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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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Se você diz o nome de Raxivort três vezes enquanto

olha para o seu reflexo em um espelho, os xvarts irão

visitá-lo no meio da noite e roubar um item querido.

-Volo

SE VÓS ACREDITARDES NO QUE CONTA O VOLO,

ENTÃO VÓS MERECEIS NADA MENOS.

-ELMINSTER

BRUXO XVARTI DE RAXIVORT

Humanóide Pequeno (xvart), caó co e mau

Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)

Pontos de Vida 22 (5d6 +5)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR

8 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 12 (+1)

Perícias Fur vidade +3

Sen dos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

Linguagens Abissal

Desafio 1 (200 XP)

Conjuração Inata. A habilidade inata de conjuração de

xvart é Carisma. Pode criar inatamente os seguintes feitiços,

não requerendo componentes materiais:

X O

Uma tribo xvart tem um orador que serve como seu

líder. O orador tem as estatísticas de um xvart

normal, exceto que possui uma Inteligência de 13

(+1) e conhece um idioma adicional (geralmente

Comum ou Goblin).

Mestre dos Vermes. Ratos e morcegos (incluindo

gigantes espécimes) são naturalmente atraídos por

xvarts e xvarts domesticam essas bestas para comida e

batalha. Xvarts também formam alianças com homensratos,

embora os licantropos são dominantes em

qualquer desses arranjos. Este relacionamento retorna

à natureza divina de Raxivort. Embora os xvarts tenham

herdado a ganância e covardia de Raxivort, eles também

ganharam sua capacidade de formar vínculos com tais

criaturas.

Xvarts Bruxos. Um xvart pode forjar um pacto com

Raxivort roubando um item de tão grande valor que o

semideus aparece diante do xvart para reivindicá-lo.

Depois de entregar o item a Raxivort, o xvart pede poder

mágico para que ele possa encontrar e entregar mais

ótimos tesouros à custódia de Raxivort. Se o semideus

se sente inclinado, ele imbui o xvart com maior

sabedoria e carisma e lhe concede as habilidades de

conjuração de um bruxo antes de retornar ao caos

enorme do Pandemonium. Os bruxos de Raxivort são

respeitados e temido na sociedade xvart, mas eles têm

pouco interesse em política e poder. Eles atravessam

áreas selvagens, ruínas antigas e masmorras por

tesouros, muitas vezes com um punhado de xvarts

sicofantas e ratos gigantes como guarda-costas.

XVART

Humanóide Pequeno (xvart), caó co e mau

Classe de Armadura 13 (armadura de couro)

Pontos de Vida 7 (2d6)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR

8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 7 (-2) 7 (-2)

À Vontade: detectar magia, armadura arcana (somente em si)

Conjuração. O xvart é um conjurador de 3º nível. Sua

habilidade de conjuração é Carisma (teste de resistencia CD

11, +3 para acertar com magias de ataques). Recupera seus

espaços de magias gastos quando termina uma descanso

curto ou longo. Conhece os seguintes feitiços de bruxo:

Truques (a vontade): rajada mística, mãos mágicas, ilusão

menor, rajada de veneno, prestidigitação.

1º-2º nível (2 espaços de magia considerados de nível 2):

mãos amejantes, recuo acelerado, invisibilidade,

raio ardente.

Baixa Astúcia. O xvart pode usar a ação desengajar como

ação bonus em cada um de seus turnos.

Benção de Raxivort. Quando o xvart reduz um inimigo

para 0 pontos de vida, o xvart gera 4 pontos de vida

temporários.

Língua de Raxivort. O xvart pode se comunicar com os

morcegos e ratos comuns, bem como morcegos gigantes e

ratos gigantes.

AÇÕES

Cimitarra. Ataque de Arma Corpo-a-Corpo: +4 para acertar,

alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d6+2) dano cortante.

Perícias Fur vidade +4

Sen dos visão no escuro 18m, Percepção passiva 8

Linguagens Abissal

Desafio 1/8 (25 XP)

Baixa Astúcia. O xvart pode usar a ação desengajar como

ação bonus em cada um de seus turnos.

Bando de Arrogantes. O xvart tem vantagem em um teste

de Força (Atletismo) para empurrar uma criatura se pelo

menos um dos aliados do xvart está a 1,5m do alvo e o

aliado não esteja incapacitado.

Língua de Raxivort. O xvart pode se comunicar com os

morcegos e ratos comuns, bem como morcegos gigantes e

ratos gigantes.

AÇÕES

Espada Curta. Ataque de Arma Corpo-a-Corpo:+4 para

acertar, alcance 1,5m, um alvo, Acerto: 5 (1d6+2) dano

perfurante.

Funda. Ataque de Arma à Distancia: +4 para acertar,

alcance 9/36 metros, um alvo, Acerto: 4 (1d4+2) dano

concussão.

X

CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO

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