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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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DARKLING ANCIÃO

Féerico Médio, caó co e neutro

Classe de Armadura 15 (armadura de couro ba do)

Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)

Deslocamento 9m

FOR

13 (+1)

Perícias Acrobacia +5, Enganação+3, Percepção +6, Fur vidade +7

Sen dos visão às cegas 9m, visão no escuro 36m,

Percepção passiva 16

Linguagens Élfico, Silvestre

Desafio 2 (450 XP)

ACÕES

DES

17 (+3)

CON

12 (+1)

INT

10 (+0)

SAB

14 +(2)

CAR

13 (+1)

Explosão Mortal. Quando um darkling ancião morre, uma

luz mágica explode de seu corpo, num raio de 3 metros a

partir de si. Seu corpo e posses que não sejam de metal ou

objetos mágicos, queimam até virarem cinzas. Qualquer

criatura nessa área precisa passar num teste de Resistência

de Constituição CD 11. Em caso de falha, a criatura recebe

7 (2d6) de dano radiante, e se a criatura puder ver a luz

estará cega até o nal de seu próximo turno. Se passar no

teste, a criatura recebe apenas metade do dano e não

sofrerá os efeitos da cegueira.

Ataques Múltiplos. Um darkling ancião faz dois ataques

corpo-a-corpo.

Espada Curta. Ataque corpo-a-corpo com arma: +5 para

acertar. Alcance 1,5. Um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3),

perfurante. Se um darkling ancião possuir vantagem na

jogada de ataque, causa um dano adicional de 10 (3d6),

perfurante.

Escuridão (Recarrega após um descanso curto ou

longo). Um darkling ancião pode lançar a magia escuridão

sem precisar de nenhum componente. Sabedoria é sua

habilidade chave de conjuração.

DARKLINGS

Antigas lendas falam sobre um ser feérico que traiu a

Rainha Verão. Seu nome verdadeiro foi apagado da

história, mas os poucos relatos o chamam de Dubh

Catha (“Corvo Negro” em Comum). Tão grande era a ira

da Rainha Verão que ela amaldiçoou cada membro de

sua casa. Outras fadas chamam os descendentes de

Dubh Catha de Dubh Sith – ou, em Comum,

“Darklings”. Darklings frequentemente estabelecem-se

em cavernas e câmaras isoladas sob as cidades de

outras espécies. De tais enclaves, eles silenciosamente

fazem o seu comércio como ladrões e assassinos.

A Luz Mortal. A maldição da Rainha Verão faz com

que o corpo dos darkling absorva a luz, o que

enfraquece a criatura e a faz envelhecer precocemente.

Por essa razão, darklings cobrem as partes de seu corpo

quando a exposição à luz é um risco. A luz que um

darkling absorve durante a vida explode quando ele

morre, incinerando a criatura e a maioria de suas

posses.

Amor pela Arte. Apesar de sua maldição, darklings

mantém um carinho para a beleza da arte. Um darkling

pode arriscar espiar um pôr do sol ou iluminar uma

pequena vela apenas para vislumbrar as cores em uma

pintura ou joia.

Transformação Anciã. Um darkling sábio e

respeitado pode submeter-se a um ritual para se

transformar em ancião. Outros anciãos marcarão o

candidato com tatuagens brilhantes, canalizando parte

da luz absorvida do darkling para fora de seu corpo. Se

o ritual for bem-sucedido, o darkling cresce e toma uma

forma alta e ereta, como a de um elfo de pele cinzenta.

O darkling morrerá se o ritual falhar.

DARKLING

Féerico Pequeno, caó co e neutro

Classe de Armadura 14 (armadura de couro)

Pontos de Vida 13 (3d6 + 3)

Deslocamento 9m

FOR

9 (-1)

Perícias Acrobacia +5, Enganação+2, Percepção +5, Fur vidade +7

Sen dos visão às cegas 9m, visão no escuro 36m,

Percepção passiva 15

Linguagens Élfico, Silvestre

Desafio 1/2 (100 XP)

AÇÕES

DES

16 (+3)

CON

12 (+1)

INT

10 (+0)

SAB

12 +(1)

CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO

CAR

10 (+0)

Lampejo Mortal. Quando um darkling morre, uma luz não

mágica explode de seu corpo, num raio de 3 metros a partir

de si. Seu corpo e posses que não sejam de metal ou objetos

mágicos, queimam até virarem cinzas. Qualquer criatura

nessa área e que possa ver a luz intensa deve passar num

teste de Resistência de Constituição CD 10 ou estará cega

até seu próximo turno.

Sensibilidade à Luz. Enquanto estiver em um ambiente

iluminado, um darkling tem desvantagem em jogadas de

ataque e testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da

visão.

Adaga. Ataque corpo-a-corpo com arma: +5 para acertar.

Alcance 1,5 metros ou 6/18 metros. Um alvo. Acerto: 5 (1d4

+ 3), perfurante. Se um darkling possuir desvantagem na

jogada de ataque, causa um dano adicional de 7 (2d6),

perfurante.

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