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GIGANTE DE PEDRA SONHADOR
Gigante Enorme (gigante de pedra), caó co e neutro
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 161 (14d12 + 70)
Deslocamento 12m
FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 10 (+0) 8 (-1) 12 (+1)
Testes de Resistência Des +6, Con +9, Sab +3
Perícias Atle smo +14, Percepção +3
Imunidade à Condiução enfei çado, amedrontado
Sen dos visão no escuro 18m, Percepção passiva 13
Linguagens Comum, Gigante
Desafio 10 (5,900 XP)
Encanto Sonhador. Um inimigo que comece seu turno a 9
metros do gigante precisar efetuar um teste de resistência
de Carisma com CD 13, caso o gigante não esteja
incapacitado. Em caso de falha no teste, a criatura estará
enfeitiçada pelo gigante. Uma criatura enfeitiçada poderá
realizar o teste de resistência novamente em cada um dos
seus turnos, encerrando o efeito com um sucesso. Uma vez
que obtenha sucesso no teste, a criatura cará imune a ser
enfeitiçada por essa habilidade do gigante por 24 horas.
GIGANTE QUINTESSÊNCIA
DA TEMPESTADE
Para evitar o inevitável, alguns gigantes da tempestade
procuram formas de escapar da morte quando suas
vidas aproximam-se do m. Eles amplicam o âmago de
sua poderosa conexão com os elementos e se dispersam
na natureza, transformando-se literalmente em
tempestades semiconscientes. Uma tempestade de neve
que agride de forma incansável o um pico de montanha,
um furacão que gira em torno de uma ilha remota, ou
uma tempestade que uiva incessante para cima e para
baixo em uma costa acidentada poderia, de fato, ser a
forma eterna de um gigante da tempestade agarrando-se
à existência.
Armas Elementais. Um gigante quintessência da
tempestade abre mão de armas ou armaduras, mas
ganham o poder de formar armas a partir do ar.
Quando o gigante não mais as utiliza ou morre, suas
G
ACÕES
Ataques Múltiplos. O gigante faz dois ataques com sua
clava grande.
Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
atingir, alcance 4,5m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano
concussivo.
Toque Petricante. O gigante toca uma criatura média ou
menor até 3 metros de si, que esteja enfeitiçada por ele. O
alvo precisa realizar um teste de resistência de constituição
com CD 17. Em caso de falha, o alvo é petricado e o
gigante pode aderi-lo ao seu corpo de pedra. A magia
Restauração Maior ou similares que desfaçam petricações
não tem efeito em criaturas aderidas ao gigante a não ser
que ele esteja morto. Nesse caso, essas magias funcionam
normalmente, libertando a criatura no mesmo estado em
que estava antes de ter sido petricada.
Pedra. Ataque a distância com Arma: +10 para atingir,
alcance 18/72 m, um alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano
concussivo. Se o alvo for uma criatura, ela deverá ser bem
sucedida num teste de resistência de força ou estará caída.
armas elementais desaparecem.
Abandonar a Forma. Um gigante
quintessência da tempestade pode reverter
para sua forma original de gigante caso deseje. A
mudança é temporária, mas pode ser mantida
162
CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO
tempo suciente para o gigante se comunicar com um
mortal, executar uma curta tarefa ou defender sua casa
contra invasores.
O COVIL DO GIGANTE QUINTESSÊNCIA
Não há necessidade de castelos ou masmorras para um
gigante quintessência da tempestade. Seu covil muitas
vezes é uma região isolada ou com características
geográcas proeminentes, como o pico de uma
montanha, uma grande cachoeira, uma ilha remota, um
lago cercado de neblina, nos belos corais de arrecife, na
escarpa de um deserto varrido pelo vento. Como o
próprio ambiente onde agora vive, igualando-se a
natureza local, o gigante pode ser uma tempestade de
neve, um tufão, um temporal ou uma tempestade de
areia.
Ações de Covil. Um gigante quintessência da
tempestade pode usar ações de covil em sua forma de
gigante ou na forma de tempestade. No valor de
iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de iniciativa),
o gigante realiza uma ação de covil fazendo um dos
efeitos a seguir (o gigante não pode usar o mesmo efeito
dois turnos seguidos):
Ÿ
Ÿ
O gigante cria um trovão centrado em um ponto
qualquer a sua escolha em seu covil. Cada criatura a
menos de 6 metros desse ponto deve obter sucesso
em um teste de resistência de Constituição com CD
18, ou cará surda até o nal de seu próximo turno.
O gigante cria uma esfera de nevoeiro (ou água turva,
caso esteja dentro d'água) de 6 metros de raio
centrado em um ponto dentro de seu covil. A esfera
se estende, dobrando esquinas, e a área ca
totalmente obscurecida. O nevoeiro dura até que o
gigante a disperse (como uma ação livre) e não
poderá ser afetada pelo vento.