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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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Mantores sabem quando a presa

está próxima, então explore ruínas e

masmorras com igual cuidado. Para

bestas idiotas, eles sabem muito

bem o que é tesouro, quais são os

baús de tesouro e como esses nos

atraem.

- Volo

MANTOR

Um Mantor é uma criatura que se assemelha a uma

capa ou manto e espreita no subterrâneo e em

ambientes naturais. Ele pode mudar a cor e a textura de

sua parte mais resistente, o lado mais externo para

ajudá-lo a se misturar aos seus arredores, enquanto

sua parte mais frágil, o lado mais interno se prende ao

chão, parede ou teto em seu território de caça. Ele

permanece imóvel enquanto espera sua presa se

aproximar. Quando o alvo está ao seu alcance, ele se

desprende da superfície e envolve sua presa,

esmagando, sufocando e a digerindo.

Camuagem Versátil. Um Mantor pode alterar a cor

e a textura do seu lado externo para se combinar com o

ambiente a sua volta. Ele pode se misturar com

qualquer superfície feita de pedra, terra ou madeira

mascarando sua presença de qualquer um até mesmo

do mais rigoroso observador. Contudo, ele não pode

mudar sua textura para de uma superfície como grama

ou neve, mas pode mudar sua cor para se combinar e

então se esconder sob uma na camada de vegetação ou

neve fresca.

Caçadores Estacionários. Um Mantor precisa comer

uma refeição do tamanho de um haling uma vez por

semana para se manter saciado. Ele se contenta em

car num único lugar, tendo um suprimento de comida

constante, e assim os Mantors são uma ameaça ao

longo de qualquer corredor de masmorra bem

movimentado e nas rotas selvagens que vêem um

bocado de tráco. Quando a presa é escassa, um

Mantor entra num estado de hibernação que pode durar

por meses, embora ele permaneça ciente quando uma

presa está próxima. Um Mantor no ápice da fome pode

ir contra seus instintos e começar a se arrastar,

abandonando seu antigo território na busca de uma

melhor caça.

Cuidado com as Sobras. Quando sua presa está

morta, o Mantor dissolve e absorve as partes com carne,

deixando uma pilha de ossos, metais, tesouros e outros

pedaços digeríveis onde a criatura estava anteriormente.

Um Mantor que se esconde no chão de suas áreas de

caça pode cobrir esses restos mortais com seu próprio

corpo, fazendo eles parecerem irregularidades na

superfície. A criatura pode também se prender a uma

parede ou um teto próximos de uma morte recente,

efetivamente usando os restos como isca: uma criatura

que pare para investigar os ossos por itens valiosos tem

uma boa chance de se tornar a próxima refeição do

Mantor.

MANTOR

Monstruosidade Grande, sem tendência

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 85 (10d10 + 30)

Deslocamento 3m, escalar 3m

FOR DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 4 (-3)

Perícias Fur vidade +2

Sen dos percepção às cegas 9m, visão no escuro 18m, Percepção passiva 11

Linguagens --

Desafio 3 (700 XP)

Falsa Aparência. Enquanto o Mantor estiver preso a um

teto, chão ou parede e permanecer imóvel, ele será quase

indistinguível de uma seção comum do teto, chão ou

parede. Uma criatura que puder vê-lo e tiver sucesso em

um teste de Inteligência com CD20 (Investigação ou

Natureza) pode discernir sua presença.

Patas de Aranha. O Mantor pode escalar superfícies

difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo no teto sem

precisar realizar um teste de habilidade para isso.

AÇÕES

Sufocar. Uma criatura Grande ou menor há 1,5m do

Mantor precisa ter sucesso num teste de Destreza com CD

14 ou cará agarrado (escapar CD 14). Até que a manobra

termine, o alvo leva 17 de dano por esmagamento (4d6 + 3)

mais 3 de dano por ácido (1d6) no início de cada um dos

seus turnos. Enquanto preso dessa maneira, o alvo se

encontra indefeso, cego e com risco de sufocamento. O

Mantor pode sufocar uma única criatura por vez.

M

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CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO

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