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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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FLIND

Humanóide Médio (gnoll), caó co e mau

Classe de Armadura 16 (cota de malha)

Pontos de Vida 127 (15d8+ 60)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR

20 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+2)

Testes de Resistência Con +8, Sab +5

Perícias In midação+5, Percepção +10

Sen dos visão no escuro 18m, Percepção passiva 15

Linguagens Gnoll, Abissal

Desafio 9 (5,000 XP)

Aura de Sede de Sangue. Se o ind não estiver

incapactado, qualquer criatura com o traço Frênesi pode

usar um ataque de mordida como uma ação bonus

enquanto estiver dentro de 3 metros de distância do ind.

ACÕES

Ataques Múltiplos. O ind faz três ataques: um ataque

com cada um de seus três diferentes manguais ou três

ataques com seu arco longo.

Mangual da Loucura. Ataque corpo-a-corpo com arma: +9

para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10

(1d10+5) de dano de concussão, e o alvo deve realizar um

teste de resistência de Sabedoria CD 16. Se falhar, o alvo

deve realizar um ataque corpo-a-corpo contra um alvo

aleatório dentro de seu alcance no seu próximo turno. Se

não houver alvos dentro de seu alcance mesmo após moverse,

ele perde sua ação naquele turno.

Mangual da Dor. Ataque corpo-a-corpo com arma: +9 para

atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (1d10+5) de

dano de concussão mais 22 (4d10) de dano psíquico.

Mangual da Paralisia. Ataque corpo-a-corpo com arma: +9

para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10

(1d10+5) de dano de concussão, e o alvo deve ser bem

sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 16

ou cará paralisado até o nal de seu próximo turno.

Arco Longo. Ataque a distância com arma: +4 para atingir,

distância 45/180 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de dano

perfurante.

QUANDO OS GNOLLS ESTÃO ENFRAQUECIDOS, ELES

PROCURAM POR ASSENTAMENTOS ISOLADOS, MUTILAM E

INCAPACITAM SEUS HABITANTES, E SE ALIMENTAM DELES

ENQUANTO DESCANSAM E RECUPERAM A FORÇA.

- ELMINSTER

GNOLLS

Um bando de guerra gnoll pode incluir um ou mais

tipos especiais de gnolls descritos nesta seção.

FLIND

Um ind é um gnoll perverso e excepcionalmente forte

que comanda e direciona o bando de guerra como parte

dele. Ele empunha um mangual imbuído com a

poderosa magia do próprio Yeenoghu.

Um bando de guerra só pode ter um ind, e esta

criatura dita o caminho do bando. Por causa de sua

conexão especial com Yeenoghu, um ind usa

presságios dos deuses e intuição demoníaca para guiar

os gnolls em direção a presas fracas prontas para o

abate.

Diferente de outros líderes humanóides que podem

esconder-se atrás de seus lacaios, o ind lidera a

investida na batalha. Seu mangual causa uma dor

demolidora, paralisias, e desorientação naqueles

atingidos por seu ataque.

G

CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO

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