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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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NEOTHELÍDEOS

Um verme imenso e coberto de muco, um

Neothelídio é o resultado de um catastróco erro no

ciclo reprodutivo de um Devorador de Mentes. Em

raras ocasiões uma colônia de illithídeos colapsa,

tipicamente depois de um ataque externo, e o cérebro

ancião é morto. Quando isso ocorre, os embriões da

colônia estão subitamente livres de seu destino. Eles

não serão mais usados como comida, em contrapartida,

não são mais alimentados por seus cuidadores. Guiados

pela fome, eles passam a devorar uns aos outros.

Apenas um dos embriões, dentre os milhares existentes

no poço da colônia, sobrevive, e este emerge como um

neothelídeo.

Abominável para os Illithídeos: Um dos maiores

taboos na sociedade illithídica é a ideia de permitir que

um embrião maduro sobreviva sem que seja implantado

no cérebro de um doador. Em circunstâncias normais,

qualquer embrião que cresça além de alguns

centímetros em comprimento é morto para servir de

alimento ao cérebro ancião ou aos embriões mais

novos. Qualquer embrião que sobreviva além deste

estado é tido como uma ameaça para a colônia, o que

faz com que os devoradores de mente organizem grupos

de caça para exterminar a abominação. Desprovidos de

inteligência suciente para serem detectados pelo poder

de uma mente anciã de detecção de pensamentos,

neothelídeos justicam tais precauções.

Criatura Selvagem: Como a coisa primal que é, um

neothelídeo não conhece nada além da existência

predatória que viveu até o momento e luta internamente

para compreender suas novas habilidades psíquicas.

Neothelídeos rondam passagens subterrâneas em busca

de mais cérebros para satisfazer sua fome constante,

que sempre cresce mais perversa. Essas criaturas

podem esguichar, da ponta de seus tentáculos, enzimas

ácidas que dissolvem tecidos, reduzindo suas vítimas a

uma poça de gosma, deixando apenas o cérebro

pulsante intacto. Eles não têm conhecimento de sua

ligação com Illithídeos, portanto, são tão propensos a

predar Devoradores de Mente como qualquer outra

coisa.

NEOTHELÍDEO

Aberração Colossal, caó co e mal

Classe de Armadura 16 (armadura natural)

Pontos de Vida 325 (21d20 +105)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR

27 (+8) 7 (-2) 21 (+5) 3 (-4) 16 (+3) 12 (+1)

Testes de Resistência Int +1, Sab +8, Car +6

Sen dos percepção às cegas 36m, Percepção passiva 13

Linguagens --

Desafio 13 (10,000 XP)

Sentidos da Criatura. o neothelídeo é consciente da

presença de criaturas que possuam 4 pontos de inteligência

ou mais, em um raio de 1,6km terrestre ao seu redor. Ele sabe

a distância e a direção para cada criatura, bem como os

pontos de inteligência, mas é incapaz de sentir qualquer coisa

além disso. Uma criatura protegida por feitiços de proteção

contra detecção, não pode ser detectada desta maneira.

Feitiços Naturais (psíquicos). O feitiço natural de um

neothelídeo é baseado em Sabedoria (TR de magia CD 16). Ele

pode naturalmente conjurar os seguintes feitiços, sem

necessitar de quaisquer oponentes:

Á vontade: Levitar

1/dia cada: confusão, mente fraca, telecinese

Resistência à Magia. O neothelídeo tem vantagem em TR’s

contra feitiços e outros efeitos mágicos.

AÇÕES

Tentáculos. Ataque corpo-a-corpo com arma: +13 para

acertar, alcance 4,5m, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) dano do

tipo concussivo mais 13 (3d8) dano psíquico. Se o alvo é do

tipo Grande ou inferior, estre deve ter sucesso em um TR de

Força CD18 ou será engolido pelo neothelídeo. Uma

criatura engolida está cega e impedida, tem cobertura

completa contra ataques e outros efeitos que venham de

fora do neothelídeo, além de receber 35 (10d6) pontos de

dano ácido no início de cada turno do neothelídeo.

Se o neothelídeo receber 30 pontos de dano ou mais em

um único turno de uma criatura em seu interior, o

neothelídeo deve ter sucesso em um TR de Constituição no

m daquele turno ou regurgitará todas as criaturas

engolidas, que deverão cair derrubadas em uma distância

de 3m do neothelídeo. Se o neothelídeo morrer, uma

criatura engolida não estará mais contida pelo neothelídeo e

poderá escapar de dentro do corpo usando 6m de

deslocamento, saindo na condição caído.

Hálito Ácido (recarga 5-6). O neothlídeo exala ácido em

um cone de 18m. Cada criatura nesta área deve realizar um

teste de resistência de Destreza CD 18, recebendo 35 (10d6)

de dano ácido se falhar, ou metade do dano em caso de

sucesso.

N

CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO

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