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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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sacricada no interior, e alhoons dentro do periapto podem

falar telepaticamente com o portador. Uma criatura carregando

o periapto não pode evitar comunicação de alhoons, mas pode

silenciar almas presas.

ALHOON

Morto vivo Médio, qualquer alinhamento maligno

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 120 (16d8+ 48)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR

11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)

Testes de Resistência Con +7, Int +8, Sab +7, Car +7

Perícias Arcanismo +8, Enganação +7, História +8, Intuição +7,

Percepção +7, Fur vidade +5

Resistência a Dano gelo, elétrico, necró co

Imunidade a Dano veneno; concussivo, perfurante e cortante

de ataques não mágicos

Imunidade à Condição enfei çado, exausto, amedrontado,

paralisado, envenenado

Sen dos visão verdadeira 36m, Percepção passiva 17

Linguagens Subterrâneo, Subcomum, telepa a 36m

Desafio 10 (5,900 XP)

Resistência à Magia. O alhoon recebe desvantagem em

testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Conjuração Inata (Psionismo). A habilidade de conjuração

inata do alhoon é Inteligência (teste de resistência à magia

CD 16). Ele pode conjurar naturalmente as seguintes

magias, sem exigir componentes:

À vontade: detectar pensamentos, levitação

1/dia cada: dominar monstros, viagem planar (apenas em si)

Conjuração. O alhoon é um conjurador de 12º nível. Sua

habilidade de conjuração é Inteligência (teste de resistência

à magia CD 16, +8 para acertar com ataques mágicos). O

alhoon possui as seguintes magias de mago preparadas:

Truques (à vontade): toque congelante, luzes dançantes,

mãos mágicas, prestidigitação, toque chocante

1º nível (4 espaços): detectar magia, disfarçar-se. misséis

mágicos, escudo

2º nível (3 espaços): invisibilidade, reexos, raio ardente

3º nível (3 espaços): contramagia, voo, relâmpago

4º nível (3 espaços): confusão, tentáculos negros de Evard,

assassino fantasma

5º nível (2 espaços): modicar memória, parede de força

6º nível (1 espaço): desintegrar, globo da invunerabilidade

Resistência Rebote. O alhoon recebe vantagem em testes

de resistência contra qualquer efeito que expulsa mortosvivos.

AÇÕES

Aperto Congelante. Ataque Mágico Corpo-a-corpo: +8 para

acertar. Alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) pontos de

dano de frio.

Rajada Mental (Recarga 5-6). O alhoon emite

magicamente energia psíquica em um cone de 18 metros.

Cada criatura na área deve passar em um teste de

resistência de Inteligência CD 16 ou sofrerá 22 (4d8 + 4)

pontos de dano psíquico e cará atordoado por 1 minuto.

Um alvo pode repetir o teste de resistência ao m de cada

um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo com

um sucesso.

VARIANTE: DEVORADOR DE MENTE LICH (ILLITHILICH)

O caminho para se tornar um verdadeiro lich é algo que

apenas os mais poderosos magos devoradores de mente

podem perseguir, já que requer a habilidade de produzir

uma lacteria e lançar a magia aprosionamento. Um

devorador de mente lich usa o bloco de estatísticas do lich

(ver Manual dos Monstros, com as seguintes mudanças:

Ÿ

Ÿ

Ÿ

Ÿ

Ele possui um grau de desao de 22 (41,000 XP).

Ele fala Subterrâneo e Subcomum, e possui telepatia até

um alcance de 36 metros.

Ele Possui os traços Resistência à Magia e Conjuração

Inata (Psiônico), assim como as opções de ação

Tentáculos, Extrair Cérebro e Rajada Mental

(descritas abaixo). Tão logo um devorador de mente lich

insira almas capturadas à sua lactéria, ele mantém a

força muscular de seus tentáculos e a habilidade de

extrair cérebros.

Seu conjunto de ações lendárias (descritas abaixo) é

diferente daquele de um lich normal.

Resistência à Magia. O lich recebe vantagem em testes de

resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Conjuração Inata (Psiônico). A habilidade de conjuração

inata do lich é Inteligência (testes de resistência à magia CD

20). Ele pode conjurar naturalmente as seguintes magias,

sem exigir componentes.

À vontade: detectar pensamentos, levitação

1/dia cada; dominar monstro, viagem planar (apenas em

si)

AÇÕES

Tentáculos. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +12 para

acertar; alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 21 (3d10 + 5)

pontos de dano psíquico. Se o alvo for Grande ou menor, ele

cará agarrado (CD 15 para escapar) e precisa passar em

um teste de resistência de Inteligência CD 20 ou cará

atordoado até este agarrão terminar.

Extrair Cérebro. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +12 para

acertar, alcance 1,5m; um humanoide incapacitado

agarrado [grappled] pelo lich. Acerto: 55 (10d10) pontos de

dano perfurante. Se este dano reduzir o alvo a 0 pontos de

vida, o lich mata o alvo ao extrair e devorar seu cérebro.

Rajada Mental (Recarga 5-6). O lich emite magicamente

energia psíquica em um cone de 18 metros. Cada criatura na

área precisa passar em um teste de resistência de

Inteligência CD 18 ou sofrer 27 (5d8 + 5) pontos de dano

psíquico e car atordoado por 1 minuto. Uma criatura pode

repetir o teste de resistência ao m de cada um de seus

turnos, terminando o efeito em si com um sucesso.

AÇÕES LENDÁRIAS

O lich recebe as seguintes opções de ações lendárias, que

substitui todas as ações lendárias do lich comum.

Tentáculos. O lich faz um ataque com seus tentáculos.

Extrair Cérebro (Custa 2 Ações). O Lich usa Extrair

Cérebro.

Rajada Mental (Custa 3 Ações). O Lich recarrega sua

Rajada Mental e a usa.

Conjurar Magia (Custa 1-3 Ações). O Lich usa um espaço

de magia para conjurar uma magia de 1º-, 2º ou 3º nível

que tenha preparado. Fazê-lo custa 1 ação lendária por

nível da magia.

D

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CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO

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