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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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GIGANTE DE PEDRA SONHADOR

Gigante Enorme (gigante de pedra), caó co e neutro

Classe de Armadura 18 (armadura natural)

Pontos de Vida 161 (14d12 + 70)

Deslocamento 12m

FOR DES CON INT SAB CAR

23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 10 (+0) 8 (-1) 12 (+1)

Testes de Resistência Des +6, Con +9, Sab +3

Perícias Atle smo +14, Percepção +3

Imunidade à Condiução enfei çado, amedrontado

Sen dos visão no escuro 18m, Percepção passiva 13

Linguagens Comum, Gigante

Desafio 10 (5,900 XP)

Encanto Sonhador. Um inimigo que comece seu turno a 9

metros do gigante precisar efetuar um teste de resistência

de Carisma com CD 13, caso o gigante não esteja

incapacitado. Em caso de falha no teste, a criatura estará

enfeitiçada pelo gigante. Uma criatura enfeitiçada poderá

realizar o teste de resistência novamente em cada um dos

seus turnos, encerrando o efeito com um sucesso. Uma vez

que obtenha sucesso no teste, a criatura cará imune a ser

enfeitiçada por essa habilidade do gigante por 24 horas.

GIGANTE QUINTESSÊNCIA

DA TEMPESTADE

Para evitar o inevitável, alguns gigantes da tempestade

procuram formas de escapar da morte quando suas

vidas aproximam-se do m. Eles amplicam o âmago de

sua poderosa conexão com os elementos e se dispersam

na natureza, transformando-se literalmente em

tempestades semiconscientes. Uma tempestade de neve

que agride de forma incansável o um pico de montanha,

um furacão que gira em torno de uma ilha remota, ou

uma tempestade que uiva incessante para cima e para

baixo em uma costa acidentada poderia, de fato, ser a

forma eterna de um gigante da tempestade agarrando-se

à existência.

Armas Elementais. Um gigante quintessência da

tempestade abre mão de armas ou armaduras, mas

ganham o poder de formar armas a partir do ar.

Quando o gigante não mais as utiliza ou morre, suas

G

ACÕES

Ataques Múltiplos. O gigante faz dois ataques com sua

clava grande.

Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para

atingir, alcance 4,5m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano

concussivo.

Toque Petricante. O gigante toca uma criatura média ou

menor até 3 metros de si, que esteja enfeitiçada por ele. O

alvo precisa realizar um teste de resistência de constituição

com CD 17. Em caso de falha, o alvo é petricado e o

gigante pode aderi-lo ao seu corpo de pedra. A magia

Restauração Maior ou similares que desfaçam petricações

não tem efeito em criaturas aderidas ao gigante a não ser

que ele esteja morto. Nesse caso, essas magias funcionam

normalmente, libertando a criatura no mesmo estado em

que estava antes de ter sido petricada.

Pedra. Ataque a distância com Arma: +10 para atingir,

alcance 18/72 m, um alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano

concussivo. Se o alvo for uma criatura, ela deverá ser bem

sucedida num teste de resistência de força ou estará caída.

armas elementais desaparecem.

Abandonar a Forma. Um gigante

quintessência da tempestade pode reverter

para sua forma original de gigante caso deseje. A

mudança é temporária, mas pode ser mantida

162

CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO

tempo suciente para o gigante se comunicar com um

mortal, executar uma curta tarefa ou defender sua casa

contra invasores.

O COVIL DO GIGANTE QUINTESSÊNCIA

Não há necessidade de castelos ou masmorras para um

gigante quintessência da tempestade. Seu covil muitas

vezes é uma região isolada ou com características

geográcas proeminentes, como o pico de uma

montanha, uma grande cachoeira, uma ilha remota, um

lago cercado de neblina, nos belos corais de arrecife, na

escarpa de um deserto varrido pelo vento. Como o

próprio ambiente onde agora vive, igualando-se a

natureza local, o gigante pode ser uma tempestade de

neve, um tufão, um temporal ou uma tempestade de

areia.

Ações de Covil. Um gigante quintessência da

tempestade pode usar ações de covil em sua forma de

gigante ou na forma de tempestade. No valor de

iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de iniciativa),

o gigante realiza uma ação de covil fazendo um dos

efeitos a seguir (o gigante não pode usar o mesmo efeito

dois turnos seguidos):

Ÿ

Ÿ

O gigante cria um trovão centrado em um ponto

qualquer a sua escolha em seu covil. Cada criatura a

menos de 6 metros desse ponto deve obter sucesso

em um teste de resistência de Constituição com CD

18, ou cará surda até o nal de seu próximo turno.

O gigante cria uma esfera de nevoeiro (ou água turva,

caso esteja dentro d'água) de 6 metros de raio

centrado em um ponto dentro de seu covil. A esfera

se estende, dobrando esquinas, e a área ca

totalmente obscurecida. O nevoeiro dura até que o

gigante a disperse (como uma ação livre) e não

poderá ser afetada pelo vento.

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