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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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Tamanho. Tritões são ligeiramente menores que os

seres humanos, com uma média de cerca de 1,5 metro

de altura. Seu tamanho é médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de

caminhada é 9 metros, e possuem uma velocidade de

natação de 9 metros.

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Anfíbio. Você pode respirar ar e água.

Controle do Ar e Água. Uma criança do mar pode

recorrer à magia do elemento ar e da água. Você pode

conjurar nuvens de nevoeiro com essa característica.

Começando no 3º nível, você pode conjurar lufada de

vento com ela, e começando no 5º nível, você também

pode conjurar muralha de água com ela (veja a magia na

caixa informativa). Depois de conjurar uma magia com

essa característica, você não pode fazê-lo novamente até

que você termine um descanso longo. Carisma é sua

habilidade de conjuração para essas magias.

Emissário do Mar. Os animais aquáticos possuem

uma extraordinária anidade com o seu povo. Você

pode transmitir ideias simples para bestas que podem

respirar na água. Eles podem entender o signicado de

suas palavras, embora você não tenha nenhuma

habilidade especial para compreendê-las em troca.

Guardiões das Profundezas. Adaptado às

profundidades oceânicas mais extremas, você tem

resistência ao dano frio e ignora qualquer das

desvantagens causadas por um ambiente submarino

profundo.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e

Primordial.

MONSTROS AVENTUREIROS

Em algumas campanhas, humanoides normalmente

consideram que ameaças sinistras possam se aventurar

lado a lado com humanos e outras raças padrões. Essa

seção é dedicada a Mestres que desejam expandir as

opções de raças nas suas campanhas além das típicas

raças de D&D.

POR QUE UM PERSONAGEM

MONSTRUOSO?

Criar personagens como criaturas que normalmente são

consideradas vilãs oferece oportunidades muito

interessantes na interpretação. Sejam jogadas em uma

comédia, como uma história trágica de traição e perda,

ou como um anti-herói, um personagem monstruoso

oferece ao jogador a chance de enfrentar um desao

incomum na campanha. Antes de permitir personagens

monstruosos na sua campanha, considere as seguintes

três questões.

RAROS OU COMUNS?

Considere quão comum um orc, goblin, e aventureiros

de raças similares se encontram em seu cenário. Eles

não são mais estranhos que elfos ou anões? Eles são

vistos com suspeita? O papel que essas raças

desempenham no seu cenário devem determinar o tipo

de reações que esses personagens encontram.

Não tenha medo de forçar as coisas a um extremo.

Um personagem Orc pode ter que se arriscar em uma

cidade ou permanecer em terras selvagens, por medo de

encarceramento ou perseguição pública. Tenha certeza

de conversar com o grupo sobre o que esses

personagens podem esperar que o mundo os trate.

Alguns jogadores gostam do desao de assumir um

forasteiro, mas não crie uma expectativa e entregue

outra.

Você pode estabelecer que uma criatura monstruosa

é apenas uma outra cultura em sua campanha, que

CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS

possui alianças e rivalidades com humanos, elfos e

anões. Um reino hobgoblin pode servir como

antagonistas em uma região devastada infestada pela

prole de Kyuss. Kobolds podem ser engenheiros,

arquitetos de grandes e forticados edifícios, em quais

outros povos podem morar por um preço. As notas

culturais no Capítulo 1 são as representações padrões

no D&D dessas criaturas, mas de jeito nenhum isso os

dene na sua campanha. Use-as como um ponto de

partida para suas próprias ideias.

FORASTEIROS OU EMBAIXADORES?

Considere como a cultura monstruosa nativa do

personagem o vê. Seria o personagem um forasteiro, um

espião, um embaixador, ou alguma outra coisa?

Trabalhe com o jogador para determinar como o

personagem acabou se tornando um aventureiro.

Os vínculos do personagem são um ótimo ponto de

partida para considerar essa questão. Como o vínculo

levou o personagem a se aventurar? Os defeitos, ideias e

traços de personalidade também podem ter um papel no

desenvolvimento da história.

AMIGOS OU INIMIGOS?

Descubra qual a conexão que o personagem possui com

os outros membros do grupo de aventureiros. Um Bruxo

Orc pode ser o inimigo jurado do Patrulheiro, mas os

dois são forçados a trabalhar em conjunto para derrotar

um inimigo em comum. Talvez o feiticeiro kobold era o

familiar do mago tieing, transformado por um

arquimago irado como punição por ter o insultado. O

paladino hobgoblin pode ter sido um humano, mas

cruzou com a bruxa errada e foi amaldiçoado a assumir

uma forma maligna. Uma conexão criativa entre um

personagem monstruoso e o resto do grupo ajuda a

tornar uma campanha memorável.

A tabela Origem Monstruosa oferece algumas ideias

para adicionar um personagem monstruoso a

campanha.

O M

d8

1

2

3

4

5

6

7

8

Origem

Você é um espião enviado para enfraquecer seus inimigos

de dentro para fora.

Você é a ví ma de uma maldição ou magia de metamorfose

Você foi criado por humanos, elfos, ou anões e acabou

adotando sua cultura.

Quando jovem, você adotou uma religião humana e

agora a serve fielmente.

Você recebeu uma revelação divina que o enviou para

seu caminho, e ocasionalmente recebe novas revelações

que o guiam.

Seu inimigo jurado é um aliado do seu povo, forçando

você a sair de sua tribo para reclamar vingança.

Uma en dade maligna corrompeu a sociedade do seu povo.

Uma enfermidade ou estranho evento causou com que

você perdesse toda a memória do seu passado, mas

ocasionalmente lampejos do passado retornam a você.

TRAÇOS RACIAIS

As características de jogo de raças monstruosas

mostrada aqui. Reveja o capitulo 1 para saber sobre sua

cultura e para dicas de interpretação. Algumas destas

raças são incomuns, tendo uma redução em valores de

habilidade, e outras são mais ou menos poderosas que

as raças típicas de d&d. – outra razão para raças

monstruosas serem usadas com cuidado em uma

campanha.

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