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CÉREBRO ANCIÃO
A expressão suprema de dominação illithid, um cérebro
ancião espalha-se dentro de um tanque de salmoura
viscosa, tocando os pensamentos de criaturas próximas
e distantes. Ele rabisca nas telas de suas mentes,
reescrevendo seus pensamentos e tecendo seus sonhos.
Invasores Psíquicos. Quando um cérebro ancião
inltra uma mente, ele altera a percepção da criatura e
engana seus sentidos, fazendo-a ver, ouvir, tocar,
saborear ou sentir a realidade de acordo com a intenção
do cérebro ancião. A partir de grandes distâncias ele
implanta sugestões subconscientes ou sutilmente
inuencia sonhos para impelir criaturas para um curso
de ação que benecie seu grande plano.
Quando suas sugestões insidiosas falham em se
instalar, um cérebro ancião impõe sua dominância mais
diretamente. Ele ganha o controle de uma mente
resistente e controla o corpo da criatura como a um
títere. Contra raros e determinados intrépidos que o
desaem ou o ataquem, um cérebro ancião envia uma
avassaladora rajada de força psíquica para esmagar a
mente do rebelde, tornando a criatura uma casca inerte
que apenas se baba.
Devorador de Pensamentos. Um cérebro ancião se
mantém ao consumir os cérebros de outras criaturas.
Quando os servos devoradores de mente que guardam e
cuidam de um cérebro ancião não trazem as refeições
diretamente, o cérebro ancião estende seus tentáculos
de pensamento, compelindo mentalmente criaturas para
virem até ele para que possa alimentar-se delas.
Quando um devorador de mente morre, os servos do
cérebro ancião alimentam dos conteúdos de seu crânio
ao seu mestre, que absorve o cérebro do illithid e todo
seu conhecimento e experiência possuída. Desta forma,
o cérebro ancião aumenta continuamente seu
conhecimento, unindo os pensamentos e experiências
da colônia illithid em um todo unicado. Os devoradores
de mente compreendem esta “unicidade” como um
estado sagrado da mesma forma que o adorador de uma
divindade humana pode interpretar um pós-vida eterno
nos céus – pois um cérebro ancião pode evocar a
personalidade de qualquer illithid que absorveu.
Rede Neural. Indivíduos que não illithids chamam
esta criatura de cérebro ancião porque ele age como o
polo de uma central de comunicação para toda uma
colônia de devoradores de mente como um cérebro faz
por um corpo vivo. Conectado ao cérebro ancião, a
colônia se porta como um organismo único, agindo em
união como se cada illithid fosse o dedo de uma mão.
Ego Ilimitado. Cada cérebro ancião considera a si
mesmo e a seus desejos as coisas mais importantes do
multiverso, os devoradores de mente em sua colônia
nada mais são do que extensões de sua vontade. Mas
dois cérebros anciões não são iguais e cada um preside
sobre sua colônia de acordo com sua personalidade
única e repertório de conhecimento e experiência
coletados. Alguns cérebros anciões reinam como tiranos
dominadores, enquanto outros servem mais
bondosamente como sábios, conselheiros e repositórios
de informação e sabedoria para os devoradores de
mente que o protegem e nutrem.
As ambições de um cérebro ancião são sempre
temperadas por sua relativa imobilidade. Embora seus
sentidos telepáticos possam alcançar quilômetros,
mover-se para um local é sempre um feito perigoso. Se
forçado para fora de seu tanque de salmoura, um
cérebro ancião vai rapidamente perecer, e transportar
um cérebro ancião em seu tanque através de apertados
e tortuosos túneis subterrâneos é uma prova difícil ou
impossível.
O COVIL DE UM CÉREBRO ANCIÃO
O covil de um cérebro ancião sempre repousa no centro
de uma colônia de devoradores de mente. A criatura
habita em um tanque de salmoura levemente
iluminado, cheio de água suja e salobra infundida com
os uidos vitais e energia psíquica do cérebro ancião.
AÇÕES DE COVIL
Quando lutar em seu covil, um cérebro ancião pode
usar ações de covil. Na contagem de iniciativa 20 (perde
se a iniciativa empata), um cérebro ancião pode efetuar
uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos;
o cérebro ancião não pode utilizar a mesma ação de
covil em duas rodadas seguidas:
Ÿ
Ÿ
Ÿ
O cérebro ancião lança muralha de energia.
O cérebro ancião seleciona uma criatura aliada que
pode sentir a até 36 metros de si. O alvo recebe um
lampejo de inspiração e ganha vantagem em uma
jogada de ataque, teste de atributo ou teste de
resistência que efetue antes do m de seu próximo
turno. Se o alvo não usar ou não puder usar este
benefício nesse tempo, a inspiração é perdida.
O cérebro ancião seleciona uma criatura que pode
sentir a até 36 metros de si e a ancora por pura força
de vontade. O alvo precisa passar em um teste de
resistência de Carisma CD 18 ou não conseguirá
deixar seu espaço atual. Ele pode repetir o teste de
resistência ao m de cada um de seus turnos,
terminando o efeito em si se passar.
EFEITOS REGIONAIS
O território até 8 quilômetros de um cérebro ancião é alterado
pela presença psiônica da criatura, que cria um ou mais dos
seguintes efeitos:
D
CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO
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