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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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CÉREBRO ANCIÃO

A expressão suprema de dominação illithid, um cérebro

ancião espalha-se dentro de um tanque de salmoura

viscosa, tocando os pensamentos de criaturas próximas

e distantes. Ele rabisca nas telas de suas mentes,

reescrevendo seus pensamentos e tecendo seus sonhos.

Invasores Psíquicos. Quando um cérebro ancião

inltra uma mente, ele altera a percepção da criatura e

engana seus sentidos, fazendo-a ver, ouvir, tocar,

saborear ou sentir a realidade de acordo com a intenção

do cérebro ancião. A partir de grandes distâncias ele

implanta sugestões subconscientes ou sutilmente

inuencia sonhos para impelir criaturas para um curso

de ação que benecie seu grande plano.

Quando suas sugestões insidiosas falham em se

instalar, um cérebro ancião impõe sua dominância mais

diretamente. Ele ganha o controle de uma mente

resistente e controla o corpo da criatura como a um

títere. Contra raros e determinados intrépidos que o

desaem ou o ataquem, um cérebro ancião envia uma

avassaladora rajada de força psíquica para esmagar a

mente do rebelde, tornando a criatura uma casca inerte

que apenas se baba.

Devorador de Pensamentos. Um cérebro ancião se

mantém ao consumir os cérebros de outras criaturas.

Quando os servos devoradores de mente que guardam e

cuidam de um cérebro ancião não trazem as refeições

diretamente, o cérebro ancião estende seus tentáculos

de pensamento, compelindo mentalmente criaturas para

virem até ele para que possa alimentar-se delas.

Quando um devorador de mente morre, os servos do

cérebro ancião alimentam dos conteúdos de seu crânio

ao seu mestre, que absorve o cérebro do illithid e todo

seu conhecimento e experiência possuída. Desta forma,

o cérebro ancião aumenta continuamente seu

conhecimento, unindo os pensamentos e experiências

da colônia illithid em um todo unicado. Os devoradores

de mente compreendem esta “unicidade” como um

estado sagrado da mesma forma que o adorador de uma

divindade humana pode interpretar um pós-vida eterno

nos céus – pois um cérebro ancião pode evocar a

personalidade de qualquer illithid que absorveu.

Rede Neural. Indivíduos que não illithids chamam

esta criatura de cérebro ancião porque ele age como o

polo de uma central de comunicação para toda uma

colônia de devoradores de mente como um cérebro faz

por um corpo vivo. Conectado ao cérebro ancião, a

colônia se porta como um organismo único, agindo em

união como se cada illithid fosse o dedo de uma mão.

Ego Ilimitado. Cada cérebro ancião considera a si

mesmo e a seus desejos as coisas mais importantes do

multiverso, os devoradores de mente em sua colônia

nada mais são do que extensões de sua vontade. Mas

dois cérebros anciões não são iguais e cada um preside

sobre sua colônia de acordo com sua personalidade

única e repertório de conhecimento e experiência

coletados. Alguns cérebros anciões reinam como tiranos

dominadores, enquanto outros servem mais

bondosamente como sábios, conselheiros e repositórios

de informação e sabedoria para os devoradores de

mente que o protegem e nutrem.

As ambições de um cérebro ancião são sempre

temperadas por sua relativa imobilidade. Embora seus

sentidos telepáticos possam alcançar quilômetros,

mover-se para um local é sempre um feito perigoso. Se

forçado para fora de seu tanque de salmoura, um

cérebro ancião vai rapidamente perecer, e transportar

um cérebro ancião em seu tanque através de apertados

e tortuosos túneis subterrâneos é uma prova difícil ou

impossível.

O COVIL DE UM CÉREBRO ANCIÃO

O covil de um cérebro ancião sempre repousa no centro

de uma colônia de devoradores de mente. A criatura

habita em um tanque de salmoura levemente

iluminado, cheio de água suja e salobra infundida com

os uidos vitais e energia psíquica do cérebro ancião.

AÇÕES DE COVIL

Quando lutar em seu covil, um cérebro ancião pode

usar ações de covil. Na contagem de iniciativa 20 (perde

se a iniciativa empata), um cérebro ancião pode efetuar

uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos;

o cérebro ancião não pode utilizar a mesma ação de

covil em duas rodadas seguidas:

Ÿ

Ÿ

Ÿ

O cérebro ancião lança muralha de energia.

O cérebro ancião seleciona uma criatura aliada que

pode sentir a até 36 metros de si. O alvo recebe um

lampejo de inspiração e ganha vantagem em uma

jogada de ataque, teste de atributo ou teste de

resistência que efetue antes do m de seu próximo

turno. Se o alvo não usar ou não puder usar este

benefício nesse tempo, a inspiração é perdida.

O cérebro ancião seleciona uma criatura que pode

sentir a até 36 metros de si e a ancora por pura força

de vontade. O alvo precisa passar em um teste de

resistência de Carisma CD 18 ou não conseguirá

deixar seu espaço atual. Ele pode repetir o teste de

resistência ao m de cada um de seus turnos,

terminando o efeito em si se passar.

EFEITOS REGIONAIS

O território até 8 quilômetros de um cérebro ancião é alterado

pela presença psiônica da criatura, que cria um ou mais dos

seguintes efeitos:

D

CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO

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