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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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APÊNDICE B: PERSONAGENS DO MESTRE

Este apêndice contém estatísticas de vários personagens

humanóides do mestre (pdms) - sendo amigo ou inimigo

expandido no apêndice B do Manual dos Monstros.

Estes bloco de estatísticas pode representar humanos e

não-humanos pdms, e você pode adicionar traços

raciais para personaliza-los.

ABJURADOR

Abjuradores são magos especialistas que se sentem

seguros quando guardados por camadas de poder

mágico. Reis, nobres, e outros indivíduos ricos

comumente contratam abjuradores para lançar magias

de proteção em suas casas e cofres.

APRENDIZ DE MAGO

Aprendizes são conjuradores arcanos novatos que

servem a magos mais experientes ou participam de

escolas. Eles fazem trabalhos inferiores, tais como

cozinhar e limpar em troca da educação para sua

magia.

ABJURADOR

Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)

Pontos de Vida 84 (13d8 +26)

Deslocamento 9m

FOR

9 (-1)

DES

14 (+2)

CON

14 (+2)

INT

18 (+4)

SAB

12 (+1)

CAR

11 (+0)

Teste de Resistência Int +8, Sab +5

Perícias Arcanismo +8, História +8

Sen dos Percepção passiva 11

Linguagens quaisquer quatro línguas

Desafio 9 (5,000 XP)

Conjuração. O abjurador é um conjurador de 13 nível. Sua

habilidade para conjuração é a Inteligência (teste de

resistência à magia CD16, +8 para acertar com magias de

ataque). O abjurador tem as seguintes magias de mago

preparadas:

Truques (à vontade): espada sentinela, luz dançante,

consertar, mensagem, raio de gelo

1° nível (4 espaços): alarme*, armadura mágica*, mísseis

mágicos, escudo*

2° nível (3 espaços): tranca arcana*, invisibilidade

3° nível (3 espaços): contramagia*, dissipar magia*, bola de

fogo

4° nível (3 espaços): banimento*, pele de pedra*

5° nível (2 espaços): cone de gelo, parede de força

6° nível (1 espaços): carne para pedra, globo de

invulnerabilidade*

7° ciclo (1 slot): símbolo*, teleporte,

*Magias de Abjuração de nível 1 ou maior

Sentinela Arcana. O abjurador tem um sentinela mágico

que possui 30 pontos de vida. Mesmo que o Abjurador

receba dano, o sentinela é quem recebe ao invés dele. Se o

sentinela é reduzido a 0 pontos de vida, o abjurador não

recebe nenhum dano. Quando o abjurador conjura uma

magia de Abjuração de 1 nivel ou maior, o sentinela

recupera um número de pontos de vida igual ao dobro do

nível dá magia conjurada.

AÇÕES

Bordão. Ataque de Arma Corpo-a-Corpo:+3 para acertar,

alcance 1,5m; um alvo. Acerto: 2 (ld6 –l) dano por

concussão, ou 3 (ld8 -1) dano por concussão se usado com

duas mãos.

APRENDIZ DE MAGO

Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 10

Pontos de Vida 9 (2d8)

Deslocamento 9m

FOR

10 (+0)

AÇÕES

DES

10 (+0)

CON

10 (+0)

INT

14 (+2)

SAB

10 (+0)

CAR

11(+0)

Perícias Arcanismo +4, História +4

Sen dos Percepção passiva 10

Linguagens uma linguagem qualquer (normalmente Comum)

Desafio 1/4 (50 XP)

Conjuração. O aprendiz é um conjurador de 1 nível. Sua

habilidade para conjurar magias é a Inteligência (teste de

resistência à magia CD12, +4 para acertar com magias de

ataque). Ele tem preparadas as magias de mago a seguir:

Truques (à vontade): raio de fogo, consertar, prestidigitação

1° nível (2 espaços): mãos amejantes, disfarçar-se, escudo

Adaga. Ataque de arma corpo-a-corpo ou à distância: + 2

para acertar, alcance 1,5m, ou a distância 6/18m; um alvo.

Acerto: 2 (1d4) dano perfurante.

APÊNDICE B

PERSONAGENS DO MESTRE

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