e despedaçar.

Música de Descanso. O bardo pode cantar uma música

enquanto está tendo um descanso curto. Qualquer aliado

que ouvir essa música ganha 1d6 extra de pontos de vida,

se ele gastar um ou mais dados de vida, pode recuperar um

1d6 adicional. O bardo pode conferir isso em si mesmo

assim como para os aliados.

Provocação: (2/dia). O bardo pode usar uma ação bônus

para mirar em uma criatura a 9m de você. Se o alvo puder

ouvir o bardo, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de

resistência de carisma CD 12 ou terá desvantagens em

testes de resistência, jogadas de ataque e testes de

habilidade até o começo do próximo turno do bardo.

Espada Curta. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para

acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano

perfurante.

Arco Curto. Ataque com arma à distância. +4 para acertar,

alcance 24/96m. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

CAVALEIRO NEGRO

Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não boa

Classe de Armadura 18 (armadura de placas)

Pontos de Vida 153 (18d8 +72)

Deslocamento 9m

FOR

18 (+4)

AÇÕES

DES

11 (+0)

CON

18 (+4)

INT

11 (+0)

SAB

14 (+2)

Testes de Resistência Sab +5, Car +5

Perícias Atle smo +7, Enganação +5, In midação +5

Sen dos Percepção passiva 12

Linguagens 1 linguagem qualquer (normalmente Comum)

Desafio 8 (3,900 XP)

Conjuração. O Cavaleiro negro é um conjurador de 10º

nível. A habilidade de conjuração é Carisma (CD de

resistência de magia é 13, +5 para acertar com ataques

mágicos). Ele possui as seguintes magias de paladino

preparadas:

CAR

15 (+2)

1º Nível (4 espaços): Comando, Proteção do bem e mal,

Destruição trovejante.

2º Nível (3 espaços): Localizar objeto, Marca da Punição.

3º Nível (2 espaços): Destruição Cegante, Dissipar Magia.

Ataques Múltiplos. O Cavaleiro Negro faz três ataques com

a sua glaive ou com o arco curto.

Glaive. Ataque com arma corpo-a-corpo: +7 para acertar,

alcance 3m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano cortante.

Arco Curto. Ataque com arma à distância: +3 para acertar,

Alcance 24/96m, alvo único. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano

perfurante.

Aspecto Apavorante (Recarrega após um Descanso

Curto ou Longo). O cavaleiro negro canaliza as emoções

mais sombrias e as foca em uma explosão de ameaça

mágica. Cada criatura a até 9 metros dele, deve ter sucesso

em um teste de resistência de Sabedoria CD 13, se

fracassar na resistência, o alvo cará amedrontado por 1

minuto. Se uma criatura amedrontada por esse efeito

terminar o turno dela a mais de 9 metros do paladino, ela

pode tentar realizar outro teste de resistência de sabedoria

para terminar o efeito sobre si. caso tenha sucesso.

APÊNDICE B

PERSONAGENS DO MESTRE

217

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