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MORKOTH
Aberração Média, caó co e mal
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 130 (20d8 + 40)
Deslocamento 7,5m, natação 15m
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 13 (+1)
Testes de Resistência Des +6, Int +9, Sab +6
Perícias Arcanismo +9, História +9, Percepção +10, Fur vidade +6
Resistência a Dano concussivo, perfurante e cortante de ataques
não mágicos
Sen dos percepção às cegas 9m, visão no escuro 36m,
Percepção passiva 20
Linguagens telepa a 36m
Desafio 11 (7,200 XP)
Anfíbio. O morkoth pode respirar acima e abaixo d'água.
Conjuração. O morkoth é um conjurador de 11º nível. Seu
atributo de conjuração é Inteligência (CD 17, +9 para
acertar com ataques mágicos). O morkoth possui as
seguintes magias de mago preparadas:
Truques (à vontade): espirro ácido, mãos mágicas, consertar,
raio de gelo, toque chocante
1º nível (4 espaços): detectar magia, identicar, escudo, raio
da bruxa
2º nível (3 espaços): escuridão, detectar pensamentos,
despedaçar
3º nível (3 espaços): dissipar magia, relâmpago, enviar
mensagem
4 º nível (3 espaços): porta dimensional, tentáculos negros de
Evard
5 º nível (3 espaços): missão, vidência
6 º nível (1 espaço): corrente de relâmpagos
AÇÕES
Multiataque. O morkoth efetua três ataques: dois com sua
mordida e um com seus tentáculos ou três com sua
mordida.
Mordida. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) pontos de dano
cortante.
Tentáculos. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +6 para
acertar, alcance 4,5m, um alvo. Acerto: 15 (3d8 + 2) pontos
de dano de concussão, e o alvo ca agarrado (escapar CD
14) se for uma criatura Grande ou menor. Até que este
agarrão termine, o alvo está impedido e sofre 15 (3d8 + 2)
pontos de dano de concussão no início de cada um dos
turnos do morkoth, e o morkoth não pode usar seus
tentáculos em outro alvo.
Hipnose. O morkoth projeta um cone de energia mágica de
9 metros. Cada criatura nesta área precisa passar em um
teste de resistência de Sabedoria CD 17. Se falhar, a
criatura ca enfeitiçada pelo morkoth por 1 minuto.
Enquanto enfeitiçado desta forma, o alvo tenta se aproximar
do morkoth o máximo que puder, usando suas ações para
Corrida até que esteja a 1,5 metros do morkoth. Um alvo
encantado pode repetir o teste de resistência ao nal de
cada um dos seus turnos e sempre que sofrer dano,
terminando o efeito em si se passar. Se a criatura passar no
teste de resistência ou o efeito terminar, uma criatura
recebe vantagem em testes de resistência contra a Hipnose
do morkoth por 24 horas.
REAÇÕES
Reetir Magia. Se o morkoth passar em um teste de
resistência contra uma magia, ou um ataque mágico não
acertá-lo, o morkoth pode escolher outra criatura (incluindo
o conjurador) que possa ver até 36 metros de si. A magia
mira a criatura escolhida em vez do morkoth. Se a magia
forçou um teste de resistência, a criatura escolhida faz seu
próprio teste. Se a magia foi um ataque, a jogada de ataque
é refeita contra a criatura escolhida.
AÇÕES DE COVIL
Ao lutar dentro de seu covil, um morkoth pode invocar a
mágica ambiente da ilha para efetuar ações de covil. Na
contagem de iniciativa 20 (em caso de empate perde a
iniciativa), o morkoth efetua uma ação de covil para to
causar um dos efeitos descritos abaixo:
Ÿ
Ÿ
O morkoth usa sua ação Hipnose, originando em um
ponto até 36 metros de si. Ele não precisa ver o
ponto de origem do efeito.
O morkoth lança escuridão, dissipar magia, ou passo
das brumas, usando Inteligência como seu atributo
de conjuração e sem gastar um espaço de magia.
EFEITOS REGIONAIS
A ilha que cerca o covil de um morkoth é distorcida por
pela presença da criatura, criando os seguintes efeitos:
Ÿ
Ÿ
M
184
O morkoth ca sabendo de qualquer chegada, seja
um objeto ou uma criatura, em sua ilha ou em seu
recôndito. Como uma ação, o morkoth pode localizar
qualquer criatura ou objeto na ilha. Visitantes na
ilha sentem como se estivessem sendo vigiadas,
mesmo quando não estão.
Sempre que uma criatura presente na ilha por
menos de um ano termina um descanso curto ou
longo, ela precisa passar em um teste de Inteligência
CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO
Ÿ
Ÿ
(Investigação) CD 10. Se falhar, uma criatura perde
uma posse (escolhida pelo jogador, se a criatura for o
personagem de tal jogador). A posse permanece
próxima, mas oculta por um curto período, logo pode
ser recuperada com um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Percepção) CD 15. Um objeto que está
escondido, mas não recuperado acaba rumando para o
covil do morkoth 1 hora mais tarde. Se a criatura mais
tarde for até o covil do morkoth, suas posses perdidas
saltam à vista e são facilmente recuperadas.
As entradas para o covil do morkoth possuem um
encantamento que o morkoth pode ativar ou desativar
a qualquer momento enquanto estiver em seu covil e
não estiver incapacitado. Qualquer criatura até 9
metros de uma de tais entradas e capaz de vela precisa
passar em um teste de resistência de Sabedoria CD 15.
Se falhar, a criatura sente uma urgência intensa de
usar seu movimento em cada um de seus turnos para
entrar no covil e mover-se até o local do morkoth (o
alvo não sabe que está indo em direção à criatura). O
alvo se move até o morkoth pela rota mais direta.
Assim que puder ver o morkoth, o alvo pode repetir o
teste de resistência, terminando o efeito em si se
passar. O alvo também pode repetir o teste de
resistência ao nal de cada um de seus turnos e a
cada vez que sofrer dano.
Com um pensamento (não requer ação), o morkoth
pode iniciar uma mudança na água dentro de seu covil
que toma efeito 1 minuto depois. A água pode se tornar
tão respirável e límpida quanto o ar, ou pode se tornar
água normal (variando em claridade de turva à limpa).
Se o morkoth morrer, estes efeitos regionais terminam
imediatamente.