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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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Demônios Mascarados. Os Sombras de Ferro em

uma missão secreta usam máscaras criadas para se

assemelharem a demônios, tanto para ocultar suas

identidades quanto para amedrontar seus inimigos.

Suas máscaras também signicam a suposta origem

de suas técnicas de combate. Os sacerdotes de

Maglubiyet ensinam que O Grande roubou os segredos

das sombras de um poderoso demônio, permitindo que

seus seguidores escondessem suas identidades,

andassem entre sombras e criassem ilusões para

confundir e perturbar seus inimigos.

HOBGOBLIN SOMBRA DE FERRO

Humanóide Médio (globinóide), leal e mal

Classe de Armadura 15

Pontos de Vida 32 (5d8+ 10)

Deslocamento 12m

FOR DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0)

Perícias Acrobacia +5, Atle smo + 4, Fur vidade +5

Sen dos visão no escuro 18m, Percepção passiva 12

Linguagens Comum, Goblin

Desafio 2 (450 XP)

HOBGOBLIN SOMBRA DE FERRO

Os Sombras de Ferro são monges hobgoblins que atuam

como agentes, batedores e assassinos. Eles investigam

planos de traição, rebelião e deslealdade entre os

hobgoblins.

Treinados em Segredo. Sombras de Ferro são

recrutados entre as leiras hobgoblins. Cada membro

ca de olhos abertos para identicar potenciais

recrutas, cuja agilidade e vigor são atingidos somente

através de um rígido comprometimento com os desejos

de Maglubiyet.

Um candidato a admissão é submetido a uma série

de testes desenvolvidos para revelar qualquer indício de

deslealdade. Aqueles que falham são mortos, enquanto

os que passam recebem treinamento secreto nas artes

mágicas e marciais. Esta doutrinação é um processo

árduo e lento; muitos aspirantes não o concluem, e

podem se passar anos sem que os Sombras de Ferro

recebam novos membros em suas leiras. Enquanto um

recruta é treinado, ele serve os Sombras de Ferro

observando e reportando comportamentos suspeitos.

Mestres das Sombras e Punhos. Quando o

treinamento do recruta chega ao m, ele está pronto

para manejar uma combinação mortal de técnicas de

combate desarmadas e magias sombrias para enganar e

derrotar seus inimigos. Ele continua espionando outros

hobgoblins, mas agora também tem poderes para

conduzir assassinatos e missões de espionagem, tanto

contra inimigos como entre goblinóides. Estas missões

são ordenadas pelos clérigos de Maglubiyet, sempre

atentos à comunidade goblinóide para

assegurar que esteja de acordo com a vontade

de Maglubiyet.

H

Conjuração. O hobgoblin é um conjurador de 2° nível. Sua

habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência

de magia 12, +4 para atingir com ataques com magia). Ele

possui as seguintes magias de feiticeiro preparadas:

Truques (à vontade): Ilusão Menor, Prestidigitação, Ataque

Certeiro

1° nível (3 espaços): Enfeitiçar Pessoa, Disfarçar-se, Recuo

Acelerado, Imagem Silenciosa

Defesa sem Armadura. Quando o hobgoblin não estiver

vestindo uma armadura ou um escudo, sua CA incluiu seu

modicador de Sabedoria.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O hobgoblin faz quatro ataques, cada

um pode ser um golpe desarmado ou um ataque com

dardos. Ele também pode utilizar seu Passeio pelas

Sombras uma vez, antes ou depois de um de seus ataques.

Ataque Desarmado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5

para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de

dano concussivo.

Dardo. Ataque a distância com Arma: +5 para atingir,

alcance 6/18m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano

perfurante.

Passeio pelas Sombras. O hobgoblin se teleporta

magicamente, junto com qualquer equipamento que estiver

carregando, para até 9 metros de distância, em um espaço

não utilizado que ele possa ver. Ambos os espaços, de onde

ele parte e para o qual ele vai, devem estar na penumbra ou

na escuridão.

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CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO

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