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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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BRUXO ARQUIFEÉRICO

Bruxos Arquifeéricos ganham seus poderes através de

pactos mágicos forjados com os soberanos de Faéria.

Esses Bruxos comumente se associam com pequenas

criaturas feéricas como Fadas, Dríades, Sátiros e

Sprites.

BRUXO CORROMPIDOS

Bruxos Corrompidos ganham os seus poderes através

de pactos forjados com Arquidemônios dos Planos

Inferiores. Esses bruxos frequentemente mantêm

diabretes ou Quasit como companheiros, e eles tendem

a extremos de comportamento: ligam-se com cultistas

adoradores de demônios ou dedicam suas vidas para

destruir cultos demoníacos.

BRUXO ARQUIFEÉRICO

Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 11 (14 com armadura arcana)

Pontos de Vida 49 (11d8)

Deslocamento 9m

FOR

9 (-1)

AÇÕES

DES

13 (+1)

REAÇÕES

CON

11 (+0)

INT

11 (+0)

SAB

12 (+1)

CAR

18 (+4)

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata do

Bruxo é o Carisma. Ele pode lançar de maneira inata os

seguintes feitiços (CD 15), não requerendo materiais

adicionais:

À vontade: Disfarçar-se, Armadura Arcana (Apenas em si),

Imagem silenciosa, falar com animais.

1/dia: Conjurar Fada

Conjuração. O Bruxo é um conjurador de 11º nível. A

habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de

magia é 14, +6 para acertar com ataques mágicos). Ele

possui as seguintes magias de bruxo preparadas:

Truques (à vontade): Globo de Luz, Rajada mística, Amizade,

Mãos mágicas, Ilusão menor, prestidigitação, Zombaria

viciosa.

De 1º ao 5º Nível (3 espaços do 5º Nível): Encantar Pessoa,

Porta dimensional, Dominar Besta, Piscar, Fogo de Fada,

Medo, Imobilizar monstro, Passo nebuloso, força

fantasmagórica, sono, similaridade..

Adaga. Ataque com arma corpo-a-corpo ou à Distância: +3

para acertar, Alcance 1,5m, Alcance 6/18m, Um alvo.

Acerto: 4 (1d4 +2) de dano perfurante.

Fuga das Brumas (Recarrega após um descanso longo

ou curto). Em resposta ao sofrer dano, o bruxo ca invisível

e se teleporta para um espaço vazio em até 18m que ele

possa ver. Ele permanecerá invisível até o começo do

próximo turno, até ele atacar, fazer uma rolagem de dano

ou lançar um feitiço.

BRUXO CORROMPIDO

Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)

Pontos de Vida 78 (12d8 + 24)

Deslocamento 9m

FOR

10 (+0)

AÇÕES

DES

14 (+2)

CON

15 (+2)

INT

12 (+1)

SAB

12 (+1)

CAR

18 (+4)

Testes de Resistência Sab +4, Car +7

Testes de Resistência Sab +3, Car +6

Perícias Arcanismo +4, Enganação +7, Persuasão +7, Religião +4

Perícias Arcanismo +2, Enganação +6, Natureza +2, Persuasão +6

Resistência a Danos Cortante, feitos de armas não mágicas ou

Imunidade às Condições Enfei çado

de prata

Sen dos Percepção passiva 11

Sen dos Visão no Escuro 18m, Percepção passiva 11

Linguagens 2 linguagens quaisquer (normalmente silvestre Linguagens 2 linguagens quaisquer (normalmente Abissal

Desafio 4 (1,100 XP)

ou Infernal)

Desafio 7 (2,900 XP)

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata do

Bruxo é o Carisma. Ele pode lançar de maneira inata os

seguintes feitiços CD 15, não requerendo materiais

adicionais:

Á vontade: Alterar-se, Vida falsa, Levitar (Apenas em si),

Armadura Arcana (Apenas em si), Imagem Silenciosa.

1/dia: Dedo da morte, Enfraquecer o Intelecto, Viagem Planar

Conjuração. O Bruxo é um conjurador de 17º nível. A

habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de

magia é 15, +7 para acertar com ataques mágicos). Ele

possui as seguintes magias de bruxo preparadas:

Truques (À vontade): Rajada mágica, raio de fogo, Amizade,

mãos mágicas, Ilusão menor, prestidigitação, toque

chocante

De 1º ao 5º Nível (4 espaços do 5º Nível): Banimento, mãos

amejantes, repreensão infernal, círculo mágico, raio do

enfraquecimento, Vidência, Névoa fétida, sugestão,

Escudo de Fogo.

Sorte do Senhor das Trevas (Recarrega depois de um

descanso longo ou curto). Quando o Bruxo faz um teste de

habilidade ou de resistência, ele pode adicionar um d10 à

rolagem. Ele pode fazer isso depois que rolagem for feita,

mas antes que qualquer efeito dessa rolagem aconteça.

Maça. Ataque com arma corpo-a-corpo: +3 para acertar,

alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano de

concussão mais 10 (3d6) de dano de fogo.

APÊNDICE B

PERSONAGENS DO MESTRE

215

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