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Visão Insana. Quando uma bruxa invernal está
completamente na agonia do combate e acabou de
assassinar um de seus inimigos, ela as vezes renuncia
um ataque direto em seus inimigos restantes e ao invés
disto pára um momento para se banquetear do corpo,
desmembrando-o e rasgando a carne dos ossos. A visão
desta selvageria é o suciente para deixar as
testemunhas temporariamente insanas.
Convenções. Uma invernal que é membro de um
conciliábulo (ver a barra lateral “Convenção de Bruxas”
no Manual dos Monstros) tem o nível de desao de 9
(5.000 XP).
BRUXA INVERNAL
Feérico Médio, caó co e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 91 (14d8+ 28)
Deslocamento 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3)
BRUXA INVERNAL
Bruxas invernais vivem em terras geladas, preferindo
montanhas cobertas por gelo. Elas se tornam mais
ativas durante o inverno, usando suas magias de gelo e
clima para tornar a vida um tormento para
assentamentos próximos.
A pele de uma bruxa invernal é branco-azulada,
como a de uma pessoa que foi congelada até a morte.
Seu cabelo é de um branco pálido, e ela é emaciada,
como se fosse uma pessoa que sobreviveu ao inverno
comendo cascas de árvores e couro. Seus olhos são
pálidos e cercados por uma pele escura, com cor de
hematomas. Uma invernal carrega um cajado cinza de
madeira retorcida, que ela pode montar como uma
vassoura voadora e aumentar seus poderes mágicos.
Corações Gelados. Bruxas invernais tem atração
por atos egoístas justicados pelo frio mortal, tal como
assassinar um viajante por seu casaco de inverno,
derrubar as árvores de um bosque de dríades pela
lenha, e assim por diante. Estas ações são
especialmente cativantes para uma invernal se elas
forem injusticadas, tal como um mercador ganancioso
armazenando mais comida do que ele consegue comer
para o inverno enquanto outros passam fome. Bheurs
adoram semear tais ideias e pensamentos em mortais.
Elas usam sua habilidade para manipular o clima e
castigar vilas com neve e frio congelante, na expectativa
de instigar o desespero que voltam aldeões uns contra
os outros.
Uma invernal bheur adora assistir pessoas
despreparadas sofrer e morrer por seus enganos
durante o inverno. Ela se delicia quando mortais fazem
tentativas mesquinhas, patéticas, na tentativa de
sobreviver, como comendo botas e restos de couro
quando nenhuma comida de verdade é encontrada.
B
Testes de Resistência Sab +4
Perícias Natureza +4, Percepção +4, Fur vidade +6, Sobrevivência +4
Imunidade a Danos frio
Sen dos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14
Linguagens Auran, Comum, Gigante
Desafio 7 (2,900 XP)
Magia do Cajado Cinzento. A bruxa carrega um Cajado
Cinzento, um pedaço de madeira cinzenta que é um foco de
seu poder interior. Ela pode montar no cajado como se fosse
uma vassoura voadora. Enquanto estiver segurando o
cajado, ela pode lançar magias adicionais com sua
Conjuração Inata (estas magias estão marcadas com um
asterisco). Se o cajado é perdido ou destruído, a bruxa deve
construir um novo, o que leva um ano e um dia. Apenas
uma bruxa invernal pode usar um Cajado Cinzento.
Caminhar no Gelo. Uma bruxa pode mover-se através e
escalar superfícies de gelo sem precisar fazer um teste de
habilidade. Adicionalmente, terrenos difíceis compostos de
gelo ou neve não custa deslocamento extra.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata da
bruxa é Carisma (TR de magia CD14, +6 para atingir com
ataques de magia). Ela pode lançar de forma inata as
seguintes magias, sem necessidade de componentes
materiais.
À vontade: imobilizar pessoa,* raio de gelo
3/dia cada: cone de frio,* tempestade de gelo,* muralha de
gelo*
1/dia cada: controlar o clima
AÇÕES
Batida. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d8+1) de dano de
concussão mais 3 (1d6) de dano de gelo.
Banquete Enlouquecedor. A bruxa banqueteia no corpo de
um inimigo dentro de 1,5 metros dela, que morreu dentro
do último minuto. Cada criatura da escolha da bruxa que
esteja dentro de 18 metros dela e capaz de vê-la deve obter
sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15
ou cará com medo dela por 1 minuto. Enquanto estiver
amedrontada desta forma, uma criatura ca incapacitada,
não consegue entender o que os outros falam, não consegue
ler, e só fala coisas sem nexo; o Mestre controla o
movimento da criatura, que é errático. A criatura pode
repetir o teste de resistência no nal de cada um de seus
turnos, encerrando o efeito em si mesmo num sucesso. Se o
teste de resistência de uma criatura é bem sucedido ou o
efeito acaba para ela, a criatura ca imune ao Banquete
Enlouquecedor pelas próximas 24 horas.
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CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO