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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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MORKOTH

Aberração Média, caó co e mal

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 130 (20d8 + 40)

Deslocamento 7,5m, natação 15m

FOR DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 13 (+1)

Testes de Resistência Des +6, Int +9, Sab +6

Perícias Arcanismo +9, História +9, Percepção +10, Fur vidade +6

Resistência a Dano concussivo, perfurante e cortante de ataques

não mágicos

Sen dos percepção às cegas 9m, visão no escuro 36m,

Percepção passiva 20

Linguagens telepa a 36m

Desafio 11 (7,200 XP)

Anfíbio. O morkoth pode respirar acima e abaixo d'água.

Conjuração. O morkoth é um conjurador de 11º nível. Seu

atributo de conjuração é Inteligência (CD 17, +9 para

acertar com ataques mágicos). O morkoth possui as

seguintes magias de mago preparadas:

Truques (à vontade): espirro ácido, mãos mágicas, consertar,

raio de gelo, toque chocante

1º nível (4 espaços): detectar magia, identicar, escudo, raio

da bruxa

2º nível (3 espaços): escuridão, detectar pensamentos,

despedaçar

3º nível (3 espaços): dissipar magia, relâmpago, enviar

mensagem

4 º nível (3 espaços): porta dimensional, tentáculos negros de

Evard

5 º nível (3 espaços): missão, vidência

6 º nível (1 espaço): corrente de relâmpagos

AÇÕES

Multiataque. O morkoth efetua três ataques: dois com sua

mordida e um com seus tentáculos ou três com sua

mordida.

Mordida. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +6 para acertar,

alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) pontos de dano

cortante.

Tentáculos. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +6 para

acertar, alcance 4,5m, um alvo. Acerto: 15 (3d8 + 2) pontos

de dano de concussão, e o alvo ca agarrado (escapar CD

14) se for uma criatura Grande ou menor. Até que este

agarrão termine, o alvo está impedido e sofre 15 (3d8 + 2)

pontos de dano de concussão no início de cada um dos

turnos do morkoth, e o morkoth não pode usar seus

tentáculos em outro alvo.

Hipnose. O morkoth projeta um cone de energia mágica de

9 metros. Cada criatura nesta área precisa passar em um

teste de resistência de Sabedoria CD 17. Se falhar, a

criatura ca enfeitiçada pelo morkoth por 1 minuto.

Enquanto enfeitiçado desta forma, o alvo tenta se aproximar

do morkoth o máximo que puder, usando suas ações para

Corrida até que esteja a 1,5 metros do morkoth. Um alvo

encantado pode repetir o teste de resistência ao nal de

cada um dos seus turnos e sempre que sofrer dano,

terminando o efeito em si se passar. Se a criatura passar no

teste de resistência ou o efeito terminar, uma criatura

recebe vantagem em testes de resistência contra a Hipnose

do morkoth por 24 horas.

REAÇÕES

Reetir Magia. Se o morkoth passar em um teste de

resistência contra uma magia, ou um ataque mágico não

acertá-lo, o morkoth pode escolher outra criatura (incluindo

o conjurador) que possa ver até 36 metros de si. A magia

mira a criatura escolhida em vez do morkoth. Se a magia

forçou um teste de resistência, a criatura escolhida faz seu

próprio teste. Se a magia foi um ataque, a jogada de ataque

é refeita contra a criatura escolhida.

AÇÕES DE COVIL

Ao lutar dentro de seu covil, um morkoth pode invocar a

mágica ambiente da ilha para efetuar ações de covil. Na

contagem de iniciativa 20 (em caso de empate perde a

iniciativa), o morkoth efetua uma ação de covil para to

causar um dos efeitos descritos abaixo:

Ÿ

Ÿ

O morkoth usa sua ação Hipnose, originando em um

ponto até 36 metros de si. Ele não precisa ver o

ponto de origem do efeito.

O morkoth lança escuridão, dissipar magia, ou passo

das brumas, usando Inteligência como seu atributo

de conjuração e sem gastar um espaço de magia.

EFEITOS REGIONAIS

A ilha que cerca o covil de um morkoth é distorcida por

pela presença da criatura, criando os seguintes efeitos:

Ÿ

Ÿ

M

184

O morkoth ca sabendo de qualquer chegada, seja

um objeto ou uma criatura, em sua ilha ou em seu

recôndito. Como uma ação, o morkoth pode localizar

qualquer criatura ou objeto na ilha. Visitantes na

ilha sentem como se estivessem sendo vigiadas,

mesmo quando não estão.

Sempre que uma criatura presente na ilha por

menos de um ano termina um descanso curto ou

longo, ela precisa passar em um teste de Inteligência

CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO

Ÿ

Ÿ

(Investigação) CD 10. Se falhar, uma criatura perde

uma posse (escolhida pelo jogador, se a criatura for o

personagem de tal jogador). A posse permanece

próxima, mas oculta por um curto período, logo pode

ser recuperada com um teste bem-sucedido de

Sabedoria (Percepção) CD 15. Um objeto que está

escondido, mas não recuperado acaba rumando para o

covil do morkoth 1 hora mais tarde. Se a criatura mais

tarde for até o covil do morkoth, suas posses perdidas

saltam à vista e são facilmente recuperadas.

As entradas para o covil do morkoth possuem um

encantamento que o morkoth pode ativar ou desativar

a qualquer momento enquanto estiver em seu covil e

não estiver incapacitado. Qualquer criatura até 9

metros de uma de tais entradas e capaz de vela precisa

passar em um teste de resistência de Sabedoria CD 15.

Se falhar, a criatura sente uma urgência intensa de

usar seu movimento em cada um de seus turnos para

entrar no covil e mover-se até o local do morkoth (o

alvo não sabe que está indo em direção à criatura). O

alvo se move até o morkoth pela rota mais direta.

Assim que puder ver o morkoth, o alvo pode repetir o

teste de resistência, terminando o efeito em si se

passar. O alvo também pode repetir o teste de

resistência ao nal de cada um de seus turnos e a

cada vez que sofrer dano.

Com um pensamento (não requer ação), o morkoth

pode iniciar uma mudança na água dentro de seu covil

que toma efeito 1 minuto depois. A água pode se tornar

tão respirável e límpida quanto o ar, ou pode se tornar

água normal (variando em claridade de turva à limpa).

Se o morkoth morrer, estes efeitos regionais terminam

imediatamente.

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