Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Tamanho. Tritões são ligeiramente menores que os
seres humanos, com uma média de cerca de 1,5 metro
de altura. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros, e possuem uma velocidade de
natação de 9 metros.
122
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Controle do Ar e Água. Uma criança do mar pode
recorrer à magia do elemento ar e da água. Você pode
conjurar nuvens de nevoeiro com essa característica.
Começando no 3º nível, você pode conjurar lufada de
vento com ela, e começando no 5º nível, você também
pode conjurar muralha de água com ela (veja a magia na
caixa informativa). Depois de conjurar uma magia com
essa característica, você não pode fazê-lo novamente até
que você termine um descanso longo. Carisma é sua
habilidade de conjuração para essas magias.
Emissário do Mar. Os animais aquáticos possuem
uma extraordinária anidade com o seu povo. Você
pode transmitir ideias simples para bestas que podem
respirar na água. Eles podem entender o signicado de
suas palavras, embora você não tenha nenhuma
habilidade especial para compreendê-las em troca.
Guardiões das Profundezas. Adaptado às
profundidades oceânicas mais extremas, você tem
resistência ao dano frio e ignora qualquer das
desvantagens causadas por um ambiente submarino
profundo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Primordial.
MONSTROS AVENTUREIROS
Em algumas campanhas, humanoides normalmente
consideram que ameaças sinistras possam se aventurar
lado a lado com humanos e outras raças padrões. Essa
seção é dedicada a Mestres que desejam expandir as
opções de raças nas suas campanhas além das típicas
raças de D&D.
POR QUE UM PERSONAGEM
MONSTRUOSO?
Criar personagens como criaturas que normalmente são
consideradas vilãs oferece oportunidades muito
interessantes na interpretação. Sejam jogadas em uma
comédia, como uma história trágica de traição e perda,
ou como um anti-herói, um personagem monstruoso
oferece ao jogador a chance de enfrentar um desao
incomum na campanha. Antes de permitir personagens
monstruosos na sua campanha, considere as seguintes
três questões.
RAROS OU COMUNS?
Considere quão comum um orc, goblin, e aventureiros
de raças similares se encontram em seu cenário. Eles
não são mais estranhos que elfos ou anões? Eles são
vistos com suspeita? O papel que essas raças
desempenham no seu cenário devem determinar o tipo
de reações que esses personagens encontram.
Não tenha medo de forçar as coisas a um extremo.
Um personagem Orc pode ter que se arriscar em uma
cidade ou permanecer em terras selvagens, por medo de
encarceramento ou perseguição pública. Tenha certeza
de conversar com o grupo sobre o que esses
personagens podem esperar que o mundo os trate.
Alguns jogadores gostam do desao de assumir um
forasteiro, mas não crie uma expectativa e entregue
outra.
Você pode estabelecer que uma criatura monstruosa
é apenas uma outra cultura em sua campanha, que
CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS
possui alianças e rivalidades com humanos, elfos e
anões. Um reino hobgoblin pode servir como
antagonistas em uma região devastada infestada pela
prole de Kyuss. Kobolds podem ser engenheiros,
arquitetos de grandes e forticados edifícios, em quais
outros povos podem morar por um preço. As notas
culturais no Capítulo 1 são as representações padrões
no D&D dessas criaturas, mas de jeito nenhum isso os
dene na sua campanha. Use-as como um ponto de
partida para suas próprias ideias.
FORASTEIROS OU EMBAIXADORES?
Considere como a cultura monstruosa nativa do
personagem o vê. Seria o personagem um forasteiro, um
espião, um embaixador, ou alguma outra coisa?
Trabalhe com o jogador para determinar como o
personagem acabou se tornando um aventureiro.
Os vínculos do personagem são um ótimo ponto de
partida para considerar essa questão. Como o vínculo
levou o personagem a se aventurar? Os defeitos, ideias e
traços de personalidade também podem ter um papel no
desenvolvimento da história.
AMIGOS OU INIMIGOS?
Descubra qual a conexão que o personagem possui com
os outros membros do grupo de aventureiros. Um Bruxo
Orc pode ser o inimigo jurado do Patrulheiro, mas os
dois são forçados a trabalhar em conjunto para derrotar
um inimigo em comum. Talvez o feiticeiro kobold era o
familiar do mago tieing, transformado por um
arquimago irado como punição por ter o insultado. O
paladino hobgoblin pode ter sido um humano, mas
cruzou com a bruxa errada e foi amaldiçoado a assumir
uma forma maligna. Uma conexão criativa entre um
personagem monstruoso e o resto do grupo ajuda a
tornar uma campanha memorável.
A tabela Origem Monstruosa oferece algumas ideias
para adicionar um personagem monstruoso a
campanha.
O M
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
Origem
Você é um espião enviado para enfraquecer seus inimigos
de dentro para fora.
Você é a ví ma de uma maldição ou magia de metamorfose
Você foi criado por humanos, elfos, ou anões e acabou
adotando sua cultura.
Quando jovem, você adotou uma religião humana e
agora a serve fielmente.
Você recebeu uma revelação divina que o enviou para
seu caminho, e ocasionalmente recebe novas revelações
que o guiam.
Seu inimigo jurado é um aliado do seu povo, forçando
você a sair de sua tribo para reclamar vingança.
Uma en dade maligna corrompeu a sociedade do seu povo.
Uma enfermidade ou estranho evento causou com que
você perdesse toda a memória do seu passado, mas
ocasionalmente lampejos do passado retornam a você.
TRAÇOS RACIAIS
As características de jogo de raças monstruosas
mostrada aqui. Reveja o capitulo 1 para saber sobre sua
cultura e para dicas de interpretação. Algumas destas
raças são incomuns, tendo uma redução em valores de
habilidade, e outras são mais ou menos poderosas que
as raças típicas de d&d. – outra razão para raças
monstruosas serem usadas com cuidado em uma
campanha.