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BRUXO ARQUIFEÉRICO
Bruxos Arquifeéricos ganham seus poderes através de
pactos mágicos forjados com os soberanos de Faéria.
Esses Bruxos comumente se associam com pequenas
criaturas feéricas como Fadas, Dríades, Sátiros e
Sprites.
BRUXO CORROMPIDOS
Bruxos Corrompidos ganham os seus poderes através
de pactos forjados com Arquidemônios dos Planos
Inferiores. Esses bruxos frequentemente mantêm
diabretes ou Quasit como companheiros, e eles tendem
a extremos de comportamento: ligam-se com cultistas
adoradores de demônios ou dedicam suas vidas para
destruir cultos demoníacos.
BRUXO ARQUIFEÉRICO
Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 11 (14 com armadura arcana)
Pontos de Vida 49 (11d8)
Deslocamento 9m
FOR
9 (-1)
AÇÕES
DES
13 (+1)
REAÇÕES
CON
11 (+0)
INT
11 (+0)
SAB
12 (+1)
CAR
18 (+4)
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata do
Bruxo é o Carisma. Ele pode lançar de maneira inata os
seguintes feitiços (CD 15), não requerendo materiais
adicionais:
À vontade: Disfarçar-se, Armadura Arcana (Apenas em si),
Imagem silenciosa, falar com animais.
1/dia: Conjurar Fada
Conjuração. O Bruxo é um conjurador de 11º nível. A
habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de
magia é 14, +6 para acertar com ataques mágicos). Ele
possui as seguintes magias de bruxo preparadas:
Truques (à vontade): Globo de Luz, Rajada mística, Amizade,
Mãos mágicas, Ilusão menor, prestidigitação, Zombaria
viciosa.
De 1º ao 5º Nível (3 espaços do 5º Nível): Encantar Pessoa,
Porta dimensional, Dominar Besta, Piscar, Fogo de Fada,
Medo, Imobilizar monstro, Passo nebuloso, força
fantasmagórica, sono, similaridade..
Adaga. Ataque com arma corpo-a-corpo ou à Distância: +3
para acertar, Alcance 1,5m, Alcance 6/18m, Um alvo.
Acerto: 4 (1d4 +2) de dano perfurante.
Fuga das Brumas (Recarrega após um descanso longo
ou curto). Em resposta ao sofrer dano, o bruxo ca invisível
e se teleporta para um espaço vazio em até 18m que ele
possa ver. Ele permanecerá invisível até o começo do
próximo turno, até ele atacar, fazer uma rolagem de dano
ou lançar um feitiço.
BRUXO CORROMPIDO
Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida 78 (12d8 + 24)
Deslocamento 9m
FOR
10 (+0)
AÇÕES
DES
14 (+2)
CON
15 (+2)
INT
12 (+1)
SAB
12 (+1)
CAR
18 (+4)
Testes de Resistência Sab +4, Car +7
Testes de Resistência Sab +3, Car +6
Perícias Arcanismo +4, Enganação +7, Persuasão +7, Religião +4
Perícias Arcanismo +2, Enganação +6, Natureza +2, Persuasão +6
Resistência a Danos Cortante, feitos de armas não mágicas ou
Imunidade às Condições Enfei çado
de prata
Sen dos Percepção passiva 11
Sen dos Visão no Escuro 18m, Percepção passiva 11
Linguagens 2 linguagens quaisquer (normalmente silvestre Linguagens 2 linguagens quaisquer (normalmente Abissal
Desafio 4 (1,100 XP)
ou Infernal)
Desafio 7 (2,900 XP)
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata do
Bruxo é o Carisma. Ele pode lançar de maneira inata os
seguintes feitiços CD 15, não requerendo materiais
adicionais:
Á vontade: Alterar-se, Vida falsa, Levitar (Apenas em si),
Armadura Arcana (Apenas em si), Imagem Silenciosa.
1/dia: Dedo da morte, Enfraquecer o Intelecto, Viagem Planar
Conjuração. O Bruxo é um conjurador de 17º nível. A
habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de
magia é 15, +7 para acertar com ataques mágicos). Ele
possui as seguintes magias de bruxo preparadas:
Truques (À vontade): Rajada mágica, raio de fogo, Amizade,
mãos mágicas, Ilusão menor, prestidigitação, toque
chocante
De 1º ao 5º Nível (4 espaços do 5º Nível): Banimento, mãos
amejantes, repreensão infernal, círculo mágico, raio do
enfraquecimento, Vidência, Névoa fétida, sugestão,
Escudo de Fogo.
Sorte do Senhor das Trevas (Recarrega depois de um
descanso longo ou curto). Quando o Bruxo faz um teste de
habilidade ou de resistência, ele pode adicionar um d10 à
rolagem. Ele pode fazer isso depois que rolagem for feita,
mas antes que qualquer efeito dessa rolagem aconteça.
Maça. Ataque com arma corpo-a-corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano de
concussão mais 10 (3d6) de dano de fogo.
APÊNDICE B
PERSONAGENS DO MESTRE
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