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ULITHARID
Aberração Grande, leal e mau
Classe de Armadura 15 (peitoral)
Pontos de Vida 127 (17d10 + 34)
Deslocamento 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 21 (+5)
Teste de Resistência Int +9, Sab +8, Car +9
Perícias Arcanismo +9, Intuição +8, Percepção +8, Fur vidade +5
Sen dos visão no escuro 36m, Percepção passiva 18
Linguagens Subterrâneo, Subcomum, telepa a 3,2km
Desafio 9 (5,000 XP)
Sentir Criatura. O ulitharid percebe a presença de
criaturas até 3,2 quilômetros de si que possuam um valor
Inteligência valor de 4 ou maior. Ele sabe a distância e
direção de cada criatura, assim como o valor de Inteligência
de cada criatura, mas não pode sentir nada mais sobre ela.
Uma criatura protegida pelas magias limpar a mente,
indetectável, ou magia similar não pode ser percebida desta
forma.
Resistência à Magia. O ulitharid recebe vantagem em
testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Polo Psiônico. Se um cérebro ancião estabelecer uma
conexão psíquica com o ulitharid, o cérebro ancião pode
formar uma conexão psíquica com qualquer outra criatura
que o ulitharid possa detectar usando seu Sentir Criatura.
Qualquer conexão assim termina se a criatura sair dos
alcances de telepatia tanto do ulitharid quanto do cérebro
ancião. O ulitharid pode manter sua conexão psíquica com
o cérebro ancião independente da distância entre eles,
contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência.
Se o ulitharid estiver a mais de 80 quilômetros do cérebro
ancião, ele pode encerrar a conexão psíquica a qualquer
momento (não requer ação).
Conjuração Inata (Psiônico). O atributo de conjuração
inata do ulitharid é Inteligência (teste de resistência contra
magia CD 17). Ele pode conjurar naturalmente as seguintes
magias, sem exigir componentes:
À vontade: detectar pensamentos, levitação
1/dia cada: confusão, dominar monstro, ataque visual,
enfraquecer intelecto, sugestão em massa, viagem planar
(apenas em si), projetar imagem, vidência, telecinese
AÇÕES
Tentáculos. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +9 para
acertar, alcance 3m, um criatura. Acerto: 27 (4d10 + 5)
pontos de dano psíquico. Se o alvo for Grande ou menor, ele
será agarrado (escapar CD 14) e precisa passar em um teste
de resistência de Inteligência CD 17 ou cará atordoado até
o agarrão terminar.
Extrair Cérebro. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +9 para
acertar, alcance 1,5m um humanoide incapacitado
agarrado pelo ulitharid. Acerto: 55 (10d10) pontos de dano
perfurante. Se este dano reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o
ulitharid mata o alvo ao extrair e devorar seu cérebro.
Rajada Mental (Recarga 5-6). O ulitharid emite
magicamente energia psíquica em um cone de 18 metros.
Cada criatura nesta área precisa passar em um teste de
resistência de Inteligência CD 17 ou sofrerá 31 (4d12 + 5)
pontos de dano psíquico e cará atordoado por 1 minuto.
Um alvo pode repetir o teste de resistência ao nal de cada
um de seus turnos, encerrando o efeito em si mesmo se for
bem-sucedido.
ULITHARID
Muito raramente, um girino da piscina de salmoura de
um cérebro ancião transforma um indivíduo em um
ulitharid, um devorador de mente maior e mais potente
que ostenta seis tentáculos.
Mentes Magistrais. Illithids naturalmente
reconhecem que a sobrevivência de um ulitharid é mais
importante do que a própria. A reação de um cérebro
ancião ao surgimento de um varia. Na maioria das
colônias, o ulitharid se torna o servo favorito do cérebro
ancião, dotado de poder e autoridade. Em outros, o
cérebro ancião percebe um ulitharid como um rival em
potencial por poder, e ele manipula ou esmaga as
ambições do ulitharid conforme precisar.
Nascimento de uma Colônia. Quando um ulitharid
descobre que dividir a liderança com um cérebro ancião
é insuportável, ele parte da colônia, levando um grupo
de devoradores de mente consigo, e se muda para outro
local para formar uma nova colônia. Após a morte do
corpo do ulitharid, devoradores de mente pegam seu
cérebro e colocam-no em uma piscina de salmoura,
onde cresce para tornar-se um cérebro ancião após
alguns dias. Este processo não funciona com o cérebro
de um ulitharid que falece de morte natural, pois um
cérebro que sucumbe à velhice está demasiado
decrépito para ser usado ma criação de um cérebro
ancião.
Cajado de Extração. Cada ulitharid carrega um
cajado psionicamente melhorado feito de metal negro.
Quando o ulitharid está pronto para ndar sua vida, ele
xa o cajado à parte traseira de sua cabeça, o cajado
parte seu crânio e abre-o, permitindo que seu cérebro
seja extraído. O cérebro e o cajado são, então,
implantados no cadáver do ulitharid, fazendo-o
dissolver em icor. Essa gosma psionicamente potente
ajuda a estimular a transformação da área em uma
piscina de salmoura que cerca um cérebro
ancião embrionário.
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CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO
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