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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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Visão Insana. Quando uma bruxa invernal está

completamente na agonia do combate e acabou de

assassinar um de seus inimigos, ela as vezes renuncia

um ataque direto em seus inimigos restantes e ao invés

disto pára um momento para se banquetear do corpo,

desmembrando-o e rasgando a carne dos ossos. A visão

desta selvageria é o suciente para deixar as

testemunhas temporariamente insanas.

Convenções. Uma invernal que é membro de um

conciliábulo (ver a barra lateral “Convenção de Bruxas”

no Manual dos Monstros) tem o nível de desao de 9

(5.000 XP).

BRUXA INVERNAL

Feérico Médio, caó co e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 91 (14d8+ 28)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR

13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3)

BRUXA INVERNAL

Bruxas invernais vivem em terras geladas, preferindo

montanhas cobertas por gelo. Elas se tornam mais

ativas durante o inverno, usando suas magias de gelo e

clima para tornar a vida um tormento para

assentamentos próximos.

A pele de uma bruxa invernal é branco-azulada,

como a de uma pessoa que foi congelada até a morte.

Seu cabelo é de um branco pálido, e ela é emaciada,

como se fosse uma pessoa que sobreviveu ao inverno

comendo cascas de árvores e couro. Seus olhos são

pálidos e cercados por uma pele escura, com cor de

hematomas. Uma invernal carrega um cajado cinza de

madeira retorcida, que ela pode montar como uma

vassoura voadora e aumentar seus poderes mágicos.

Corações Gelados. Bruxas invernais tem atração

por atos egoístas justicados pelo frio mortal, tal como

assassinar um viajante por seu casaco de inverno,

derrubar as árvores de um bosque de dríades pela

lenha, e assim por diante. Estas ações são

especialmente cativantes para uma invernal se elas

forem injusticadas, tal como um mercador ganancioso

armazenando mais comida do que ele consegue comer

para o inverno enquanto outros passam fome. Bheurs

adoram semear tais ideias e pensamentos em mortais.

Elas usam sua habilidade para manipular o clima e

castigar vilas com neve e frio congelante, na expectativa

de instigar o desespero que voltam aldeões uns contra

os outros.

Uma invernal bheur adora assistir pessoas

despreparadas sofrer e morrer por seus enganos

durante o inverno. Ela se delicia quando mortais fazem

tentativas mesquinhas, patéticas, na tentativa de

sobreviver, como comendo botas e restos de couro

quando nenhuma comida de verdade é encontrada.

B

Testes de Resistência Sab +4

Perícias Natureza +4, Percepção +4, Fur vidade +6, Sobrevivência +4

Imunidade a Danos frio

Sen dos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14

Linguagens Auran, Comum, Gigante

Desafio 7 (2,900 XP)

Magia do Cajado Cinzento. A bruxa carrega um Cajado

Cinzento, um pedaço de madeira cinzenta que é um foco de

seu poder interior. Ela pode montar no cajado como se fosse

uma vassoura voadora. Enquanto estiver segurando o

cajado, ela pode lançar magias adicionais com sua

Conjuração Inata (estas magias estão marcadas com um

asterisco). Se o cajado é perdido ou destruído, a bruxa deve

construir um novo, o que leva um ano e um dia. Apenas

uma bruxa invernal pode usar um Cajado Cinzento.

Caminhar no Gelo. Uma bruxa pode mover-se através e

escalar superfícies de gelo sem precisar fazer um teste de

habilidade. Adicionalmente, terrenos difíceis compostos de

gelo ou neve não custa deslocamento extra.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata da

bruxa é Carisma (TR de magia CD14, +6 para atingir com

ataques de magia). Ela pode lançar de forma inata as

seguintes magias, sem necessidade de componentes

materiais.

À vontade: imobilizar pessoa,* raio de gelo

3/dia cada: cone de frio,* tempestade de gelo,* muralha de

gelo*

1/dia cada: controlar o clima

AÇÕES

Batida. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +4 para atingir,

alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d8+1) de dano de

concussão mais 3 (1d6) de dano de gelo.

Banquete Enlouquecedor. A bruxa banqueteia no corpo de

um inimigo dentro de 1,5 metros dela, que morreu dentro

do último minuto. Cada criatura da escolha da bruxa que

esteja dentro de 18 metros dela e capaz de vê-la deve obter

sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15

ou cará com medo dela por 1 minuto. Enquanto estiver

amedrontada desta forma, uma criatura ca incapacitada,

não consegue entender o que os outros falam, não consegue

ler, e só fala coisas sem nexo; o Mestre controla o

movimento da criatura, que é errático. A criatura pode

repetir o teste de resistência no nal de cada um de seus

turnos, encerrando o efeito em si mesmo num sucesso. Se o

teste de resistência de uma criatura é bem sucedido ou o

efeito acaba para ela, a criatura ca imune ao Banquete

Enlouquecedor pelas próximas 24 horas.

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CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO

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