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um alvo é particularmente perigoso quando é fornecido
um chumaço de cabelos, um pertence pessoal ou outro
objeto conectado ao alvo. A possessão de tais itens
permite que ele perceba a localização da criatura como a
um quilometro e meio de distância.
Um banderhobb cumpre seus deveres até a sua
existência terminar. Quando expira, geralmente vários
dias após o nascimento, ele deixa para trás apenas
substancias e gotas de sombra. Lendas contam sobre
uma torre da escuridão em Umbra, onde as sombras às
vezes se reformam, e os banderhobbs vagam.
BANDERHOBB
Monstruosidade Grande, neutro e mal
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 84 (8d10 +40)
Deslocamento 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1)
Perícias Atle smo +8, Fur vidade +7
Imunidade à Condição enfei çado, amedrontado
Sen dos visão no escuro 36m, Percepção passiva 12
Linguagens entende Comum e as línguas do seu criador,
mas é incapaz de falar.
Desafio 5 (1,800 XP)
BANDERHOBB
Um banderhobb é um híbrido de sombra e carne.
Através de magia negra, esses componentes assumem
uma enorme forma humanoide vil, que se assemelha a
um sapo bipedal. Nessa forma, um banderhobb serve
temporariamente o seu criador como um bandido, um
ladrão e um sequestrador.
Nascido por Bruxas. Nos primeiros dias do mundo,
um conciliábulo de bruxas da noite inventou um ritual
que levou à criação do primeiro banderhobb. Uma bruxa
que conhece o ritual pode estar disposta a ensinar pelo
preço certo. Alguns outros eis sombrios e poderosos
também conhecem o processo, como fazem alguns
magos mortais. As instruções também podem ser
encontradas em um tomo dedicado à magia degradada.
Silencioso e Mortal. Quando o ritual para criar um
banderhobb é completado, carne, espírito e sombra se
combinam para produzir uma criatura tão grande
quanto um ogro. A recém-formada monstruosidade tem
membros espinhosos que vestem com grande força. Sua
boca larga detém uma longa língua e leiras de presas,
o que ele usa para pegar e engolir uma criatura ou
talvez um objeto que o banderhobb pretenda roubar.
Apesar de seu tamanho, um banderhobb faz pouco
barulho, movendo-se silenciosamente como as sombras
que o infundem. Um banderhobb não é capaz de falar,
mas pode entender as ordens dadas por seu criador e se
comunica com banderhobbs próximos de forma
psíquica.
Agentes do Mal. Durante a sua breve existência, um
banderhobb tenta realizar o mandado daquele que o
criou. Cumprindo a sua missão sem preocupação pelo
prejuízo que sofre ou cria. Seu único desejo é servir e ter
sucesso. Um banderhobb que é atribuído para rastrear
B
Conexão Ressonante. Se o banderhobb tiver mesmo uma
pequena peça de uma criatura ou um objeto em sua posse,
como um chumaço de cabelos ou um pedaço de madeira,
conhece a rota mais direta para a criatura ou objeto se
estiver dentro de 1 quilometro e meio do banderhobb.
Sentido das Sombras. Enquanto estiver com pouca luz ou
escuridão, o banderhobb pode tomar a ação esconder-se
como uma ação bônus
AÇÕES
Mordida. Ataque corpo-a-corpo +8 para acertar, alcance
1,5m, um alvo. Acerto: 22 (5d6+5) dano perfurante, e o alvo
ca agarrado (CD 15 escapar). Se for uma criatura grande
ou menor. Até este terminar o agarrar, o alvo é retido e o
banderhobb não pode usar seu ataque de mordida ou
ataque de língua em outro alvo.
Língua. Ataque corpo-a-corpo +8 para acertar, alcance
1,5m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) dano necrótico, e o alvo
deve fazer um teste de força CD 15. Em uma jogada com
falha, o alvo é puxado para um espaço dentro de 1,5 metros
do banderhobb, o que pode usar uma ação de bônus para
fazer um ataque de mordida contra o alvo.
Engolir. O banderhobb faz um ataque de mordida contra
uma criatura média ou menor que está lutando. Se o
ataque atingir, a criatura é engolida e o agarrar termina.
A ingestão da criatura deixa o alvo cego e impedido, e
tem cobertura total contra ataques e outros efeitos fora do
banderhobb, o alvo sofre 10 (3d6) dano necrótico no início
de cada um dos turnos do banderhobb. Uma criatura
reduzida para 0 pontos de vida dessa maneira para de
tomar dano necrótico e torna-se estável.
O banderhobb pode ter apenas uma criatura engolida de
cada vez. Enquanto o banderhobb não está incapacitado,
pode regurgitar a criatura a qualquer momento (nenhuma
ação requerida) em um espaço dentro de 1,5 metros de
distância. A criatura sai caída. Se o banderhobb morrer,
também regurgita uma criatura engolida.
Passo das Sombras. O banderhobb magicamente se
teleporta a até 9 metros para um espaço desocupado de luz
fraca ou escuridão que possa ver. Antes ou depois do
teletransporte, pode fazer uma mordida ou ataque de
língua.
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CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO