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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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Uma poderosa bruxa do mar pode ter as seguintes

ações de covil adicionais:

Ÿ

Ÿ

A bruxa enche quatro cubos de água de 3 metros

com tinta. As áreas de tinta causam escuridão total

durante 1 minuto, embora uma corrente subaquática

estável e forte a dispersem na contagem de iniciativa

10. A bruxa ignora o efeito da escuridão da tinta.

A bruxa escolhe um humanoide dentro da cova e cria

instantaneamente um simulacro dessa criatura

(como se fosse criado com o feitiço simulacro). Este

simulacro hediondo é formado por algas, limo, peixe

mastigado, e outros lixos, mas ainda geralmente se

parece com a criatura que está imitando. Este

simulacro obedece aos comandos da bruxa e é

destruído na contagem de iniciativa 20 da próxima

rodada.

EFEITOS REGIONAIS

A natureza suja de uma bruxa lentamente envolve o

ambiente em torno de seu covil, entrelaçando-o para o

mal.

Cada covil de bruxas é fonte de três a cinco efeitos

regionais; O lar de uma avó, uma tia ou um conciliábulo

tem mais efeitos do que o covil de uma única bruxa,

incluindo alguns que podem prejudicar diretamente os

intrusos. Qualquer efeito regional que exija que uma

criatura faça um teste de resistência, usa a CD da

habilidade da bruxa mais poderosa.

Esses efeitos terminam imediatamente se a bruxa

morrer ou abandonar o covil, ou demorar até 2d10 dias

para desaparecer.

EFEITOS REGIONAIS

A região a menos de 1,5 Km do covil de uma bruxa avó é

distorcida pela magia caída da criatura, o que cria um

ou mais dos seguintes efeitos:

Ÿ

Ÿ

Ÿ

Pássaros, roedores, cobras, aranhas ou sapos (ou

algumas outras criaturas apropriadas para a bruxa)

são encontrados em grande profusão.

As bestas que têm uma pontuação de inteligência de

2 ou menos são encantados pela bruxa e

direcionados para serem agressivos com os intrusos

da área.

Estranhas estatuetas esculpidas, fetiches de galho

ou bonecas de pano aparecem mágicamente nas

árvores.

Uma poderosa bruxa annis cria um ou mais dos

seguintes efeitos regionais adicionais dentro de 1,5 Km

de seu covil:

Ÿ

Ÿ

Ÿ

Ÿ

As pedras de cascalho em um caminho seguro,

estrada ou trilhas ocasionalmente tornam-se aadas

por intervalos de 30 metros. Andar nessas áreas é

como caminhar em estrepes.

Pequenas avalanches de rocha caem

intermitentemente, bloqueando um caminho ou

enterrando intrusos. Uma criatura enterrada ca

impedida e tem que prender a respiração até que seja

escavado.

Risos estranhos, que soam como crianças ou a

própria bruxa, ocasionalmente irrompem o silêncio.

Pequenos túmulos de pedras aparecem ao longo da

rota dos viajantes, contendo qualquer coisa, desde

ossos misteriosos até nada. Esses túmulos podem

ser assombrados por esqueletos, espectros ou seres

feéricos hostis.

14

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS

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