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Servo(s)
1d4 crânio flamejante
1d2 golem de carne
1d2 horror de elmo
1 tapete sufocador
1d6 espantalho ·
2d4 mas m das sombras*
2d4 enxame de insetos ou ratos
1d6 cão ye *
* Veja o Capítulo 3 deste livro para as esta s cas.
Servo(s)
2d6 + 2 bugbears
1d6 + 2 duplos
ld6+ 2 e ercaps
2d6 + 2 gárgulas
2d4 + 2 homem-chacal
2d6 + 4 kenku
2d6 + 2 meenlocks*
1d4 oni
2d6 + 2 celerito*
2d4 + 2 capuzcarlate*
1d6 + 4 homens rato
ld4 + 2 lobisomens
TESOURO
Grande parte do tesouro de uma bruxa está espalhado
por toda a desordem do seu covil, tornando difícil para
os intrusos rapidamente identicarem todos os itens
que utilizam ou valorizam. Mas a bruxa sabe o que, e
onde, tudo está.
Toda bruxa é infalível quando se trata de monitorar
seus tesouros e outros bens. Sua organização e
rotulagem, se tal sistema existe, é projetado para
despistar ladrões e servir como um enigma nal e
irritante para qualquer um que tente usar um item sem
o seu consentimento.
Um tesouro de bruxa - como um presente de um ser
feérico – deveria ser duvidoso e até temeroso, em vez de
simplesmente ser pego e levado embora. Os que buscam
seus tesouros devem ter mais sucesso se considerarem
que o saque a uma bruxa pode conter uma armadilha ,
exercitando cautela ao invés de ceder à ganância ou
curiosidade. Manipulando um recipiente ou outro item
sem saber o que está por dentro ou o que faz (ou sem
saber a senha ou técnica apropriada) é provavelmente
muito perigoso. Na melhor das hipóteses, tudo o que foi
realizado em um recipiente simplesmente escapa ou se
dissipa. Na pior das hipóteses, qualquer coisa pode
acontecer, nada disso é bom.
OBJETOS DISTINTOS
Acima e além dos itens de valor óbvio que uma bruxa
tem acumulado, ela também tem alguns itens estranhos
e únicos em sua coleção. A tabela de Objetos da Bruxa
fornece uma maneira de adicionar rapidamente esses
itens estranhos a uma casa de uma bruxa.
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Objeto
O olho de um clérigo, preservado em um frasco cheio de
líquido. Quando uma criatura morta-viva vem a menos de
30 metros do jarro, o olho fica com o aspecto de como se
es vesse olhando em pânico. De resto, permanece imóvel.
A cabeça encouraçada e preservada de um anão. Qualquer um
que segure sua longa barba de 1,5m de comprimento
pode ver através de seus olhos.
Uma pedra perfeitamente lisa e redonda do tamanho de
um punho de ser humano, se colocada no chão ela roda 6
metros por rodada para a fonte mais próxima de água doce.
Um corvo doente com asas cortadas. O único som que
consegue fazer é rugir como um leão.
Um frasco selado, aparentemente vazio. Se aberto, a pessoa
que está mais próxima do frasco de repente recorda 1d6
lembranças felizes da vida de um Lorde Elfo morto há
muito tempo.
Uma peça de ouro aparentemente mundana. Qualquer um
que a toque, ganha a crença inabalável de que esta é a primeira
moeda de ouro cunhada pela humanidade.
Uma caixa preta: 90 cen metros em cada lado. Qualquer
pessoa que a abra encontra um conjunto de três
figuras de madeira ar culadas, modeladas na forma de
três membros do grupo aventureiro. Se as figuras forem
postas no chão, elas agem insultando, como em uma
paródia, as recentes ações de suas duplicatas.
Um disco de forma oval feito de um metal desconhecido.
Se jogado no ar, ele voa em círculos ao redor do
arremessador por um minuto, pequenas luzes piscam
na super cie, antes de aterrissar no chão próximo.
Um tomo grosso e empoeirado, cada página cheia de
uma escrita minúscula, mal legível. Um estudo cuidadoso
do livro revela que seja uma transcrição escrita de todas
as conversas que teve ao longo de um ano, há três
anos atrás, em uma vila das proximidades.
Uma pequena pintura que retrata um campo plácido.
Logo após a meia-noite de cada dia, a pintura muda para
retratar o clima do dia seguinte.
Uma bruxa sempre tem alguma poção ou amuleto
que põe as probabilidades em seu favor. Se você
tiver sorte, ela irá querer tornar você miserável ao
invés de simplesmente lhe matar.
-Volo
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CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS