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CADÁVERES DAQUELES MORTOS
POR UM BOLOR MARROM GERAM
NOVOS BOLORES. LEGADO QUE
NENHUM DE NÓS AMBICIONA.
- ELMINSTER
CHEFE VEGEPIGMEU
Planta Pequena, neutro
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 33 (6d6 +12)
Deslocamento 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 9 (-1)
Perícias Percepção +3, Fur vidade +4
Resistência a Dano elétrico, perfurante
Sen dos visão no escuro 18m, Percepção passiva 13
Linguagens Vegepigmeu
Desafio 2 (450 XP)
Camuagem de Planta. O vegepigmeu recebe vantagem
em testes de Destreza (Furtividade) que efetue em qualquer
terreno com ampla ora que a encubra.
Regeneração. O vegepigmeu recupera 5 pontos de vida no
início de seu turno. Se sofrer dano de frio, fogo ou necrótico
esta característica não funciona no início do próximo turno
do vegepigmeu. O vegepigmeu morre apenas de iniciar seu
turno com 0 ponto de vida e não se regenerar.
AÇÕES
Multiataque. O vegepigmeu efetua dois ataques com suas
garras ou dois ataques corpo-a-corpo com sua lança.
Garras. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) pontos de dano
cortante.
Lança. Ataque de Arma Corpo-a-corpo ou à Distância: +4
para acertar, alcance 1,5m ou distância 6/18m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) pontos de dano perfurante, ou 6 (1d8 +
2) pontos de dano perfurante se utilizado com as duas mãos
para efetuar um ataque corpo-a-corpo.
Esporos (1/Dia). Uma nuvem de esporos tóxicos com 4,5
metros de raio se estende a partir do vegepigmeu. Os
esporos espalham-se pelos cantos. Cada criatura na área
que não seja uma planta precisa passar em um teste de
resistência de Constituição de CD 12 ou cará envenenado.
Enquanto estiver envenenado desta forma, a alvo sofre 9
(2d8) pontos de dano por veneno no início de cada um de
seus turnos. O alvo pode repetir o teste de resistência ao
nal de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em si
se passar.
ESPINHOSO
Planta Média, neutro
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 27 (5d8 +5)
Deslocamento 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
Perícias Percepção +4, Fur vidade +3
Resistência a Dano elétrico, perfurante
Sen dos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14
Linguagens --
Desafio 1 (200 XP)
Camuagem de Planta. O vegepigmeu recebe vantagem
em testes de Destreza (Furtividade) que efetue em qualquer
terreno com ampla ora que a encubra.
Regeneração. O vegepigmeu recupera 5 pontos de vida no
início de seu turno. Se sofrer dano de frio, fogo ou necrótico
esta característica não funciona no início do próximo turno
do vegepigmeu. O vegepigmeu morre apenas de iniciar seu
turno com 0 ponto de vida e não se regenerar.
Corpo Espinhoso. No início de seu turno, o espinhoso
causa 2 (1d4) pontos de dano perfurante a qualquer
criatura agarrando-o.
AÇÕES
Mordida. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 1) pontos de dano
perfurante.
V
CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO
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