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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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CAPUZCARLATE

Um capuzcarlate é uma criatura feérica homicida

nascida da sede de sangue. Capuzcarlates, embora

pequenos, possuem força incrível, que eles usam para

caçar e matar sem hesitação ou remorso.

Sede de Sangue Personicada. Na Agrestia das

Fadas, ou onde tal plano toca o mundo em uma

encruzilhada feérica, se uma criatura senciente

age por um intenso desejo de derramar sangue,

um ou mais capuzcarlates podem aparecer

onde o sangue de uma pessoa morta

encharcou o chão. De início, novos

capuzcarlates se assemelham a pequenos

cogumelos manchados de sangue que

acabaram de brotar seus chapéus do solo.

Quando o luar banha um destes chapéus,

uma criatura que parece um gnomo diminuto

e encarquilhado com as costas encurvadas e

um físico robusto brota da terra. A criatura

possui um capuz pontiagudo, calças de

material similar, pesadas botas de ferro e uma

pesada arma cortante. Do momento em que

desperta, um capuzcarlate deseja tão somente

matança e carnicina, e parte para satisfazer tais

anseios.

Capuzcarlates carecem de sutileza. Eles vivem pela

direta confrontação e caos do combate mortal. Mesmo

se um capuzcarlate quisesse ser furtivo, suas botas de

ferro forçam-nos a provocar passos ruidosos e pesados.

Quando um capuzcarlate está próximo a uma presa em

potencial, porém, ele pode cobrir a distância

rapidamente e desferir um cruel golpe de sua arma

antes que o alvo possa reagir.

Impregnado em Matança. Para manter sua

existência anormal, um capuzcarlate precisa banhar

seu capuz no sangue fresco de suas vítimas. Quando

um capuzcarlate nasce, seu capuz está coberto de

sangue úmido e ele sabe que se o sangue não for

reposto ao menos uma vez a cada três dias, o

capuzcarlate desaparece como se nunca houvesse

existido. O desejo de um capuzcarlate de matar está

arraigado em sua vontade de sobreviver.

Mercenários Sanguinolentos. Capuzcarlates não

costumam operar em grupos, mas em algumas

circunstâncias eles são atraídos por bruxas ou magos

sombrios que conhecem métodos de convocar

capuzcarlates da Agrestia das Fadas e empregá-los

como servos terríveis.

E também alguns capuzcarlates podem sentir o ser

cujos atos homicidas lhes trouxeram à vida. Um

capuzcarlate pode usar esta conexão natural para

encontrar seu criador e fazer dessa criatura sua

primeira vítima. Outros buscam seus criadores para

experimentar proximidade com um ser am. Um

indivíduo responsável pela criação de múltiplos

capuzcarlates no mesmo local pode atrair um grupo

inteiro para servir como legião, emulando a obra

assassina de tal criatura.

De qualquer forma, se um capuzcarlate trabalhar

com outro ser, o capuzcarlate demanda ser pago em

vítimas. Um patrono que tente apaziguar a sede de

sangue natural e necessária do capuzcarlate arrisca

tornar-se o próximo alvo do capuzcarlate.

CAPUZCARLATE

Feérico Pequeno, caó co e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 45 (6d6 +24)

Deslocamento 7,5m

FOR DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 13 (+3) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1)

Perícias Atle smo +6, Percepção +3

Sen dos visão no escuro 18m, Percepção passiva 13

Linguagens Comum, Silvestre

Desafio 3 (700 XP)

Botas de Ferro. Enquanto se move, o capuzcarlate recebe

desvantagem em teste de Destreza (Furtividade).

Força Descomunal. Enquanto efetua um agarrão, o

capuzcarlate é considerado

como Médio. E também, empunhar uma arma pesada não

lhe confere desvantagem em jogadas de ataque.

AÇÕES

Multiataque. O capuzcarlate efetua três ataques com sua

foice perversa.

Foice Perversa. Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +6 para

acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) pontos

de dano cortante.

Perseguição Férrea. O capuzcarlate se move até o total de

seu deslocamento até uma criatura que possa ver e a chuta

com suas botas de ferro. O alvo deve passar em um teste de

Destreza CD 14 ou sofrerá 20 (3d10 + 4) pontos de dano de

concussão e cará caído.

Tão sutis quanto um

machado de batalha

arremessado.

- Volo

C

CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO

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