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KI-RIN
Ki-rins são nobres criaturas celestiais. Nos Planos
Externos, os ki-rins a serviço de divindades
benevolentes assumem um papel direto na eterna luta
entre o bem e o mal. No mundo mortal, um ki-rin é
amplamente celebrado como um prenúncio do destino,
um guardião do sagrado e um contrapeso às forças do
mal.
Bem Personicado. Ki-rins são a encarnação do
bem, e sua aparição pode evocar medo ou temor em
quem o vê. Um ki-rin típico parece um cervo musculoso
do tamanho de um elefante, coberto de escamas
douradas alinhadas em algumas partes com peles
douradas. Tem uma juba e uma cauda dourada escura,
cascos cobreados e um chifre em forma de espiral, logo
acima e entre os seus luminosos olhos violetas. Quanto
tocado por uma brisa, suas escalas e pelos podem criar
a impressão de que o ki-rin está em chamas com um
fogo santo e dourado.
Além de sua coloração, ki-rins variam em aparência,
com base na divindade cada um reverencia e a função
que normalmente executa a serviço deste deus. Alguns
tem forma de cavalo, parecendo gigantescos unicórnios,
e muitas vezes são usados como guardiões. Outros têm
características draconianas e tendem a ser agressivos
inimigos do mal. Um chifre é o mais comum, mas um
ki-rin de comportamento feroz pode ter dois chifres ou
um conjunto de chifres como os de um grande cervo.
Portadores de Bênçãos. As pessoas comuns
KI-RIN
Celes al Enorme, leal e bom
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
Pontos de Vida 152 (16d12+ 48)
Deslocamento 18m, vôo 36m (pairar)
FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 20 (+5) 20 (+5)
Perícias Percepção +9, Intuição +9, Religião +8
Imunidades a Dano veneno
Imunidades à Condição envenenado
Sen dos percepção às cegas 9m, visão no escuro 18m, Percepção passiva 19
Linguagens todas, telepa a 36m
Desafio 12 (8,400 XP)
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um kirin
é Carisma (CD de resistência de magia 17). O ki-rin pode
conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem
necessidade de componentes materiais:
À vontade: Forma Gasosa, Imagem Maior (versão de 6° nível),
Caminhar no Vento
1/dia: Criar Alimentos
Resistência Lendária (3/Dia). Se o ki-rin falhar em um
teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no
lugar.
Resistência à Magia. O ki-rin possui vantagem nos testes
de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Armas Mágicas. Os ataques com arma do ki-rin são
mágicos.
Conjuração. O ki-rin é um conjurador de 18° nível. Sua
habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de
magia 17, +9 para atingir com ataques com magia). Ele
possui as seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): Luz, Consertar, Chama Sagrada,
consideram os ki-rins raros e remotos arautos da boa
fortuna. Ver um ki-rin voando é uma bênção, e eventos
que acontecem em tal dia são especialmente
auspiciosos. Se um ki-rin pousa durante uma
cerimônia, como um anúncio de nascimento ou uma
coroação, todos os presentes compreendem que a
criatura está dizendo-lhes boas novas estão por vir. O
ki-rin transmite seus dons e presságios, então volta
para os céus. Ki-rins também foram conhecidos por
aparecer nos locais de grandes batalhas para inspirar e
fortalecer o lado do bem, ou para resgatar heróis de
morte certa.
Um ki-rin reivindica um território no mundo para
vigiar e pode salvaguardar uma área que engloba várias
nações. Em outros Planos, os ki-rins que servem a boas
divindades vão para onde forem mandados, o que pode
incluir chegar ao Plano Material em uma missão. Um
discípulo de ki-rin geralmente serve sua deidade como
um escudeiro, um mensageiro ou um espião.
Ki-rins são atraídos para o culto de deidades de
coragem, lealdade, altruísmo e verdade, bem como o
avanço das sociedades justas. Em geral, em Faerun, os
ki-rins se únem principalmente a Torm, embora
também sirvam seus aliados Tyr e Ilmater.
Objetos de Adoração. Porque um ki-rin é conhecido
por sua sabedoria, outras criaturas naturalmente o
procurariam com perguntas e pedidos, se pudessem.
Por essa razão, entre outras, a criatura estabelece seu
lar no topo escondido de uma montanha ou em algum
outro local igualmente inacessível. Apenas aqueles que
têm a tenacidade de completar a jornada assustadora
Estabilizar, Taumaturgia.
1° nível (4 espaços): Comando, Curar Ferimentos, Detectar
Bem e Mal, Proteção Contra o Bem e o Mal, Santuário.
2° nível (3 espaços): Acalmar Emoções, Restauração Menor,
Silêncio.
3° nível (3 espaços): Dissipar Magia, Remover Maldição,
Enviar Mensagem.
4° nível (3 espaços): Banimento, Movimentação Livre,
Guardião da Fé.
5° nível (3 espaços): Restauração Maior, Curar Ferimentos
em Massa, Vidência.
6° nível (1 espaços): Banquete dos Heróis, Visão da Verdade.
7° nível (1 espaços): Forma Etérea, Viagem Planar.
8° nível (1 espaços): Controlar o Clima.
9° nível (1 espaços): Ressureição Verdadeira.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O ki-rin faz três ataques: dois com
seus cascos e um com seu chifre.
Casco. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,
alcance 4,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d4 + 5) de dano
concussivo.
Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano
perfurante.
AÇÕES LENDÁRIAS
O ki-rin pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre
as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser
usada por vez e apenas no nal do turno de outra criatura.
O ki-rin recupera as ações lendárias gastas no começo do
turno dele.
Detectar. O ki-rin executa um teste de Sabedoria
(Percepção) ou um teste de Sabedoria (Intuição).
Castigar. O ki-rin realiza um ataque com seus cascos ou
lança a magia Chama Sagrada.
Mover-se. O ki-rin percorre até metade de seu
deslocamento, não causando ataques de
oportunidade durante seu movimento.
K
CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO
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