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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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um alvo é particularmente perigoso quando é fornecido

um chumaço de cabelos, um pertence pessoal ou outro

objeto conectado ao alvo. A possessão de tais itens

permite que ele perceba a localização da criatura como a

um quilometro e meio de distância.

Um banderhobb cumpre seus deveres até a sua

existência terminar. Quando expira, geralmente vários

dias após o nascimento, ele deixa para trás apenas

substancias e gotas de sombra. Lendas contam sobre

uma torre da escuridão em Umbra, onde as sombras às

vezes se reformam, e os banderhobbs vagam.

BANDERHOBB

Monstruosidade Grande, neutro e mal

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 84 (8d10 +40)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR

20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1)

Perícias Atle smo +8, Fur vidade +7

Imunidade à Condição enfei çado, amedrontado

Sen dos visão no escuro 36m, Percepção passiva 12

Linguagens entende Comum e as línguas do seu criador,

mas é incapaz de falar.

Desafio 5 (1,800 XP)

BANDERHOBB

Um banderhobb é um híbrido de sombra e carne.

Através de magia negra, esses componentes assumem

uma enorme forma humanoide vil, que se assemelha a

um sapo bipedal. Nessa forma, um banderhobb serve

temporariamente o seu criador como um bandido, um

ladrão e um sequestrador.

Nascido por Bruxas. Nos primeiros dias do mundo,

um conciliábulo de bruxas da noite inventou um ritual

que levou à criação do primeiro banderhobb. Uma bruxa

que conhece o ritual pode estar disposta a ensinar pelo

preço certo. Alguns outros eis sombrios e poderosos

também conhecem o processo, como fazem alguns

magos mortais. As instruções também podem ser

encontradas em um tomo dedicado à magia degradada.

Silencioso e Mortal. Quando o ritual para criar um

banderhobb é completado, carne, espírito e sombra se

combinam para produzir uma criatura tão grande

quanto um ogro. A recém-formada monstruosidade tem

membros espinhosos que vestem com grande força. Sua

boca larga detém uma longa língua e leiras de presas,

o que ele usa para pegar e engolir uma criatura ou

talvez um objeto que o banderhobb pretenda roubar.

Apesar de seu tamanho, um banderhobb faz pouco

barulho, movendo-se silenciosamente como as sombras

que o infundem. Um banderhobb não é capaz de falar,

mas pode entender as ordens dadas por seu criador e se

comunica com banderhobbs próximos de forma

psíquica.

Agentes do Mal. Durante a sua breve existência, um

banderhobb tenta realizar o mandado daquele que o

criou. Cumprindo a sua missão sem preocupação pelo

prejuízo que sofre ou cria. Seu único desejo é servir e ter

sucesso. Um banderhobb que é atribuído para rastrear

B

Conexão Ressonante. Se o banderhobb tiver mesmo uma

pequena peça de uma criatura ou um objeto em sua posse,

como um chumaço de cabelos ou um pedaço de madeira,

conhece a rota mais direta para a criatura ou objeto se

estiver dentro de 1 quilometro e meio do banderhobb.

Sentido das Sombras. Enquanto estiver com pouca luz ou

escuridão, o banderhobb pode tomar a ação esconder-se

como uma ação bônus

AÇÕES

Mordida. Ataque corpo-a-corpo +8 para acertar, alcance

1,5m, um alvo. Acerto: 22 (5d6+5) dano perfurante, e o alvo

ca agarrado (CD 15 escapar). Se for uma criatura grande

ou menor. Até este terminar o agarrar, o alvo é retido e o

banderhobb não pode usar seu ataque de mordida ou

ataque de língua em outro alvo.

Língua. Ataque corpo-a-corpo +8 para acertar, alcance

1,5m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) dano necrótico, e o alvo

deve fazer um teste de força CD 15. Em uma jogada com

falha, o alvo é puxado para um espaço dentro de 1,5 metros

do banderhobb, o que pode usar uma ação de bônus para

fazer um ataque de mordida contra o alvo.

Engolir. O banderhobb faz um ataque de mordida contra

uma criatura média ou menor que está lutando. Se o

ataque atingir, a criatura é engolida e o agarrar termina.

A ingestão da criatura deixa o alvo cego e impedido, e

tem cobertura total contra ataques e outros efeitos fora do

banderhobb, o alvo sofre 10 (3d6) dano necrótico no início

de cada um dos turnos do banderhobb. Uma criatura

reduzida para 0 pontos de vida dessa maneira para de

tomar dano necrótico e torna-se estável.

O banderhobb pode ter apenas uma criatura engolida de

cada vez. Enquanto o banderhobb não está incapacitado,

pode regurgitar a criatura a qualquer momento (nenhuma

ação requerida) em um espaço dentro de 1,5 metros de

distância. A criatura sai caída. Se o banderhobb morrer,

também regurgita uma criatura engolida.

Passo das Sombras. O banderhobb magicamente se

teleporta a até 9 metros para um espaço desocupado de luz

fraca ou escuridão que possa ver. Antes ou depois do

teletransporte, pode fazer uma mordida ou ataque de

língua.

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CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO

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