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APÊNDICE B: PERSONAGENS DO MESTRE
Este apêndice contém estatísticas de vários personagens
humanóides do mestre (pdms) - sendo amigo ou inimigo
expandido no apêndice B do Manual dos Monstros.
Estes bloco de estatísticas pode representar humanos e
não-humanos pdms, e você pode adicionar traços
raciais para personaliza-los.
ABJURADOR
Abjuradores são magos especialistas que se sentem
seguros quando guardados por camadas de poder
mágico. Reis, nobres, e outros indivíduos ricos
comumente contratam abjuradores para lançar magias
de proteção em suas casas e cofres.
APRENDIZ DE MAGO
Aprendizes são conjuradores arcanos novatos que
servem a magos mais experientes ou participam de
escolas. Eles fazem trabalhos inferiores, tais como
cozinhar e limpar em troca da educação para sua
magia.
ABJURADOR
Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida 84 (13d8 +26)
Deslocamento 9m
FOR
9 (-1)
DES
14 (+2)
CON
14 (+2)
INT
18 (+4)
SAB
12 (+1)
CAR
11 (+0)
Teste de Resistência Int +8, Sab +5
Perícias Arcanismo +8, História +8
Sen dos Percepção passiva 11
Linguagens quaisquer quatro línguas
Desafio 9 (5,000 XP)
Conjuração. O abjurador é um conjurador de 13 nível. Sua
habilidade para conjuração é a Inteligência (teste de
resistência à magia CD16, +8 para acertar com magias de
ataque). O abjurador tem as seguintes magias de mago
preparadas:
Truques (à vontade): espada sentinela, luz dançante,
consertar, mensagem, raio de gelo
1° nível (4 espaços): alarme*, armadura mágica*, mísseis
mágicos, escudo*
2° nível (3 espaços): tranca arcana*, invisibilidade
3° nível (3 espaços): contramagia*, dissipar magia*, bola de
fogo
4° nível (3 espaços): banimento*, pele de pedra*
5° nível (2 espaços): cone de gelo, parede de força
6° nível (1 espaços): carne para pedra, globo de
invulnerabilidade*
7° ciclo (1 slot): símbolo*, teleporte,
*Magias de Abjuração de nível 1 ou maior
Sentinela Arcana. O abjurador tem um sentinela mágico
que possui 30 pontos de vida. Mesmo que o Abjurador
receba dano, o sentinela é quem recebe ao invés dele. Se o
sentinela é reduzido a 0 pontos de vida, o abjurador não
recebe nenhum dano. Quando o abjurador conjura uma
magia de Abjuração de 1 nivel ou maior, o sentinela
recupera um número de pontos de vida igual ao dobro do
nível dá magia conjurada.
AÇÕES
Bordão. Ataque de Arma Corpo-a-Corpo:+3 para acertar,
alcance 1,5m; um alvo. Acerto: 2 (ld6 –l) dano por
concussão, ou 3 (ld8 -1) dano por concussão se usado com
duas mãos.
APRENDIZ DE MAGO
Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 9m
FOR
10 (+0)
AÇÕES
DES
10 (+0)
CON
10 (+0)
INT
14 (+2)
SAB
10 (+0)
CAR
11(+0)
Perícias Arcanismo +4, História +4
Sen dos Percepção passiva 10
Linguagens uma linguagem qualquer (normalmente Comum)
Desafio 1/4 (50 XP)
Conjuração. O aprendiz é um conjurador de 1 nível. Sua
habilidade para conjurar magias é a Inteligência (teste de
resistência à magia CD12, +4 para acertar com magias de
ataque). Ele tem preparadas as magias de mago a seguir:
Truques (à vontade): raio de fogo, consertar, prestidigitação
1° nível (2 espaços): mãos amejantes, disfarçar-se, escudo
Adaga. Ataque de arma corpo-a-corpo ou à distância: + 2
para acertar, alcance 1,5m, ou a distância 6/18m; um alvo.
Acerto: 2 (1d4) dano perfurante.
APÊNDICE B
PERSONAGENS DO MESTRE
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