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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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Criaturas até 8 quilômetros um cérebro ancião sentem

como se estivessem sendo seguidas, mesmo quando não

estão.

O cérebro ancião pode captar qualquer conversa telepática

ocorrendo até 8 quilômetros dela. A criatura que iniciou a

conversa telepática faz um teste de Sabedoria (Intuição) CD

18 assim que o contato telepático for estabelecido. Se

passar, a criatura ca ciente de que algo está ouvindo a

conversa. A natureza ouvinte não é revelada, e o cérebro

ancião não pode participar da conversa telepática a menos

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que tenha formado uma conexão psíquica com a criatura

que a iniciou.

Qualquer criatura com a qual o cérebro ancião tenha

formado uma conexão psíquica ouve sussurros sutis e

incompreensíveis nos recantos mais profundos da própria

mente. Este ruído psíquico consiste em pensamentos

desgarrados do cérebro ancião mesclado com aqueles das

outras criaturas com as quais está conectado.

Se o cérebro ancião morrer, tais efeitos terminam

imediatamente.

D

CÉREBRO ANCIÃO

Aberração Grande, leal e mal

Classe de Armadura 10

Pontos de Vida 210 (20d10 + 100)

Deslocamento 1,5m, natação 3m

FOR DES CON INT SAB CAR

15 (+2) 10 (+0) 20 (+5) 21 (+5) 19 (+4) 24 (+7)

Teste de Resistência Int +10, Sab +9, Car +12

Perícias Arcanismo+10, Enganação +12, Intuição +14,

In midação +12, Persuasão + 12

Sen dos percepção às cegas 36m, Percepção passiva 14

Linguagens entende Comum, Subterrâneo e Subcomum,

mas é incapaz de falar, telepa a 8km

Desafio 14 (11,500 XP)

Sentir Criatura. O cérebro ancião está ciente da presença

de criaturas até 8 quilômetros de si que tenham um valor

de Inteligência de 4 ou maior. Ele sabe a distância e direção

de cada criatura, assim como o valor de Inteligência de cada

um, mas não pode sentir nada mais sobre elas. Uma

criatura protegida pelas magias limpar a mente,

indetectável, ou magia similar não pode ser detectada desta

maneira.

Conjuração Inata (Psiônico). A habilidade de conjuração

inata do cérebro ancião é Inteligência (teste de resistência à

magia CD 18). Ele pode conjurar naturalmente as seguintes

magias, sem exigir componentes:

À vontade: detectar pensamentos, levitação

1/dia cada: dominar monstro, viagem planar (apenas em si)

Resistência Lendária (3/Dia). Se o cérebro ancião falhar

em um teste de resistência, em vez disso ele pode escolher

passar.

Resistência à Magia. O cérebro ancião recebe vantagem

em testes de resistência contra magias e outros efeitos

mágicos.

Polo Telepático. O cérebro ancião pode usar sua telepatia

para iniciar e manter conversas telepáticas com até dez

criaturas de uma vez. O cérebro ancião pode permitir que

tais criaturas ouçam umas às outras telepaticamente

enquanto conectadas desta forma.

AÇÕES

Tentáculo. Ataque corpo-a-corpo com arma: +7 para acertar,

alcance 9m, um alvo. Acerto: 20 (4d8 + 2) pontos de dano de

concussão. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor,

cará agarrada (escapar CD 15) e sofre 9 (1d8 + 5) pontos

de dano psíquico no início de cada um de seus turnos até o

agarrão terminar. O cérebro ancião pode manter até quatro

alvos agarrados por vez.

Rajada Mental (Recarga 5-6). O cérebro ancião emite

magicamente energia psíquica. Criaturas à escolha do

cérebro ancião até 18 metros dele precisam passar em um

teste de resistência de Inteligência CD 18 ou sofrem 32

(5d10 + 5) pontos de dano psíquico e carão atordoadas por

1 minuto. Um alvo pode repetir o teste de resistência ao

nal de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si

se passar.

Conexão Psíquica. O cérebro ancião seleciona uma

criatura incapacitada que pode perceber com seu traço

Sentir Criatura e estabelece uma conexão psíquica com tal

criatura. Até que a conexão psíquica termine, o cérebro

ancião pode perceber tudo o que o alvo sente. O alvo se

torna ciente de que algo está conectado à sua mente

quando não estiver mais incapacitado, e o cérebro ancião

pode encerrar a conexão a qualquer momento (não requer

ação). O alvo pode usar uma ação em seu turno para tentar

quebrar a conexão psíquica, para tanto com um bemsucedido

teste de resistência de Carisma CD 18. Se passar,

o alvo sobre 10 (3d6) pontos de dano psíquico. A conexão

psíquica também termina se o alvo e o cérebro ancião estão

separados a mais de 8 quilômetros, sem consequências

para o alvo. O cérebro ancião pode formar conexões

psíquicas com até dez criaturas por vez.

Sentir Pensamentos. O cérebro ancião seleciona uma

criatura com a qual possui uma conexão psíquica. O

cérebro ancião ganha ciência do raciocínio do alvo, seu

estado emocional e pensamentos na superfície de sua

mente (incluindo aquilo que preocupa o alvo, ama ou

odeia). O cérebro ancião também pode fazer um teste de

Carisma (Enganação) com vantagem para levar a mente do

alvo a acreditar em uma ideia ou sentir uma emoção em

particular. O alvo contesta a tentativa com um teste de

Sabedoria (Intuição). Se o cérebro ancião for bem-sucedido,

a mente acredita no engodo por 1 hora ou até que seja

apresentada evidência da mentira ao alvo.

AÇÕES LENDÁRIAS

O cérebro ancião pode efetuar 3 ações lendárias,

escolhendo das opções abaixo. Ele pode efetuar apenas

uma ação lendária por vez e apenas ao m do turno de

outra criatura. O cérebro ancião recupera ações lendárias

gastas no início de seu turno.

Tentáculo. O cérebro ancião faz ataque com tentáculo.

Quebrar Concentração. O cérebro ancião seleciona uma

criatura até 36 metros de si com a qual possui uma

conexão psíquica. O cérebro ancião quebra a

concentração de uma criatura em uma magia que

conjurou. A criatura também sofre 1d4 pontos de dano

psíquico por nível da magia.

Pulso Psíquico. O cérebro ancião seleciona a criatura até

36 metros de si com a qual possui uma conexão

psíquica. Os inimigos do cérebro ancião até 9 metros de

tal criatura sofrem 10 (3d6) pontos de dano psíquico.

Romper Conexão Psíquica. O cérebro ancião seleciona a

criatura até 36 metros de si com a qual possui uma

conexão psíquica. O cérebro ancião termina a conexão,

fazendo com que uma criatura receba desvantagem em

todos os testes de atributo, jogadas de ataque e testes

de resistência até o m do turno da criatura.

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CAPÍTULO 3

BESTIÁRIO

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