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sacricada no interior, e alhoons dentro do periapto podem
falar telepaticamente com o portador. Uma criatura carregando
o periapto não pode evitar comunicação de alhoons, mas pode
silenciar almas presas.
ALHOON
Morto vivo Médio, qualquer alinhamento maligno
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 120 (16d8+ 48)
Deslocamento 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)
Testes de Resistência Con +7, Int +8, Sab +7, Car +7
Perícias Arcanismo +8, Enganação +7, História +8, Intuição +7,
Percepção +7, Fur vidade +5
Resistência a Dano gelo, elétrico, necró co
Imunidade a Dano veneno; concussivo, perfurante e cortante
de ataques não mágicos
Imunidade à Condição enfei çado, exausto, amedrontado,
paralisado, envenenado
Sen dos visão verdadeira 36m, Percepção passiva 17
Linguagens Subterrâneo, Subcomum, telepa a 36m
Desafio 10 (5,900 XP)
Resistência à Magia. O alhoon recebe desvantagem em
testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Conjuração Inata (Psionismo). A habilidade de conjuração
inata do alhoon é Inteligência (teste de resistência à magia
CD 16). Ele pode conjurar naturalmente as seguintes
magias, sem exigir componentes:
À vontade: detectar pensamentos, levitação
1/dia cada: dominar monstros, viagem planar (apenas em si)
Conjuração. O alhoon é um conjurador de 12º nível. Sua
habilidade de conjuração é Inteligência (teste de resistência
à magia CD 16, +8 para acertar com ataques mágicos). O
alhoon possui as seguintes magias de mago preparadas:
Truques (à vontade): toque congelante, luzes dançantes,
mãos mágicas, prestidigitação, toque chocante
1º nível (4 espaços): detectar magia, disfarçar-se. misséis
mágicos, escudo
2º nível (3 espaços): invisibilidade, reexos, raio ardente
3º nível (3 espaços): contramagia, voo, relâmpago
4º nível (3 espaços): confusão, tentáculos negros de Evard,
assassino fantasma
5º nível (2 espaços): modicar memória, parede de força
6º nível (1 espaço): desintegrar, globo da invunerabilidade
Resistência Rebote. O alhoon recebe vantagem em testes
de resistência contra qualquer efeito que expulsa mortosvivos.
AÇÕES
Aperto Congelante. Ataque Mágico Corpo-a-corpo: +8 para
acertar. Alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) pontos de
dano de frio.
Rajada Mental (Recarga 5-6). O alhoon emite
magicamente energia psíquica em um cone de 18 metros.
Cada criatura na área deve passar em um teste de
resistência de Inteligência CD 16 ou sofrerá 22 (4d8 + 4)
pontos de dano psíquico e cará atordoado por 1 minuto.
Um alvo pode repetir o teste de resistência ao m de cada
um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo com
um sucesso.
VARIANTE: DEVORADOR DE MENTE LICH (ILLITHILICH)
O caminho para se tornar um verdadeiro lich é algo que
apenas os mais poderosos magos devoradores de mente
podem perseguir, já que requer a habilidade de produzir
uma lacteria e lançar a magia aprosionamento. Um
devorador de mente lich usa o bloco de estatísticas do lich
(ver Manual dos Monstros, com as seguintes mudanças:
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ele possui um grau de desao de 22 (41,000 XP).
Ele fala Subterrâneo e Subcomum, e possui telepatia até
um alcance de 36 metros.
Ele Possui os traços Resistência à Magia e Conjuração
Inata (Psiônico), assim como as opções de ação
Tentáculos, Extrair Cérebro e Rajada Mental
(descritas abaixo). Tão logo um devorador de mente lich
insira almas capturadas à sua lactéria, ele mantém a
força muscular de seus tentáculos e a habilidade de
extrair cérebros.
Seu conjunto de ações lendárias (descritas abaixo) é
diferente daquele de um lich normal.
Resistência à Magia. O lich recebe vantagem em testes de
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Conjuração Inata (Psiônico). A habilidade de conjuração
inata do lich é Inteligência (testes de resistência à magia CD
20). Ele pode conjurar naturalmente as seguintes magias,
sem exigir componentes.
À vontade: detectar pensamentos, levitação
1/dia cada; dominar monstro, viagem planar (apenas em
si)
AÇÕES
Tentáculos. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +12 para
acertar; alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 21 (3d10 + 5)
pontos de dano psíquico. Se o alvo for Grande ou menor, ele
cará agarrado (CD 15 para escapar) e precisa passar em
um teste de resistência de Inteligência CD 20 ou cará
atordoado até este agarrão terminar.
Extrair Cérebro. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +12 para
acertar, alcance 1,5m; um humanoide incapacitado
agarrado [grappled] pelo lich. Acerto: 55 (10d10) pontos de
dano perfurante. Se este dano reduzir o alvo a 0 pontos de
vida, o lich mata o alvo ao extrair e devorar seu cérebro.
Rajada Mental (Recarga 5-6). O lich emite magicamente
energia psíquica em um cone de 18 metros. Cada criatura na
área precisa passar em um teste de resistência de
Inteligência CD 18 ou sofrer 27 (5d8 + 5) pontos de dano
psíquico e car atordoado por 1 minuto. Uma criatura pode
repetir o teste de resistência ao m de cada um de seus
turnos, terminando o efeito em si com um sucesso.
AÇÕES LENDÁRIAS
O lich recebe as seguintes opções de ações lendárias, que
substitui todas as ações lendárias do lich comum.
Tentáculos. O lich faz um ataque com seus tentáculos.
Extrair Cérebro (Custa 2 Ações). O Lich usa Extrair
Cérebro.
Rajada Mental (Custa 3 Ações). O Lich recarrega sua
Rajada Mental e a usa.
Conjurar Magia (Custa 1-3 Ações). O Lich usa um espaço
de magia para conjurar uma magia de 1º-, 2º ou 3º nível
que tenha preparado. Fazê-lo custa 1 ação lendária por
nível da magia.
D
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CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO