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DARKLING ANCIÃO
Féerico Médio, caó co e neutro
Classe de Armadura 15 (armadura de couro ba do)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Deslocamento 9m
FOR
13 (+1)
Perícias Acrobacia +5, Enganação+3, Percepção +6, Fur vidade +7
Sen dos visão às cegas 9m, visão no escuro 36m,
Percepção passiva 16
Linguagens Élfico, Silvestre
Desafio 2 (450 XP)
ACÕES
DES
17 (+3)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAB
14 +(2)
CAR
13 (+1)
Explosão Mortal. Quando um darkling ancião morre, uma
luz mágica explode de seu corpo, num raio de 3 metros a
partir de si. Seu corpo e posses que não sejam de metal ou
objetos mágicos, queimam até virarem cinzas. Qualquer
criatura nessa área precisa passar num teste de Resistência
de Constituição CD 11. Em caso de falha, a criatura recebe
7 (2d6) de dano radiante, e se a criatura puder ver a luz
estará cega até o nal de seu próximo turno. Se passar no
teste, a criatura recebe apenas metade do dano e não
sofrerá os efeitos da cegueira.
Ataques Múltiplos. Um darkling ancião faz dois ataques
corpo-a-corpo.
Espada Curta. Ataque corpo-a-corpo com arma: +5 para
acertar. Alcance 1,5. Um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3),
perfurante. Se um darkling ancião possuir vantagem na
jogada de ataque, causa um dano adicional de 10 (3d6),
perfurante.
Escuridão (Recarrega após um descanso curto ou
longo). Um darkling ancião pode lançar a magia escuridão
sem precisar de nenhum componente. Sabedoria é sua
habilidade chave de conjuração.
DARKLINGS
Antigas lendas falam sobre um ser feérico que traiu a
Rainha Verão. Seu nome verdadeiro foi apagado da
história, mas os poucos relatos o chamam de Dubh
Catha (“Corvo Negro” em Comum). Tão grande era a ira
da Rainha Verão que ela amaldiçoou cada membro de
sua casa. Outras fadas chamam os descendentes de
Dubh Catha de Dubh Sith – ou, em Comum,
“Darklings”. Darklings frequentemente estabelecem-se
em cavernas e câmaras isoladas sob as cidades de
outras espécies. De tais enclaves, eles silenciosamente
fazem o seu comércio como ladrões e assassinos.
A Luz Mortal. A maldição da Rainha Verão faz com
que o corpo dos darkling absorva a luz, o que
enfraquece a criatura e a faz envelhecer precocemente.
Por essa razão, darklings cobrem as partes de seu corpo
quando a exposição à luz é um risco. A luz que um
darkling absorve durante a vida explode quando ele
morre, incinerando a criatura e a maioria de suas
posses.
Amor pela Arte. Apesar de sua maldição, darklings
mantém um carinho para a beleza da arte. Um darkling
pode arriscar espiar um pôr do sol ou iluminar uma
pequena vela apenas para vislumbrar as cores em uma
pintura ou joia.
Transformação Anciã. Um darkling sábio e
respeitado pode submeter-se a um ritual para se
transformar em ancião. Outros anciãos marcarão o
candidato com tatuagens brilhantes, canalizando parte
da luz absorvida do darkling para fora de seu corpo. Se
o ritual for bem-sucedido, o darkling cresce e toma uma
forma alta e ereta, como a de um elfo de pele cinzenta.
O darkling morrerá se o ritual falhar.
DARKLING
Féerico Pequeno, caó co e neutro
Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
Pontos de Vida 13 (3d6 + 3)
Deslocamento 9m
FOR
9 (-1)
Perícias Acrobacia +5, Enganação+2, Percepção +5, Fur vidade +7
Sen dos visão às cegas 9m, visão no escuro 36m,
Percepção passiva 15
Linguagens Élfico, Silvestre
Desafio 1/2 (100 XP)
AÇÕES
DES
16 (+3)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAB
12 +(1)
CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO
CAR
10 (+0)
Lampejo Mortal. Quando um darkling morre, uma luz não
mágica explode de seu corpo, num raio de 3 metros a partir
de si. Seu corpo e posses que não sejam de metal ou objetos
mágicos, queimam até virarem cinzas. Qualquer criatura
nessa área e que possa ver a luz intensa deve passar num
teste de Resistência de Constituição CD 10 ou estará cega
até seu próximo turno.
Sensibilidade à Luz. Enquanto estiver em um ambiente
iluminado, um darkling tem desvantagem em jogadas de
ataque e testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da
visão.
Adaga. Ataque corpo-a-corpo com arma: +5 para acertar.
Alcance 1,5 metros ou 6/18 metros. Um alvo. Acerto: 5 (1d4
+ 3), perfurante. Se um darkling possuir desvantagem na
jogada de ataque, causa um dano adicional de 7 (2d6),
perfurante.
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