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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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Nomes de nascimento raramente estão ligados ao

sexo. Golias vêem fêmeas e machos como iguais em

todas as coisas, e eles vêem sociedades com papéis

divididos por gênero para serem intrigantes ou dignas

de zombaria. Para um golias, a pessoa que é melhor em

um trabalho deve ser o encarregado de fazê-lo.

O apelido de um golias é uma descrição que pode

mudar pelo capricho de um chefe ou ancião tribal.

Refere-se a uma ação notável, seja um sucesso ou um

fracasso do golias. Golias dão e usam apelidos para

seus amigos de outras raças, e os alteram para se

referir a atos notáveis de um indivíduo.

Golias apresentam os três nomes ao se identicarem,

na ordem do nome do nascimento, apelido e nome do

clã. Em conversas casuais, eles usam seu apelido.

Nomes de Nascimento: Aukan, Eglath,

Gae-Al, Gauthak, Ilikan, Keothi, Kuori,

Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla, Orilo, Paavu, Pethani,

Thalai, Thotham, Uthal, Vaunea, Vimak

Apelidos: Matador de Ursos, Chamariz da Alvorada,

Impávido, Visor das Rochas, Talhador de Chifres, Olho

Aado, Caçador Solitário, Pulo Longo, Esmagador de

Raízes, Observador do Céu, Mão Firme, Dobra-Malha

Órfão Duplo, Membro Retorcido, Pintor das Palavras

Nomes do Clã: Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi,

Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu,

Thuliaga, Thunukalathi, Vaimei-Laga

CARACTERÍSTICAS GOLIAS

Golias compartilham uma série de traços comuns entre

si.

Aumento na pontuação de habilidade. Sua

pontuação de Força aumenta em 2, e sua pontuação de

Constituição aumenta em 1.

Idade. Golias têm tempo de vida comparável aos

humanos. Eles entram na idade adulta no nal da

adolescência e geralmente vivem menos de um século.

Alinhamento. A sociedade de Golias, com seus

papéis e tarefas claras, tem uma forte inclinação leal. O

sentimento golias de justiça, equilibrado com ênfase na

auto-suciência e responsabilidade pessoal, os empurra

para a neutralidade.

Tamanho. Golias estão entre 2,13 e 2,43 metros de

altura e pesam entre 127 e 154 quilos. Seu tamanho é

médio.

Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é

de 9 metros.

Atleta Natural. Você tem prociência na habilidade

de Atletismo.

Resistência de Pedra. Você pode se concentrar para

ocasionalmente ignorar as lesões. Quando você recebe

dano, você pode usar sua reação para rolar um dl2.

Adicione seu modicador de Constituição ao número

rolado, e reduza o dano por esse total. Depois de usar

essa característica, você não pode usá-la novamente até

que termine um descanso curto ou longo.

Construção Poderosa. Você conta como um

tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga

e o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.

Nascido da Montanha. Você está acostumado à alta

altitude, incluindo elevações acima de 6000 metros.

Você também está naturalmente adaptado aos climas

frios, como descrito no capítulo 5 do Guia do Mestre.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e

Gigante.

KENKU

O MAPA QUE ENCONTRAMOS MOSTROU A ENTRADA PARA O

tesouro do Rei Sacerdote, à caixa estava justamente no

meio da zona em ruínas da cidade. Aproximamo-nos de

nosso destino, sem problema, mas quando chegamos ao

edifício queimado, uma súbita cacofonia entrou em

erupção ao nosso redor. Os pássaros gritavam, os gatos

sibilavam e os cães rosnavam. Lidda empurrou-nos de

volta para as alamedas mais seguras da cidade.

Somente quando estávamos de volta, dentro da área

patrulhada pelo guarda, ela explicou que os ruídos

indicavam que o povo sem asas havia reivindicado está

área, e que a invasão seria punida com morte.

- Gimble, Notas de um Caçador de Tesouros.

Assombrados por um antigo crime que lhes roubou as

asas, os kenkus vagam pelo mundo como vagabundos e

ladrões que vivem na borda da sociedade humana.

Kenkus sofrem de uma reputação sinistra que não é

inteiramente desmerecida, mas podem provar ser

aliados valiosos.

UMA MALDIÇÃO ANTIGA

Os kenkus, uma vez, serviram a uma misteriosa

entidade poderosa em outro plano de existência. Alguns

acreditam que eram subordinados de Grazz't, enquanto

outros dizem que eram patrulheiros e exploradores para

os Duques do Vento de Aaqa. Seja qual for a verdade, de

acordo com a lenda, os kenkus traíram seu mestre.

Incapazes de resistir à atração de um belo tesouro

cintilante, os kenkus conspiraram para roubar o item e

escapar para o Plano Material.

Infelizmente para os kenkus, seu mestre descobriu

seu plano, antes que pudessem concretiza-lo.

Enfurecido, a entidade impôs três maldições terríveis

sobre eles. Primeiro, as amadas asas dos kenkus

murcharam e caíram de seus corpos, deixando-os

presos à terra. Em segundo lugar, pelo fato de sua

engenhosidade e habilidade terem se voltado para

conspirar contra seu patrono, a faísca da criatividade foi

arrancada de suas almas. Finalmente, para garantir que

os kenkus nunca pudessem divulgar quaisquer

segredos, seu mestre removeu suas vozes. Uma vez que

a entidade estava convencida de que eles haviam sido

sucientemente punidos, os kenkus foram libertos no

Plano Material.

Desde então, os kenkus vagam pelo mundo. Eles se

instalam em lugares que os aceitam, geralmente cidades

sombrias que caíram em tempos difíceis e são

infestadas pelo crime.

SONHO DE VOAR

Acima de tudo, kenkus desejam recuperar sua

capacidade de voar. Cada kenku nasce com um desejo

de se arrebatar pelos ares, e aqueles que aprendem a

conjurar magias, fazem-no na esperança de dominar

magias que lhes permitirá voar. Rumores de itens

mágicos como tapetes voadores, vassouras capazes de

voar e objetos semelhantes provocam um grande desejo

nos kenkus de adquirir os itens para si mesmos.

Apesar de sua falta de asas, kenkus adoram viver em

torres e outras estruturas altas. Eles procuram ruínas

que chegam ao céu, embora não tenham a motivação e

a criatividade para fazer reparos ou forticar tais

lugares.

CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS

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