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MENTETESTEMUNHA
Se o beholder puder ser atordoado e levado em
segurança para o tanque de salmoura do cérebro
ancião, ele pode ser convertido por ceremorfose em uma
mentestemunha. O processe de ceremorfose transforma
quatro dos talos oculares do beholder em tentáculos
similar àqueles de um devorador de mente, e altera
alguns dos raios do beholder.
Menos inteligentes do que beholders e menos
sujeitos a ameaçar a colônia, mentetestemunhas são
psionicamente imbuídos com devoção ao cérebro ancião
e submissão aos comandos illithid, fazendo-os quase
tão obedientes quanto devoradores de intelecto.
Polo Telepático. A função primária de uma
mentetestemunha é melhorar a comunicação telepática
em uma colônia de devoradores de mente. Uma criatura
em comunicação telepática com a mentetestemunha
pode conversar telepaticamente através dela com até
sete outras criaturas que a mentetestemunha possa ver,
permitindo a rápida difusão de comandos e outras
informações.
Seguidores Solitários. Se separados de seus
mestres illithid, uma mentetestemunha busca outras
criaturas telepáticas para dizê-la o que fazer.
Mentetestemunhas são conhecidas por se aliarem a
umphs e seres planares telepatas como demônios,
alterando sua visão de mundo e desviando seu
alinhamento para se igualar aos seus novos mestres.
MENTETESTEMUNHA
Aberração Grande, leal e mal
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)
Deslocamento 0m, voo 6m (pairar)
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0)
Testes de Resistência Int +5, Sab +5
Perícias Percepção +8
Imunidade à Condição derrubado
Sen dos visão no escuro 36m, Percepção passiva 18
Linguagens Subterrâneo, Subcomum, telepa a 180m
Desafio 5 (1,800 XP)
Multiataque. A mentestemunha efetua dois ataques: um
com seus tentáculos e um com sua mordida.
Mordida. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 16 (4d6 + 2) pontos de
dano perfurante.
Tentáculos. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 20 (4d8 + 2)
pontos de dano psíquico. Se o alvo for Grande ou menor, ele
ca agarrado (escapar CD 13) e deve passar em um teste de
resistência de Inteligência CD 13 ou cará atordoado até o
agarrão terminar.
Raios Oculares. A mentetestemunha dispara três dos
seguintes raios oculares mágicos aleatoriamente (rerrolar
duplicatas), escolher um a três alvos que possa ver até 360
metros dela:
1. Raio da Aversão. A criatura selecionada deve fazer um
teste de resistência de Carisma CD 13. Se falhar, o alvo
recebe desvantagem em jogadas de ataque por 1 minuto. O
alvo pode repetir o teste de resistência ao nal de cada um
de seus turnos, terminando o efeito em si se passar.
2. Raio do Medo. A criatura selecionada deve passar em
um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou cará
amedrontado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
resistência ao nal de cada um de seus turnos, terminando
o efeito em si se passar.
3. Raio Psíquico. O alvo deve passar em um teste de
resistência de Inteligência CD 13 ou sofrerá 27 (6d8) pontos
de dano psíquico.
4. Raio da Lentidão. A criatura selecionada deve fazer
um teste de resistência de Destreza CD 13. Se falhar, o
deslocamento do alvo é dividido por 1 minuto. Além disso, a
criatura não pode efetuar reações, e ele pode efetuar uma
ação ou uma ação bônus em seu turno, mas não ambas. A
criatura pode repetir o teste de resistência ao nal de cada
um de seus turnos, terminando o efeito em si se passar.
5. Raio Atordoante. A criatura selecionada deve passar
em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou cará
atordoada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
resistência no início de cada um de seus turnos,
terminando o efeito em si se passar.
6. Raio Telecinético. Se o alvo for uma criatura, ela deve
fazer um teste de resistência de Força CD 13. Se falhar, a
mentetestemunha desloca-a até 10 metros em qualquer
direção, e ela ca impedida pela contenção do raio
telecinético até o início do próximo turno da
mentetestemunha ou até que a mentetestemunha esteja
incapacitada.
Se o alvo for um objeto pesando 150 quilos ou menos
que não esteja sendo usado ou carregado, ele é deslocado
por telecinese 10 metros em qualquer direção. A
mentetestemunha também pode exercer controle no em
objetos com este raio, tal como manipular uma ferramenta
simples ou abrir uma porta ou recipiente.
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CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO