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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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MENTETESTEMUNHA

Se o beholder puder ser atordoado e levado em

segurança para o tanque de salmoura do cérebro

ancião, ele pode ser convertido por ceremorfose em uma

mentestemunha. O processe de ceremorfose transforma

quatro dos talos oculares do beholder em tentáculos

similar àqueles de um devorador de mente, e altera

alguns dos raios do beholder.

Menos inteligentes do que beholders e menos

sujeitos a ameaçar a colônia, mentetestemunhas são

psionicamente imbuídos com devoção ao cérebro ancião

e submissão aos comandos illithid, fazendo-os quase

tão obedientes quanto devoradores de intelecto.

Polo Telepático. A função primária de uma

mentetestemunha é melhorar a comunicação telepática

em uma colônia de devoradores de mente. Uma criatura

em comunicação telepática com a mentetestemunha

pode conversar telepaticamente através dela com até

sete outras criaturas que a mentetestemunha possa ver,

permitindo a rápida difusão de comandos e outras

informações.

Seguidores Solitários. Se separados de seus

mestres illithid, uma mentetestemunha busca outras

criaturas telepáticas para dizê-la o que fazer.

Mentetestemunhas são conhecidas por se aliarem a

umphs e seres planares telepatas como demônios,

alterando sua visão de mundo e desviando seu

alinhamento para se igualar aos seus novos mestres.

MENTETESTEMUNHA

Aberração Grande, leal e mal

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)

Deslocamento 0m, voo 6m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR

10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0)

Testes de Resistência Int +5, Sab +5

Perícias Percepção +8

Imunidade à Condição derrubado

Sen dos visão no escuro 36m, Percepção passiva 18

Linguagens Subterrâneo, Subcomum, telepa a 180m

Desafio 5 (1,800 XP)

Multiataque. A mentestemunha efetua dois ataques: um

com seus tentáculos e um com sua mordida.

Mordida. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +5 para acertar,

alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 16 (4d6 + 2) pontos de

dano perfurante.

Tentáculos. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +5 para

acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 20 (4d8 + 2)

pontos de dano psíquico. Se o alvo for Grande ou menor, ele

ca agarrado (escapar CD 13) e deve passar em um teste de

resistência de Inteligência CD 13 ou cará atordoado até o

agarrão terminar.

Raios Oculares. A mentetestemunha dispara três dos

seguintes raios oculares mágicos aleatoriamente (rerrolar

duplicatas), escolher um a três alvos que possa ver até 360

metros dela:

1. Raio da Aversão. A criatura selecionada deve fazer um

teste de resistência de Carisma CD 13. Se falhar, o alvo

recebe desvantagem em jogadas de ataque por 1 minuto. O

alvo pode repetir o teste de resistência ao nal de cada um

de seus turnos, terminando o efeito em si se passar.

2. Raio do Medo. A criatura selecionada deve passar em

um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou cará

amedrontado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de

resistência ao nal de cada um de seus turnos, terminando

o efeito em si se passar.

3. Raio Psíquico. O alvo deve passar em um teste de

resistência de Inteligência CD 13 ou sofrerá 27 (6d8) pontos

de dano psíquico.

4. Raio da Lentidão. A criatura selecionada deve fazer

um teste de resistência de Destreza CD 13. Se falhar, o

deslocamento do alvo é dividido por 1 minuto. Além disso, a

criatura não pode efetuar reações, e ele pode efetuar uma

ação ou uma ação bônus em seu turno, mas não ambas. A

criatura pode repetir o teste de resistência ao nal de cada

um de seus turnos, terminando o efeito em si se passar.

5. Raio Atordoante. A criatura selecionada deve passar

em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou cará

atordoada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de

resistência no início de cada um de seus turnos,

terminando o efeito em si se passar.

6. Raio Telecinético. Se o alvo for uma criatura, ela deve

fazer um teste de resistência de Força CD 13. Se falhar, a

mentetestemunha desloca-a até 10 metros em qualquer

direção, e ela ca impedida pela contenção do raio

telecinético até o início do próximo turno da

mentetestemunha ou até que a mentetestemunha esteja

incapacitada.

Se o alvo for um objeto pesando 150 quilos ou menos

que não esteja sendo usado ou carregado, ele é deslocado

por telecinese 10 metros em qualquer direção. A

mentetestemunha também pode exercer controle no em

objetos com este raio, tal como manipular uma ferramenta

simples ou abrir uma porta ou recipiente.

D

150

CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO

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