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FLIND
Humanóide Médio (gnoll), caó co e mau
Classe de Armadura 16 (cota de malha)
Pontos de Vida 127 (15d8+ 60)
Deslocamento 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+2)
Testes de Resistência Con +8, Sab +5
Perícias In midação+5, Percepção +10
Sen dos visão no escuro 18m, Percepção passiva 15
Linguagens Gnoll, Abissal
Desafio 9 (5,000 XP)
Aura de Sede de Sangue. Se o ind não estiver
incapactado, qualquer criatura com o traço Frênesi pode
usar um ataque de mordida como uma ação bonus
enquanto estiver dentro de 3 metros de distância do ind.
ACÕES
Ataques Múltiplos. O ind faz três ataques: um ataque
com cada um de seus três diferentes manguais ou três
ataques com seu arco longo.
Mangual da Loucura. Ataque corpo-a-corpo com arma: +9
para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10
(1d10+5) de dano de concussão, e o alvo deve realizar um
teste de resistência de Sabedoria CD 16. Se falhar, o alvo
deve realizar um ataque corpo-a-corpo contra um alvo
aleatório dentro de seu alcance no seu próximo turno. Se
não houver alvos dentro de seu alcance mesmo após moverse,
ele perde sua ação naquele turno.
Mangual da Dor. Ataque corpo-a-corpo com arma: +9 para
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (1d10+5) de
dano de concussão mais 22 (4d10) de dano psíquico.
Mangual da Paralisia. Ataque corpo-a-corpo com arma: +9
para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10
(1d10+5) de dano de concussão, e o alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 16
ou cará paralisado até o nal de seu próximo turno.
Arco Longo. Ataque a distância com arma: +4 para atingir,
distância 45/180 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de dano
perfurante.
QUANDO OS GNOLLS ESTÃO ENFRAQUECIDOS, ELES
PROCURAM POR ASSENTAMENTOS ISOLADOS, MUTILAM E
INCAPACITAM SEUS HABITANTES, E SE ALIMENTAM DELES
ENQUANTO DESCANSAM E RECUPERAM A FORÇA.
- ELMINSTER
GNOLLS
Um bando de guerra gnoll pode incluir um ou mais
tipos especiais de gnolls descritos nesta seção.
FLIND
Um ind é um gnoll perverso e excepcionalmente forte
que comanda e direciona o bando de guerra como parte
dele. Ele empunha um mangual imbuído com a
poderosa magia do próprio Yeenoghu.
Um bando de guerra só pode ter um ind, e esta
criatura dita o caminho do bando. Por causa de sua
conexão especial com Yeenoghu, um ind usa
presságios dos deuses e intuição demoníaca para guiar
os gnolls em direção a presas fracas prontas para o
abate.
Diferente de outros líderes humanóides que podem
esconder-se atrás de seus lacaios, o ind lidera a
investida na batalha. Seu mangual causa uma dor
demolidora, paralisias, e desorientação naqueles
atingidos por seu ataque.
G
CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO
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