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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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ELES SÃO TRANSFORMADOS

PELO MAR E ESCRAVIZADOS

POR PODERES DAS

PROFUNDEZAS. E A

TRANSFORMAÇÃO É MAIS DO

QUE MERAS BARBATANAS E

TENTÁCULOS; ELES PASSAM A

AMAR A ESCRAVIDÃO. POBRES

ALMAS.

-ELMINSTER

A CRIA DO MAR DAS ROCHAS PÚRPURAS

Visitantes de uma série de ilhas chamadas Rochas

Púrpuras (no cenário Reinos Esquecidos) podem

notar um curioso fato sobre os habitantes humanos

das ilhas: nenhuma criança ou idoso entre eles. Isto

ocorre porque os bebês nascidos dos nativos são

lançados ao mar e reivindicados por um kraken

chamado Slarkrethel. A experiência transforma as

crianças em fanáticos dedicados ao kraken. Eles

retornam do mar como humanos, mas quando

atingem idade avançada, eles se transformam em

crias do mar e unem-se ao seu mestre nas

profundezas escuras. Algumas crianças retornam

apresentando transformações parciais, deixando-as

semibestiais até a transformação completa quando

chegam à idade avançada. Estes infelizes são

escondidos até atingir o estágio nal para manter

segredo das Rochas Púrpuras.

Sacerdotes do Kraken (descritos no apêndice B)

cuidam do rebanho do kraken. A maioria dos

sacerdotes é nativa das ilhas, mas alguns são tritões,

merrow ou elfos marinhos que vivem nas águas em

torno das Rochas Púrpuras.

CRIA DO MAR

Muitas histórias cantadas como cantigas do mar e

passadas adiante como histórias em tavernas nas docas

contam de pessoas perdidas no mar – mas não

meramente afogadas e desaparecidas. Estes infelizes

são tomados pelo oceano e perduram como crias do

mar, assombrando as ondas como reexos torturados

de seus antigos eus. Corais os recobrem. Cracas se

prendem à sua pele fria. Pulmões antes cheios de ar

agora respiram na água também.

Lendas oferecem uma porção de razões para estas

estranhas transformações. "Cuidado para não se

apaixonar por um elfo marinho ou um tritão," alguns

dizem. "Retorne ao porto antes de uma tormenta, não

importa o quão tentadora seja a pesca". "Honre os

deuses do mar e suas demandas, mas nunca prometa

seu coração a eles". Tais contos de advertência

escondem uma verdade oculta: coisas espreitam sob as

ondas e que tentam os corações e mentes dos

habitantes da terra.

Servos das Profundezas. Krakens, morkoths,

bruxas do mar, marids, gigantes da tempestade,

tartarugas-dragão – todas estas criaturas e mais podem

marcar mortais como seus e reivindicá-los como lacaios.

Tais pessoas podem se tornar endividados com seus

mestres através de um pacto sinistro, ou podem ser

amaldiçoados por tais criaturas. Uma vez alterados para

uma forma aquática, a pessoa não pode deixar o mar

por muito tempo, sob risco de morte.

Diversidade Anatômica. Crias do mar têm uma

variedade de formas. Um indivíduo pode ter um

tentáculo no lugar de um braço, as mandíbulas de um

tubarão, os espinhos de um ouriço-do-mar, uma

barbatana de baleia, olhos de polvo, cabelo de alga

marinha ou qualquer combinação de tais traços.

Algumas crias do mar possuem partes do corpo de

peixes que os fornece habilidades especiais além de

humanoides típicos.

C

CRIA DO MAR

Humanóide Médio, neutro e mau

Classe de Armadura 11 (armadura natural)

Pontos de Vida 32 (5d8 +10)

Deslocamento 6m, natação 9m

FOR DES CON INT SAB CAR

15 (+2) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)

Sen dos visão no escuro 36m, Percepção passiva 10

Linguagens entende Aquan e Comum, mas é incapaz de falar

Desafio 1 (200 XP)

Anbiologia Limitada. O cria do mar pode respirar no ar

e na água, mas precisa submergir no mar pelo menos uma

vez por dia por 1 minuto para evitar sufocamento.

AÇÕES

Multiataque. O cria do mar efetua três ataques: dois

ataques desarmados e um com sua Anatomia Píscea.

Ataque Desramado. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +4

para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2)

pontos de dano de concussão.

Anatomia Píscea. O cria do mar possui um ou mais das

seguintes opções de ataque, contanto que possua a

anatomia apropriada:

Mordida. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +5 para

acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2)

pontos de dano perfurante.

Espinhos Venenosos. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +5

para acertar, alcance 1,5m, um criatura. Acerto: 3 (1d6)

pontos de dano de veneno, e o alvo precisa passar em

um teste de Constituição de CD 12 ou cará

] envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste ao

nal de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em

si se passar.

Tentáculo. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +5 para

acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) pontos

de dano de concussão, e o alvo está agarrado (CD 12

para escapar) se for uma criatura Média ou menor. Até

que este agarrão termine, a cria do mar não pode usar

este tentáculo em outro alvo.

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CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO

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