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Uma poderosa bruxa do mar pode ter as seguintes
ações de covil adicionais:
Ÿ
Ÿ
A bruxa enche quatro cubos de água de 3 metros
com tinta. As áreas de tinta causam escuridão total
durante 1 minuto, embora uma corrente subaquática
estável e forte a dispersem na contagem de iniciativa
10. A bruxa ignora o efeito da escuridão da tinta.
A bruxa escolhe um humanoide dentro da cova e cria
instantaneamente um simulacro dessa criatura
(como se fosse criado com o feitiço simulacro). Este
simulacro hediondo é formado por algas, limo, peixe
mastigado, e outros lixos, mas ainda geralmente se
parece com a criatura que está imitando. Este
simulacro obedece aos comandos da bruxa e é
destruído na contagem de iniciativa 20 da próxima
rodada.
EFEITOS REGIONAIS
A natureza suja de uma bruxa lentamente envolve o
ambiente em torno de seu covil, entrelaçando-o para o
mal.
Cada covil de bruxas é fonte de três a cinco efeitos
regionais; O lar de uma avó, uma tia ou um conciliábulo
tem mais efeitos do que o covil de uma única bruxa,
incluindo alguns que podem prejudicar diretamente os
intrusos. Qualquer efeito regional que exija que uma
criatura faça um teste de resistência, usa a CD da
habilidade da bruxa mais poderosa.
Esses efeitos terminam imediatamente se a bruxa
morrer ou abandonar o covil, ou demorar até 2d10 dias
para desaparecer.
EFEITOS REGIONAIS
A região a menos de 1,5 Km do covil de uma bruxa avó é
distorcida pela magia caída da criatura, o que cria um
ou mais dos seguintes efeitos:
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Pássaros, roedores, cobras, aranhas ou sapos (ou
algumas outras criaturas apropriadas para a bruxa)
são encontrados em grande profusão.
As bestas que têm uma pontuação de inteligência de
2 ou menos são encantados pela bruxa e
direcionados para serem agressivos com os intrusos
da área.
Estranhas estatuetas esculpidas, fetiches de galho
ou bonecas de pano aparecem mágicamente nas
árvores.
Uma poderosa bruxa annis cria um ou mais dos
seguintes efeitos regionais adicionais dentro de 1,5 Km
de seu covil:
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
As pedras de cascalho em um caminho seguro,
estrada ou trilhas ocasionalmente tornam-se aadas
por intervalos de 30 metros. Andar nessas áreas é
como caminhar em estrepes.
Pequenas avalanches de rocha caem
intermitentemente, bloqueando um caminho ou
enterrando intrusos. Uma criatura enterrada ca
impedida e tem que prender a respiração até que seja
escavado.
Risos estranhos, que soam como crianças ou a
própria bruxa, ocasionalmente irrompem o silêncio.
Pequenos túmulos de pedras aparecem ao longo da
rota dos viajantes, contendo qualquer coisa, desde
ossos misteriosos até nada. Esses túmulos podem
ser assombrados por esqueletos, espectros ou seres
feéricos hostis.
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CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS