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ARQUIDRUIDA
Arquidruidas observam as maravilhas naturais de seus
domínios. Eles raramente interagem com o povo
civilizado a menos que eles tenham um trato especial
com a ordem natural das coisas. Um típico Arquidruida
tem um ou mais pupilos druidas (veja o Manual dos
Monstros para ter algumas estatísticas), e o lar dos
Arquidruidas geralmente são guardados por bestas éis
e criaturas encantadas.
ARQUIDRUIDA
Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 16 (gibão de peles, escudo)
Pontos de Vida 132 (24d8 +24)
Deslocamento 9m
FOR
10 (+0)
DES
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
12 (+2)
SAB
20 (+5)
CAR
11 (+0)
Teste de Resistência Int +5, Sab +9
Perícias Medicina +9, Natureza +5, Percepção +9
Sen dos Percepção passiva 19
Linguagens Druídico e mais quaisquer outras duas
Desafio 12 (8,400 XP)
Conjuração. O Arquidruida é um conjurador de 18 nível.
Seu atributo de conjuração é a sabedoria ( teste de
resistência de Magia CD 17, +9 para magias de ataque). As
magias que o Arquidruida tem preparadas são as seguintes:
Truques (a vontade): consertar, espirro ácido, produzir
chama, druidismo
1° nível (4 espaços): curar ferimentos, constrição, fogo das
fadas, falar com animais
2° nível (3 espaços): mensageiro animal, sentido animal,
imobilizar pessoa
3° nível (3 espaços): invocar animal, fundir em pedra,
respirar na água
4° nível (3 espaços): dominar besta, localizar criatura, pele
de pedra, muralha de fogo
5° nível (espaços): comunhão com a natureza, curar
ferimentos em massa, passo entre árvores
6° nível (1slot): cura, banquete do herói, raio solar
7° nível (1 slot): tempestade de fogo
8° nível (1 slot): forma animal
9° nível (1 slot): sexto sentido
AÇÕES
Cimitarra. Ataque de arma Corpo-a-Corpo: +6 para acertar,
alcance de 1,5m; um alvo. Acerto: 5 (1d6+2) dano cortante.
Mudar de Forma (2 vezes ao dia). O Arquidruida
magicamente muda de forma para uma fera ou elemental
com a classe de desao 6 ou menor, e pode permanecer
nesta forma por até 9 horas. O Arquidruida pode escolher
se seu equipamento cai no chão, se funde à sua nova forma,
ou é usado pela nova forma. O Arquidruida pode voltar a
sua forma real usando uma ação bonus no seu turno.
Enquanto estiver na nova forma, o Arquidruida mantém
suas estatísticas de jogo e habilidade de falar, mas a CA,
movimento, Força e Destreza são substituidos para aquelas
da nova forma, e ele ganha qualquer sentido especial,
prociência, traço, ação e reação (exceto características de
classe, ações lendárias, e ações de covil) que a nova forma
tenha. Ele pode conjurar magias com componentes verbais
ou somáticos em sua nova forma.
As novas formas de ataques contam como mágicas para
propósitos de resistência ou imunidade para ataques não
mágicos.
ARQUEIRO
Arqueiro defendem castelos, caçam em jogos selvagens nos
limites da civilização, servem de artilharia em unidades
militares, e ocasionalmente fazem um bom dinheiro como
salteadores ou guardas de caravanas.
ARQUEIRO
Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 16 (couro ba do)
Pontos de Vida 75 (10d8 +30)
Deslocamento 9m
FOR
11 (+0)
AÇÕES
DES
18 (+4)
CON
16 (+3)
INT
11 (+0)
SAB
13 (+1)
CAR
10(+0)
Perícias Acrobacia +6, Percepção +5
Sen dos Percepção passiva 15
Linguagens uma linguagem qualquer (normalmente Comum)
Desafio 3 (700 XP)
Olhar do Arqueiro (3 vezes ao dia). Como uma ação
bônus, o arqueiro pode adicionar 1d10 para a próxima
rolagem de ataque ou dano com um arco longo ou curto.
Ataques Múltiplos. O arqueiro faz dois ataques com o seu
arco longo.
Espada Curta. Ataque de Arma Corpo-a-Corpo: +6 para
acertar, alcance 1,5m; um alvo. Acerto: 7 (1d6+4) dano
perfurante.
Arco Longo. Ataque de Arma à Distância: +6 para acertar,
alcance de 45/180m; um alvo. Acerto: 8 (1d8+4) dano
perfurante.
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APÊNDICE B
PERSONAGENS DO MESTRE