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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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ULITHARID

Aberração Grande, leal e mau

Classe de Armadura 15 (peitoral)

Pontos de Vida 127 (17d10 + 34)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR

15 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 21 (+5)

Teste de Resistência Int +9, Sab +8, Car +9

Perícias Arcanismo +9, Intuição +8, Percepção +8, Fur vidade +5

Sen dos visão no escuro 36m, Percepção passiva 18

Linguagens Subterrâneo, Subcomum, telepa a 3,2km

Desafio 9 (5,000 XP)

Sentir Criatura. O ulitharid percebe a presença de

criaturas até 3,2 quilômetros de si que possuam um valor

Inteligência valor de 4 ou maior. Ele sabe a distância e

direção de cada criatura, assim como o valor de Inteligência

de cada criatura, mas não pode sentir nada mais sobre ela.

Uma criatura protegida pelas magias limpar a mente,

indetectável, ou magia similar não pode ser percebida desta

forma.

Resistência à Magia. O ulitharid recebe vantagem em

testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Polo Psiônico. Se um cérebro ancião estabelecer uma

conexão psíquica com o ulitharid, o cérebro ancião pode

formar uma conexão psíquica com qualquer outra criatura

que o ulitharid possa detectar usando seu Sentir Criatura.

Qualquer conexão assim termina se a criatura sair dos

alcances de telepatia tanto do ulitharid quanto do cérebro

ancião. O ulitharid pode manter sua conexão psíquica com

o cérebro ancião independente da distância entre eles,

contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência.

Se o ulitharid estiver a mais de 80 quilômetros do cérebro

ancião, ele pode encerrar a conexão psíquica a qualquer

momento (não requer ação).

Conjuração Inata (Psiônico). O atributo de conjuração

inata do ulitharid é Inteligência (teste de resistência contra

magia CD 17). Ele pode conjurar naturalmente as seguintes

magias, sem exigir componentes:

À vontade: detectar pensamentos, levitação

1/dia cada: confusão, dominar monstro, ataque visual,

enfraquecer intelecto, sugestão em massa, viagem planar

(apenas em si), projetar imagem, vidência, telecinese

AÇÕES

Tentáculos. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +9 para

acertar, alcance 3m, um criatura. Acerto: 27 (4d10 + 5)

pontos de dano psíquico. Se o alvo for Grande ou menor, ele

será agarrado (escapar CD 14) e precisa passar em um teste

de resistência de Inteligência CD 17 ou cará atordoado até

o agarrão terminar.

Extrair Cérebro. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +9 para

acertar, alcance 1,5m um humanoide incapacitado

agarrado pelo ulitharid. Acerto: 55 (10d10) pontos de dano

perfurante. Se este dano reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o

ulitharid mata o alvo ao extrair e devorar seu cérebro.

Rajada Mental (Recarga 5-6). O ulitharid emite

magicamente energia psíquica em um cone de 18 metros.

Cada criatura nesta área precisa passar em um teste de

resistência de Inteligência CD 17 ou sofrerá 31 (4d12 + 5)

pontos de dano psíquico e cará atordoado por 1 minuto.

Um alvo pode repetir o teste de resistência ao nal de cada

um de seus turnos, encerrando o efeito em si mesmo se for

bem-sucedido.

ULITHARID

Muito raramente, um girino da piscina de salmoura de

um cérebro ancião transforma um indivíduo em um

ulitharid, um devorador de mente maior e mais potente

que ostenta seis tentáculos.

Mentes Magistrais. Illithids naturalmente

reconhecem que a sobrevivência de um ulitharid é mais

importante do que a própria. A reação de um cérebro

ancião ao surgimento de um varia. Na maioria das

colônias, o ulitharid se torna o servo favorito do cérebro

ancião, dotado de poder e autoridade. Em outros, o

cérebro ancião percebe um ulitharid como um rival em

potencial por poder, e ele manipula ou esmaga as

ambições do ulitharid conforme precisar.

Nascimento de uma Colônia. Quando um ulitharid

descobre que dividir a liderança com um cérebro ancião

é insuportável, ele parte da colônia, levando um grupo

de devoradores de mente consigo, e se muda para outro

local para formar uma nova colônia. Após a morte do

corpo do ulitharid, devoradores de mente pegam seu

cérebro e colocam-no em uma piscina de salmoura,

onde cresce para tornar-se um cérebro ancião após

alguns dias. Este processo não funciona com o cérebro

de um ulitharid que falece de morte natural, pois um

cérebro que sucumbe à velhice está demasiado

decrépito para ser usado ma criação de um cérebro

ancião.

Cajado de Extração. Cada ulitharid carrega um

cajado psionicamente melhorado feito de metal negro.

Quando o ulitharid está pronto para ndar sua vida, ele

xa o cajado à parte traseira de sua cabeça, o cajado

parte seu crânio e abre-o, permitindo que seu cérebro

seja extraído. O cérebro e o cajado são, então,

implantados no cadáver do ulitharid, fazendo-o

dissolver em icor. Essa gosma psionicamente potente

ajuda a estimular a transformação da área em uma

piscina de salmoura que cerca um cérebro

ancião embrionário.

D

CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO

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