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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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BRUXO DOS SUPREMOS ANCIÕES

Bruxos dos Supremos Anciões ganham seus poderes

através de pactos mágicos forjados com entidades

sobrenaturais provenientes de estranhos e distantes

planos da existência. Alguns desses bruxos são

associados com cultistas que são devotados a essas

entidades, assim como essas aberrações que

compartilham seus objetivos, enquanto outros são

especialistas em erradicar a insanidade e a maldade

inspirada por seres bizarros além das estrelas.

SENHOR DA GUERRA

Senhores da Guerra são comandantes de campo

lendários cujos nomes são pronunciados com temor.

Depois de um conjunto de vitórias decisivas, um Senhor

da Guerra pode facilmente assumir um papel de

monarca ou de general e atrair seguidores dispostos a

morrer por ele ou por sua bandeira.

BRUXO DOS SUPREMOS ANCIÕES

Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)

Pontos de Vida 91 (14d8 + 28)

Deslocamento 9m

FOR

9 (-1)

AÇÕES

DES

14 (+2)

CON

15 (+2)

INT

12 (+1)

SAB

12 (+1)

Testes de Resistência Sab +4, Car +7

Perícias Arcanismo +4, História +4

Resistência a Danos psíquicos

Sen dos visão no escuro 18m, Percepção passiva 11

Linguagens 2 linguagens quaisquer, telepa a 9m

Desafio 6 (2,300 XP)

CAR

18 (+4)

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata do

Bruxo é o Carisma. Ele pode lançar de maneira inata os

seguintes feitiços CD 15, não requerendo materiais

adicionais:

À vontade: Detectar magia, Salto, Levitar, Armadura Arcana

(apenas em si), falar com os mortos

1/dia: Portal Arcano, Visão Verdadeira

Conjuração. O Bruxo é um conjurador de 14º nível. A

habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de

magia é 15, +7 para acertar com ataques mágicos). Ele

possui as seguintes magias de bruxo preparadas:

Truques (à vontade): Toque Arrepiante, Toque Chocante,

Mãos Mágicas, Ilusão Menor, Prestidigitação, Rajada

Mágica, Orientação

De 1º ao 5º Nível (3 espaços do 5º Nível): Armadura de

Agathys, Braços de Hadar, Coroa da Loucura,

Clarividência, Contato Extraplanar, Detectar Pensamento,

Porta Dimensional, Sussurros Dissonantes, Dominar

Monstro, Telecinésia, Toque Vampírico

Aura Sussurrante. Ao início de cada um dos turnos do

Bruxo, cada criatura à sua escolha em até 1,5m dele deve

ser bem sucedido num teste de Carisma CD 15 ou toma 10

(3d6) de dano psíquico, desde que o Bruxo não esteja

incapacitado.

Adaga. Ataque com arma corpo-a-corpo ou à Distância: +5

para acertar, Alcance 1,5m, Alcance 6/18m, Um alvo.

Acerto: 4 (1d4 +2) de dano perfurante.

SENHOR DA GUERRA

Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 18 (armadura de placas)

Pontos de Vida 229 (27d8 + 108)

Deslocamento 9m

FOR

20 (+5)

AÇÕES

DES

16 (+3)

CON

18 (+4)

AÇÕES LENDÁRIAS

INT

12 (+1)

SAB

12 (+1)

CAR

18 (+4)

Testes de Resistência For +9, Des +7, Con +8

Perícias Atle smo +9, In midação +8, Percepção +5, Persuasão +8

Sen dos Percepção passiva 15

Linguagens 2 linguagens quaisquer

Desafio 12 (8,400 XP)

Indomável (3/dia). O Senhor da Guerra pode rerolar um

teste de resistência que falhou.

Sobrevivente. O Senhor da Guerra regenera 10 pontos de

vida no começo do seu turno se ele tiver pelo menos um

ponto de vida, porém até menos da metade dos seus pontos

de vida máximos.

Ataques Múltiplos. O Senhor da Guerra faz dois ataques

com suas armas.

Espada Grande. Ataque com arma corpo-a-corpo: +9 para

acertar, Alcance 1,5m, Um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de

dano cortante.

Arco Curto. Ataque com arma à distância:+7 para acertar,

Alcance 24/96m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano

perfurante.

O Senhor da Guerra pode fazer três ações lendárias,

escolhendo das opções abaixo. Uma ação lendária pode ser

usada uma vez e durante o turno de outra criatura. O

Senhor da Guerra reganha sua ação lendária no começo do

seu turno.

Ataque com Arma. O Senhor da Guerra pode fazer um

ataque com sua arma.

Comandar Aliado. O Senhor da Guerra mira em um aliado

que ele possa ver a até 9m dele. Se o alvo puder ver e

ouvir o Senhor da Guerra, o alvo pode fazer um ataque

com a sua arma como reação e recebe vantagem na

jogada de ataque.

Assustar o Inimigo (Custa 2 Ações). O Senhor da Guerra

mira em um inimigo que ele possa ver em até 9m dele.

Se o alvo puder ver e ouvir o Senhor da Guerra, o alvo

deve ser bem sucedido em um teste de Resistência de

Sabedoria CD 16 ou cará amedrontado até o nal do

próximo turno do Senhor da Guerra.

216

APÊNDICE B

PERSONAGENS DO MESTRE

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