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Criaturas até 8 quilômetros um cérebro ancião sentem
como se estivessem sendo seguidas, mesmo quando não
estão.
O cérebro ancião pode captar qualquer conversa telepática
ocorrendo até 8 quilômetros dela. A criatura que iniciou a
conversa telepática faz um teste de Sabedoria (Intuição) CD
18 assim que o contato telepático for estabelecido. Se
passar, a criatura ca ciente de que algo está ouvindo a
conversa. A natureza ouvinte não é revelada, e o cérebro
ancião não pode participar da conversa telepática a menos
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que tenha formado uma conexão psíquica com a criatura
que a iniciou.
Qualquer criatura com a qual o cérebro ancião tenha
formado uma conexão psíquica ouve sussurros sutis e
incompreensíveis nos recantos mais profundos da própria
mente. Este ruído psíquico consiste em pensamentos
desgarrados do cérebro ancião mesclado com aqueles das
outras criaturas com as quais está conectado.
Se o cérebro ancião morrer, tais efeitos terminam
imediatamente.
D
CÉREBRO ANCIÃO
Aberração Grande, leal e mal
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 210 (20d10 + 100)
Deslocamento 1,5m, natação 3m
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 20 (+5) 21 (+5) 19 (+4) 24 (+7)
Teste de Resistência Int +10, Sab +9, Car +12
Perícias Arcanismo+10, Enganação +12, Intuição +14,
In midação +12, Persuasão + 12
Sen dos percepção às cegas 36m, Percepção passiva 14
Linguagens entende Comum, Subterrâneo e Subcomum,
mas é incapaz de falar, telepa a 8km
Desafio 14 (11,500 XP)
Sentir Criatura. O cérebro ancião está ciente da presença
de criaturas até 8 quilômetros de si que tenham um valor
de Inteligência de 4 ou maior. Ele sabe a distância e direção
de cada criatura, assim como o valor de Inteligência de cada
um, mas não pode sentir nada mais sobre elas. Uma
criatura protegida pelas magias limpar a mente,
indetectável, ou magia similar não pode ser detectada desta
maneira.
Conjuração Inata (Psiônico). A habilidade de conjuração
inata do cérebro ancião é Inteligência (teste de resistência à
magia CD 18). Ele pode conjurar naturalmente as seguintes
magias, sem exigir componentes:
À vontade: detectar pensamentos, levitação
1/dia cada: dominar monstro, viagem planar (apenas em si)
Resistência Lendária (3/Dia). Se o cérebro ancião falhar
em um teste de resistência, em vez disso ele pode escolher
passar.
Resistência à Magia. O cérebro ancião recebe vantagem
em testes de resistência contra magias e outros efeitos
mágicos.
Polo Telepático. O cérebro ancião pode usar sua telepatia
para iniciar e manter conversas telepáticas com até dez
criaturas de uma vez. O cérebro ancião pode permitir que
tais criaturas ouçam umas às outras telepaticamente
enquanto conectadas desta forma.
AÇÕES
Tentáculo. Ataque corpo-a-corpo com arma: +7 para acertar,
alcance 9m, um alvo. Acerto: 20 (4d8 + 2) pontos de dano de
concussão. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor,
cará agarrada (escapar CD 15) e sofre 9 (1d8 + 5) pontos
de dano psíquico no início de cada um de seus turnos até o
agarrão terminar. O cérebro ancião pode manter até quatro
alvos agarrados por vez.
Rajada Mental (Recarga 5-6). O cérebro ancião emite
magicamente energia psíquica. Criaturas à escolha do
cérebro ancião até 18 metros dele precisam passar em um
teste de resistência de Inteligência CD 18 ou sofrem 32
(5d10 + 5) pontos de dano psíquico e carão atordoadas por
1 minuto. Um alvo pode repetir o teste de resistência ao
nal de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si
se passar.
Conexão Psíquica. O cérebro ancião seleciona uma
criatura incapacitada que pode perceber com seu traço
Sentir Criatura e estabelece uma conexão psíquica com tal
criatura. Até que a conexão psíquica termine, o cérebro
ancião pode perceber tudo o que o alvo sente. O alvo se
torna ciente de que algo está conectado à sua mente
quando não estiver mais incapacitado, e o cérebro ancião
pode encerrar a conexão a qualquer momento (não requer
ação). O alvo pode usar uma ação em seu turno para tentar
quebrar a conexão psíquica, para tanto com um bemsucedido
teste de resistência de Carisma CD 18. Se passar,
o alvo sobre 10 (3d6) pontos de dano psíquico. A conexão
psíquica também termina se o alvo e o cérebro ancião estão
separados a mais de 8 quilômetros, sem consequências
para o alvo. O cérebro ancião pode formar conexões
psíquicas com até dez criaturas por vez.
Sentir Pensamentos. O cérebro ancião seleciona uma
criatura com a qual possui uma conexão psíquica. O
cérebro ancião ganha ciência do raciocínio do alvo, seu
estado emocional e pensamentos na superfície de sua
mente (incluindo aquilo que preocupa o alvo, ama ou
odeia). O cérebro ancião também pode fazer um teste de
Carisma (Enganação) com vantagem para levar a mente do
alvo a acreditar em uma ideia ou sentir uma emoção em
particular. O alvo contesta a tentativa com um teste de
Sabedoria (Intuição). Se o cérebro ancião for bem-sucedido,
a mente acredita no engodo por 1 hora ou até que seja
apresentada evidência da mentira ao alvo.
AÇÕES LENDÁRIAS
O cérebro ancião pode efetuar 3 ações lendárias,
escolhendo das opções abaixo. Ele pode efetuar apenas
uma ação lendária por vez e apenas ao m do turno de
outra criatura. O cérebro ancião recupera ações lendárias
gastas no início de seu turno.
Tentáculo. O cérebro ancião faz ataque com tentáculo.
Quebrar Concentração. O cérebro ancião seleciona uma
criatura até 36 metros de si com a qual possui uma
conexão psíquica. O cérebro ancião quebra a
concentração de uma criatura em uma magia que
conjurou. A criatura também sofre 1d4 pontos de dano
psíquico por nível da magia.
Pulso Psíquico. O cérebro ancião seleciona a criatura até
36 metros de si com a qual possui uma conexão
psíquica. Os inimigos do cérebro ancião até 9 metros de
tal criatura sofrem 10 (3d6) pontos de dano psíquico.
Romper Conexão Psíquica. O cérebro ancião seleciona a
criatura até 36 metros de si com a qual possui uma
conexão psíquica. O cérebro ancião termina a conexão,
fazendo com que uma criatura receba desvantagem em
todos os testes de atributo, jogadas de ataque e testes
de resistência até o m do turno da criatura.
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CAPÍTULO 3
BESTIÁRIO