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ELES SÃO TRANSFORMADOS
PELO MAR E ESCRAVIZADOS
POR PODERES DAS
PROFUNDEZAS. E A
TRANSFORMAÇÃO É MAIS DO
QUE MERAS BARBATANAS E
TENTÁCULOS; ELES PASSAM A
AMAR A ESCRAVIDÃO. POBRES
ALMAS.
-ELMINSTER
A CRIA DO MAR DAS ROCHAS PÚRPURAS
Visitantes de uma série de ilhas chamadas Rochas
Púrpuras (no cenário Reinos Esquecidos) podem
notar um curioso fato sobre os habitantes humanos
das ilhas: nenhuma criança ou idoso entre eles. Isto
ocorre porque os bebês nascidos dos nativos são
lançados ao mar e reivindicados por um kraken
chamado Slarkrethel. A experiência transforma as
crianças em fanáticos dedicados ao kraken. Eles
retornam do mar como humanos, mas quando
atingem idade avançada, eles se transformam em
crias do mar e unem-se ao seu mestre nas
profundezas escuras. Algumas crianças retornam
apresentando transformações parciais, deixando-as
semibestiais até a transformação completa quando
chegam à idade avançada. Estes infelizes são
escondidos até atingir o estágio nal para manter
segredo das Rochas Púrpuras.
Sacerdotes do Kraken (descritos no apêndice B)
cuidam do rebanho do kraken. A maioria dos
sacerdotes é nativa das ilhas, mas alguns são tritões,
merrow ou elfos marinhos que vivem nas águas em
torno das Rochas Púrpuras.
CRIA DO MAR
Muitas histórias cantadas como cantigas do mar e
passadas adiante como histórias em tavernas nas docas
contam de pessoas perdidas no mar – mas não
meramente afogadas e desaparecidas. Estes infelizes
são tomados pelo oceano e perduram como crias do
mar, assombrando as ondas como reexos torturados
de seus antigos eus. Corais os recobrem. Cracas se
prendem à sua pele fria. Pulmões antes cheios de ar
agora respiram na água também.
Lendas oferecem uma porção de razões para estas
estranhas transformações. "Cuidado para não se
apaixonar por um elfo marinho ou um tritão," alguns
dizem. "Retorne ao porto antes de uma tormenta, não
importa o quão tentadora seja a pesca". "Honre os
deuses do mar e suas demandas, mas nunca prometa
seu coração a eles". Tais contos de advertência
escondem uma verdade oculta: coisas espreitam sob as
ondas e que tentam os corações e mentes dos
habitantes da terra.
Servos das Profundezas. Krakens, morkoths,
bruxas do mar, marids, gigantes da tempestade,
tartarugas-dragão – todas estas criaturas e mais podem
marcar mortais como seus e reivindicá-los como lacaios.
Tais pessoas podem se tornar endividados com seus
mestres através de um pacto sinistro, ou podem ser
amaldiçoados por tais criaturas. Uma vez alterados para
uma forma aquática, a pessoa não pode deixar o mar
por muito tempo, sob risco de morte.
Diversidade Anatômica. Crias do mar têm uma
variedade de formas. Um indivíduo pode ter um
tentáculo no lugar de um braço, as mandíbulas de um
tubarão, os espinhos de um ouriço-do-mar, uma
barbatana de baleia, olhos de polvo, cabelo de alga
marinha ou qualquer combinação de tais traços.
Algumas crias do mar possuem partes do corpo de
peixes que os fornece habilidades especiais além de
humanoides típicos.
C
CRIA DO MAR
Humanóide Médio, neutro e mau
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 32 (5d8 +10)
Deslocamento 6m, natação 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
Sen dos visão no escuro 36m, Percepção passiva 10
Linguagens entende Aquan e Comum, mas é incapaz de falar
Desafio 1 (200 XP)
Anbiologia Limitada. O cria do mar pode respirar no ar
e na água, mas precisa submergir no mar pelo menos uma
vez por dia por 1 minuto para evitar sufocamento.
AÇÕES
Multiataque. O cria do mar efetua três ataques: dois
ataques desarmados e um com sua Anatomia Píscea.
Ataque Desramado. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +4
para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2)
pontos de dano de concussão.
Anatomia Píscea. O cria do mar possui um ou mais das
seguintes opções de ataque, contanto que possua a
anatomia apropriada:
Mordida. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2)
pontos de dano perfurante.
Espinhos Venenosos. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +5
para acertar, alcance 1,5m, um criatura. Acerto: 3 (1d6)
pontos de dano de veneno, e o alvo precisa passar em
um teste de Constituição de CD 12 ou cará
] envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste ao
nal de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em
si se passar.
Tentáculo. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +5 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) pontos
de dano de concussão, e o alvo está agarrado (CD 12
para escapar) se for uma criatura Média ou menor. Até
que este agarrão termine, a cria do mar não pode usar
este tentáculo em outro alvo.
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CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO