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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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CARACOL MANGUAL

Elemental Grande, sem tendência

Classe de Armadura 16 (armadura natural)

Pontos de Vida 52 (5d10 + 25)

Deslocamento 3m

FOR DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 5 (-3) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Imunidade a Dano fogo, veneno

Sen dos visão no escuro 18m, sen do sísmico 18m,

Percepão passiva 10

Linguagens --

Desafio 3 (700 XP)

CARACOL MANGUAL

Um caracol mangual é uma criatura elemental da terra

que é valorizada por sua concha multicolorida.

Caçadores sentem-se atraídos por uma falsa sensação

de conança ao avistar essa criatura tão ponderosa,

aparente não hostil. Se qualquer se aproximar o

suciente para se tornar uma ameaça para o Caracol

Mangual, ele desencadeará luzes cintilantes e atacará

com seus tentáculos assemelhados a manguais.

Trilha do Tesouro. Se deixado em paz, um Caracol

Mangual se moverá lentamente consumindo tudo por

onde passar, incluindo pedras, areia e solo, parando

para saborear cristais e outras grandes formações

minerais. Ele deixa para trás uma trilha cintilante que

se solidica rapidamente em uma na camada de uma

substância quase transparente, não comestível para o

Caracol. Este resíduo vítreo pode ser colhido e cortado

para formar vidraças de diferentes transparências.

Também pode ser aquecido e transformado em objetos

de vidro de outros tipos. Alguns humanoides ganham a

vida recolhendo o vidro do rastro de Caracóis Mangual.

C

U C C M

A concha de um caracol mangual pesa por volta de

110 quilos e possui inúmeros usos. Uma concha

intacta pode valor até 5 mil peças de ouro.

Muitos caçadores procuram este item por suas

qualidades anti mágicas. Um habilidoso armeiro

consegue fazer três escudos de uma concha. Por um

mês, cada escudo garante ao usuário a mesma

habilidade anti mágica da criatura. Quando a magia

do escudo acaba, ela deixa para trás um escudo

exótico que é um item perfeito para o qual se faz um

escudo de proteção mágica.

Uma concha do caracol mangual pode também ser

usada para produzir um robe das cores cintilantes. O

casco é moído e adicionado ao corante enquanto a

peça está sendo moldada. O pó também é um

componente material do ritual que encanta o robe.

Concha Anti Magia. O caracol tem vantagem em testes de

resistência contra magias, e qualquer criatura que o ataque

com magia possui desvantagem na rolagem. Se o caracol

mangual for bem sucedido no teste de resistência conta

magia ou um ataque magico não ultrapasse sua CA, um

efeito adicional poderá ocorrer, determinado pelo resultado

de uma rolagem de D6:

1-2. Se a magia afetaria uma área ou múltiplos alvos,

ela falha e nada acontece. Se a magia possuir apenas um

alvo, ela não causará nenhum efeito ou dano ao caracol e

será reetida de volta, usando o espaço de magia, CD para

resistir, bônus de ataque e habilidade de magia de quem a

lançou.

3-4. Nenhum efeito adicional.

5-6. A concha do caracol converte a energia da magia em

uma explosão de força destrutiva. Cada criatura num raio

de 9 metros do caracol deverá realizar um teste de

resistência de constituição com CD 15, recebendo 1d6 por

nível da magia utilizada caso falhe no teste, ou metade

disso em caso de sucesso.

Tentáculos de Mangual. O caracol possui cinco tentáculos

de mangual. Caso o caracol receba 10 de dano ou mais em

um único turno, um dos tentáculos morrem. Se pelo menos

um dos tentáculos sobrarem, todos crescem novamente em

1d4 dias. Se todos os tentáculos morrerem, o caracol se

retrai em sua concha, ganhando cobertura total, e começa a

emanar um som lamurioso que pode ser ouvido até 180

metros, parando apenas em 5d6 minutos após morrer.

Magia de cura que restaure membros, como a magia de

regeneração, pode interromper esse processo de morte.

ACÕES

Ataques Múltiplos. O caracol executa um ataque com cada

tentáculo de mangual que possua, todos contra o mesmo

alvo.

Tentáculos de Mangual. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:

+5 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de

dano concussivo.

Concha Cintilante (recarrega após um descanso longo

ou curto). A concha do caracol emite uma luz colorida e

ofuscante até o próximo turno do caracol. Durante esse

tempo, a concha emite luz brilhante em uma área de 9

metros e penumbra até 9 metros adicionais. Criaturas que

possam ver o caracol possuem desvantagem nas jogadas de

ataque contra ele. Cada criatura presente na área de luz

brilhante quando esse poder for ativado deverá ser bem

sucedido num teste de resistência de sabedoria com CD 15

ou estará atordoado até que a luz se acabe.

Concha Defensiva. O caracol mangual retrai-se em sua

concha, ganhando +4 de bônus na CA até emergir dela. Ele

poderá emergir de sua concha como uma ação bônus em

seu turno.

132

CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO

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