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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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KI-RIN

Ki-rins são nobres criaturas celestiais. Nos Planos

Externos, os ki-rins a serviço de divindades

benevolentes assumem um papel direto na eterna luta

entre o bem e o mal. No mundo mortal, um ki-rin é

amplamente celebrado como um prenúncio do destino,

um guardião do sagrado e um contrapeso às forças do

mal.

Bem Personicado. Ki-rins são a encarnação do

bem, e sua aparição pode evocar medo ou temor em

quem o vê. Um ki-rin típico parece um cervo musculoso

do tamanho de um elefante, coberto de escamas

douradas alinhadas em algumas partes com peles

douradas. Tem uma juba e uma cauda dourada escura,

cascos cobreados e um chifre em forma de espiral, logo

acima e entre os seus luminosos olhos violetas. Quanto

tocado por uma brisa, suas escalas e pelos podem criar

a impressão de que o ki-rin está em chamas com um

fogo santo e dourado.

Além de sua coloração, ki-rins variam em aparência,

com base na divindade cada um reverencia e a função

que normalmente executa a serviço deste deus. Alguns

tem forma de cavalo, parecendo gigantescos unicórnios,

e muitas vezes são usados como guardiões. Outros têm

características draconianas e tendem a ser agressivos

inimigos do mal. Um chifre é o mais comum, mas um

ki-rin de comportamento feroz pode ter dois chifres ou

um conjunto de chifres como os de um grande cervo.

Portadores de Bênçãos. As pessoas comuns

KI-RIN

Celes al Enorme, leal e bom

Classe de Armadura 20 (armadura natural)

Pontos de Vida 152 (16d12+ 48)

Deslocamento 18m, vôo 36m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR

21 (+5) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 20 (+5) 20 (+5)

Perícias Percepção +9, Intuição +9, Religião +8

Imunidades a Dano veneno

Imunidades à Condição envenenado

Sen dos percepção às cegas 9m, visão no escuro 18m, Percepção passiva 19

Linguagens todas, telepa a 36m

Desafio 12 (8,400 XP)

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um kirin

é Carisma (CD de resistência de magia 17). O ki-rin pode

conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem

necessidade de componentes materiais:

À vontade: Forma Gasosa, Imagem Maior (versão de 6° nível),

Caminhar no Vento

1/dia: Criar Alimentos

Resistência Lendária (3/Dia). Se o ki-rin falhar em um

teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no

lugar.

Resistência à Magia. O ki-rin possui vantagem nos testes

de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Armas Mágicas. Os ataques com arma do ki-rin são

mágicos.

Conjuração. O ki-rin é um conjurador de 18° nível. Sua

habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de

magia 17, +9 para atingir com ataques com magia). Ele

possui as seguintes magias de clérigo preparadas:

Truques (à vontade): Luz, Consertar, Chama Sagrada,

consideram os ki-rins raros e remotos arautos da boa

fortuna. Ver um ki-rin voando é uma bênção, e eventos

que acontecem em tal dia são especialmente

auspiciosos. Se um ki-rin pousa durante uma

cerimônia, como um anúncio de nascimento ou uma

coroação, todos os presentes compreendem que a

criatura está dizendo-lhes boas novas estão por vir. O

ki-rin transmite seus dons e presságios, então volta

para os céus. Ki-rins também foram conhecidos por

aparecer nos locais de grandes batalhas para inspirar e

fortalecer o lado do bem, ou para resgatar heróis de

morte certa.

Um ki-rin reivindica um território no mundo para

vigiar e pode salvaguardar uma área que engloba várias

nações. Em outros Planos, os ki-rins que servem a boas

divindades vão para onde forem mandados, o que pode

incluir chegar ao Plano Material em uma missão. Um

discípulo de ki-rin geralmente serve sua deidade como

um escudeiro, um mensageiro ou um espião.

Ki-rins são atraídos para o culto de deidades de

coragem, lealdade, altruísmo e verdade, bem como o

avanço das sociedades justas. Em geral, em Faerun, os

ki-rins se únem principalmente a Torm, embora

também sirvam seus aliados Tyr e Ilmater.

Objetos de Adoração. Porque um ki-rin é conhecido

por sua sabedoria, outras criaturas naturalmente o

procurariam com perguntas e pedidos, se pudessem.

Por essa razão, entre outras, a criatura estabelece seu

lar no topo escondido de uma montanha ou em algum

outro local igualmente inacessível. Apenas aqueles que

têm a tenacidade de completar a jornada assustadora

Estabilizar, Taumaturgia.

1° nível (4 espaços): Comando, Curar Ferimentos, Detectar

Bem e Mal, Proteção Contra o Bem e o Mal, Santuário.

2° nível (3 espaços): Acalmar Emoções, Restauração Menor,

Silêncio.

3° nível (3 espaços): Dissipar Magia, Remover Maldição,

Enviar Mensagem.

4° nível (3 espaços): Banimento, Movimentação Livre,

Guardião da Fé.

5° nível (3 espaços): Restauração Maior, Curar Ferimentos

em Massa, Vidência.

6° nível (1 espaços): Banquete dos Heróis, Visão da Verdade.

7° nível (1 espaços): Forma Etérea, Viagem Planar.

8° nível (1 espaços): Controlar o Clima.

9° nível (1 espaços): Ressureição Verdadeira.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O ki-rin faz três ataques: dois com

seus cascos e um com seu chifre.

Casco. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,

alcance 4,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d4 + 5) de dano

concussivo.

Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,

alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano

perfurante.

AÇÕES LENDÁRIAS

O ki-rin pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre

as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser

usada por vez e apenas no nal do turno de outra criatura.

O ki-rin recupera as ações lendárias gastas no começo do

turno dele.

Detectar. O ki-rin executa um teste de Sabedoria

(Percepção) ou um teste de Sabedoria (Intuição).

Castigar. O ki-rin realiza um ataque com seus cascos ou

lança a magia Chama Sagrada.

Mover-se. O ki-rin percorre até metade de seu

deslocamento, não causando ataques de

oportunidade durante seu movimento.

K

CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO

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