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BRUXO DOS SUPREMOS ANCIÕES
Bruxos dos Supremos Anciões ganham seus poderes
através de pactos mágicos forjados com entidades
sobrenaturais provenientes de estranhos e distantes
planos da existência. Alguns desses bruxos são
associados com cultistas que são devotados a essas
entidades, assim como essas aberrações que
compartilham seus objetivos, enquanto outros são
especialistas em erradicar a insanidade e a maldade
inspirada por seres bizarros além das estrelas.
SENHOR DA GUERRA
Senhores da Guerra são comandantes de campo
lendários cujos nomes são pronunciados com temor.
Depois de um conjunto de vitórias decisivas, um Senhor
da Guerra pode facilmente assumir um papel de
monarca ou de general e atrair seguidores dispostos a
morrer por ele ou por sua bandeira.
BRUXO DOS SUPREMOS ANCIÕES
Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida 91 (14d8 + 28)
Deslocamento 9m
FOR
9 (-1)
AÇÕES
DES
14 (+2)
CON
15 (+2)
INT
12 (+1)
SAB
12 (+1)
Testes de Resistência Sab +4, Car +7
Perícias Arcanismo +4, História +4
Resistência a Danos psíquicos
Sen dos visão no escuro 18m, Percepção passiva 11
Linguagens 2 linguagens quaisquer, telepa a 9m
Desafio 6 (2,300 XP)
CAR
18 (+4)
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata do
Bruxo é o Carisma. Ele pode lançar de maneira inata os
seguintes feitiços CD 15, não requerendo materiais
adicionais:
À vontade: Detectar magia, Salto, Levitar, Armadura Arcana
(apenas em si), falar com os mortos
1/dia: Portal Arcano, Visão Verdadeira
Conjuração. O Bruxo é um conjurador de 14º nível. A
habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de
magia é 15, +7 para acertar com ataques mágicos). Ele
possui as seguintes magias de bruxo preparadas:
Truques (à vontade): Toque Arrepiante, Toque Chocante,
Mãos Mágicas, Ilusão Menor, Prestidigitação, Rajada
Mágica, Orientação
De 1º ao 5º Nível (3 espaços do 5º Nível): Armadura de
Agathys, Braços de Hadar, Coroa da Loucura,
Clarividência, Contato Extraplanar, Detectar Pensamento,
Porta Dimensional, Sussurros Dissonantes, Dominar
Monstro, Telecinésia, Toque Vampírico
Aura Sussurrante. Ao início de cada um dos turnos do
Bruxo, cada criatura à sua escolha em até 1,5m dele deve
ser bem sucedido num teste de Carisma CD 15 ou toma 10
(3d6) de dano psíquico, desde que o Bruxo não esteja
incapacitado.
Adaga. Ataque com arma corpo-a-corpo ou à Distância: +5
para acertar, Alcance 1,5m, Alcance 6/18m, Um alvo.
Acerto: 4 (1d4 +2) de dano perfurante.
SENHOR DA GUERRA
Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 18 (armadura de placas)
Pontos de Vida 229 (27d8 + 108)
Deslocamento 9m
FOR
20 (+5)
AÇÕES
DES
16 (+3)
CON
18 (+4)
AÇÕES LENDÁRIAS
INT
12 (+1)
SAB
12 (+1)
CAR
18 (+4)
Testes de Resistência For +9, Des +7, Con +8
Perícias Atle smo +9, In midação +8, Percepção +5, Persuasão +8
Sen dos Percepção passiva 15
Linguagens 2 linguagens quaisquer
Desafio 12 (8,400 XP)
Indomável (3/dia). O Senhor da Guerra pode rerolar um
teste de resistência que falhou.
Sobrevivente. O Senhor da Guerra regenera 10 pontos de
vida no começo do seu turno se ele tiver pelo menos um
ponto de vida, porém até menos da metade dos seus pontos
de vida máximos.
Ataques Múltiplos. O Senhor da Guerra faz dois ataques
com suas armas.
Espada Grande. Ataque com arma corpo-a-corpo: +9 para
acertar, Alcance 1,5m, Um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de
dano cortante.
Arco Curto. Ataque com arma à distância:+7 para acertar,
Alcance 24/96m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano
perfurante.
O Senhor da Guerra pode fazer três ações lendárias,
escolhendo das opções abaixo. Uma ação lendária pode ser
usada uma vez e durante o turno de outra criatura. O
Senhor da Guerra reganha sua ação lendária no começo do
seu turno.
Ataque com Arma. O Senhor da Guerra pode fazer um
ataque com sua arma.
Comandar Aliado. O Senhor da Guerra mira em um aliado
que ele possa ver a até 9m dele. Se o alvo puder ver e
ouvir o Senhor da Guerra, o alvo pode fazer um ataque
com a sua arma como reação e recebe vantagem na
jogada de ataque.
Assustar o Inimigo (Custa 2 Ações). O Senhor da Guerra
mira em um inimigo que ele possa ver em até 9m dele.
Se o alvo puder ver e ouvir o Senhor da Guerra, o alvo
deve ser bem sucedido em um teste de Resistência de
Sabedoria CD 16 ou cará amedrontado até o nal do
próximo turno do Senhor da Guerra.
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APÊNDICE B
PERSONAGENS DO MESTRE