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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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ARQUIDRUIDA

Arquidruidas observam as maravilhas naturais de seus

domínios. Eles raramente interagem com o povo

civilizado a menos que eles tenham um trato especial

com a ordem natural das coisas. Um típico Arquidruida

tem um ou mais pupilos druidas (veja o Manual dos

Monstros para ter algumas estatísticas), e o lar dos

Arquidruidas geralmente são guardados por bestas éis

e criaturas encantadas.

ARQUIDRUIDA

Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 16 (gibão de peles, escudo)

Pontos de Vida 132 (24d8 +24)

Deslocamento 9m

FOR

10 (+0)

DES

14 (+2)

CON

12 (+1)

INT

12 (+2)

SAB

20 (+5)

CAR

11 (+0)

Teste de Resistência Int +5, Sab +9

Perícias Medicina +9, Natureza +5, Percepção +9

Sen dos Percepção passiva 19

Linguagens Druídico e mais quaisquer outras duas

Desafio 12 (8,400 XP)

Conjuração. O Arquidruida é um conjurador de 18 nível.

Seu atributo de conjuração é a sabedoria ( teste de

resistência de Magia CD 17, +9 para magias de ataque). As

magias que o Arquidruida tem preparadas são as seguintes:

Truques (a vontade): consertar, espirro ácido, produzir

chama, druidismo

1° nível (4 espaços): curar ferimentos, constrição, fogo das

fadas, falar com animais

2° nível (3 espaços): mensageiro animal, sentido animal,

imobilizar pessoa

3° nível (3 espaços): invocar animal, fundir em pedra,

respirar na água

4° nível (3 espaços): dominar besta, localizar criatura, pele

de pedra, muralha de fogo

5° nível (espaços): comunhão com a natureza, curar

ferimentos em massa, passo entre árvores

6° nível (1slot): cura, banquete do herói, raio solar

7° nível (1 slot): tempestade de fogo

8° nível (1 slot): forma animal

9° nível (1 slot): sexto sentido

AÇÕES

Cimitarra. Ataque de arma Corpo-a-Corpo: +6 para acertar,

alcance de 1,5m; um alvo. Acerto: 5 (1d6+2) dano cortante.

Mudar de Forma (2 vezes ao dia). O Arquidruida

magicamente muda de forma para uma fera ou elemental

com a classe de desao 6 ou menor, e pode permanecer

nesta forma por até 9 horas. O Arquidruida pode escolher

se seu equipamento cai no chão, se funde à sua nova forma,

ou é usado pela nova forma. O Arquidruida pode voltar a

sua forma real usando uma ação bonus no seu turno.

Enquanto estiver na nova forma, o Arquidruida mantém

suas estatísticas de jogo e habilidade de falar, mas a CA,

movimento, Força e Destreza são substituidos para aquelas

da nova forma, e ele ganha qualquer sentido especial,

prociência, traço, ação e reação (exceto características de

classe, ações lendárias, e ações de covil) que a nova forma

tenha. Ele pode conjurar magias com componentes verbais

ou somáticos em sua nova forma.

As novas formas de ataques contam como mágicas para

propósitos de resistência ou imunidade para ataques não

mágicos.

ARQUEIRO

Arqueiro defendem castelos, caçam em jogos selvagens nos

limites da civilização, servem de artilharia em unidades

militares, e ocasionalmente fazem um bom dinheiro como

salteadores ou guardas de caravanas.

ARQUEIRO

Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 16 (couro ba do)

Pontos de Vida 75 (10d8 +30)

Deslocamento 9m

FOR

11 (+0)

AÇÕES

DES

18 (+4)

CON

16 (+3)

INT

11 (+0)

SAB

13 (+1)

CAR

10(+0)

Perícias Acrobacia +6, Percepção +5

Sen dos Percepção passiva 15

Linguagens uma linguagem qualquer (normalmente Comum)

Desafio 3 (700 XP)

Olhar do Arqueiro (3 vezes ao dia). Como uma ação

bônus, o arqueiro pode adicionar 1d10 para a próxima

rolagem de ataque ou dano com um arco longo ou curto.

Ataques Múltiplos. O arqueiro faz dois ataques com o seu

arco longo.

Espada Curta. Ataque de Arma Corpo-a-Corpo: +6 para

acertar, alcance 1,5m; um alvo. Acerto: 7 (1d6+4) dano

perfurante.

Arco Longo. Ataque de Arma à Distância: +6 para acertar,

alcance de 45/180m; um alvo. Acerto: 8 (1d8+4) dano

perfurante.

214

APÊNDICE B

PERSONAGENS DO MESTRE

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