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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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Não kenkus usam nomes que se referem ao som feito

ou ao animal que o kenku imita, como Arranhão do

Rato, Assovio, Miado e Rosnador.

Alguns kenkus viram as costas para o crime para

seguir comércios legítimos. Estes kenkus adotam ruídos

feitos como parte de seu ofício. Um marinheiro duplica o

som de uma vela tremulando, enquanto um ferreiro

imita o bater de um martelo no metal. Não-kenkus

descrevem esse povo por seus sons comerciais, como o

Iça Velas, o Martelador e o Cortador.

TRAÇOS RACIAIS DO KENKU

Seu personagem kenku tem as seguintes características

raciais.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de

destreza aumenta em 2 e seu valor de sabedoria

aumenta em 1.

Idade. Kenkus tem vidas mais curtas do que seres

humanos. Eles atingem a maturidade em torno dos 12

anos e podem viver até 60 anos.

Tendência. Kenkus são criaturas caóticas,

raramente fazendo compromissos duradouros, e eles se

preocupam principalmente com a preservação de suas

próprias peles. Eles são geralmente caóticos e neutros

em perspectiva.

Tamanho. Kenkus tem entorno de 1,50 metros de

altura e pesam cerca de 40 kg a 55 kg. Seu tamanho é

Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de

caminhada é 9 metros.

Perito em Falsicação. Você pode duplicar escrita

e artesanato de outras criaturas. Você tem vantagem em

todos os testes feitos para produzir falsicações ou

duplicatas de objetos existentes.

Treinamento Kenku. Você é prociente escolhendo

dentre duas das seguintes perícias: Acrobacia,

Enganação, Furtividade e Prestidigitação.

Mimetismo. Você pode imitar sons que você ouviu,

incluindo vozes. Uma criatura que ouve os sons que

você faz pode dizer que eles são imitações com um teste

bem sucedido de Sabedoria (Intuição), contra seu teste

de Carisma (Enganação).

Idiomas. Você pode ler e escrever Comum e Auran,

mas você pode falar apenas usando o seu traço

Mimetismo.

I K

Se você estiver jogando com um kenku, as tentativas

constantes de imitar ruídos podem parecer bastante

confusas ou irritantes, ao invés de entreter. Você

pode facilmente descrever os sons que seu

personagem faz e o que eles signicam. Seja claro

sobre as intenções do seu personagem, a menos que

você está deliberadamente visando incompreensão

ou mistério.

Você pode dizer: "Snapper faz o barulho de um

martelo batendo lentamente e ritmicamente em uma

pedra para mostrar como ele está entediado. Ele

brinca com a adaga e estuda o agente da Aliança dos

Lordes sentado no bar". Criando um vocabulário de

ruídos para os outros jogadores decodicarem, pode

soar divertido, mas pode provocar distração e

poderia retardar o jogo.

POVO LAGARTO

SE VOCÊ ESTÁ CONSIDERANDO CAPTURAR UM ESCAMADO AO

longo de uma aventura, lembre-se deste fato importante.

O estranho brilho desumano em seus olhos, enquanto

observa você todo, é o mesmo olhar de que você poderia

dar um bom bife assado.

-Tordek, anão guerreiro e aventureiro.

Só um tolo olha para o povo lagarto e não vê nada além

de humanoides escamosos. Apesar da sua forma física,

o povo lagarto tem mais em comum com iguanas ou

dragões do que com humanos, anões ou elfos. O

homem-lagarto possui uma mentalidade inescrutável e

exótica, seus desejos e pensamentos são motivados por

um conjunto de princípios básicos diferente destas

criaturas de sangue quente. Seus lúgubres lares no

pântano podem estar a centenas de quilômetros do

assentamento humano mais próximo, mas a distância

entre seu modo de pensar e o dos peles macias é muito

maior.

Apesar de suas perspectivas exóticas, alguns

homens-lagarto fazem um esforço para entender e, de

seu próprio modo, fazer amizade com pessoas de outras

raças. Esses homens-lagarto fazem aliados éis e

qualicados.

MENTES EXÓTICAS

A natureza reptiliana do homem-lagarto não se dá

apenas em sua aparência, mas também em como eles

pensam e agem. O homem-lagarto experimenta uma

vida emocional mais limitada do que outros

humanoides. Como a maioria dos répteis, seus

sentimentos em grande parte giram em torno do medo,

agressão e prazer.

O povo lagarto vivencia a maioria dos sentimentos

com isoladas descrições de criaturas e situações. Por

exemplo, os seres humanos confrontados por um troll

raivoso vivenciam um medo em um nível básico. Seus

membros tremem, seu pensamento torna-se

amedrontado e atrapalhado, e reagem por instinto. A

emoção do medo domina e controla suas ações. Em

contraste, o povo lagarto veem as emoções como traços

atribuídos a outras criaturas, objetivos e situações. Um

homem-lagarto não pensa: "Estou com medo". Em vez

disso, criaturas agressivas e fortes são registradas pelos

Homens-lagarto como seres temíveis a serem evitados,

se possível. Se essas criaturas atacam, os homenslagarto

fogem, lutando apenas se encurralados. Os

homens-lagarto não têm medo de um troll; ao contrario,

eles entendem que um troll é uma criatura temível e

perigosa e reagem de acordo.

Homens-lagarto nunca cam zangados como os

outros cam, mas agem com agressividade contra

criaturas que podem derrotar em um combate e que não

podem ser tratadas de alguma outra maneira. Eles são

agressivos em relação à presa que querem comer,

criaturas que querem prejudicá-los, e assim por diante.

Pessoas e coisas agradáveis tornam a vida mais fácil

para o povo lagarto. As coisas agradáveis devem ser

preservadas e protegidas, às vezes à custa da própria

segurança do povo lagarto. As criaturas e as coisas mais

agradáveis são aquelas que permitem que os lagartos

avaliem mais situações como benignas do que temíveis.

CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS

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