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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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Alinhamento. Imbuídos de poder celestial, a

maioria das aasimar são bons. Aasimar párias são na

maioria das vezes neutros ou mesmo malignos.

Tamanho. Aasimar tem a mesma altura e peso que

os seres humanos.

Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é

de 9 metros.

Visão no escuro. Abençoado com uma alma

radiante, sua visão pode facilmente cortar através da

escuridão. Você pode enxergar na penumbra a até 18

metros como se fosse luz plena, e na escuridão como

se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores

na escuridão, apenas tons de cinza.

Resistência celestial. Você tem resistência a dano

necrótico e dano radiante.

Cura pelas mãos. Como uma ação, você pode

tocar uma criatura e fazer com que ela recupere um

número de pontos de vida igual ao seu nível. Depois de

usar essa característica, você não pode usá-la

novamente até que você termine um descanso longo.

Portador da Luz. Você conhece o truque luz. O

carisma é sua habilidade de conjuração.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e

Celestial.

Subraça. Existem três subraças de aasimar:

aasimar protetor, aasimar agelador e aasimar caído.

Escolha um deles para o seu personagem.

AASIMAR PROTETOR

Aasimar Protetores são encarregados pelos poderes do

bem para guardar o fraco, para atacar o mal onde ele

surge, e para car vigilante contra a escuridão. Desde

a tenra idade, um protetor aasimar recebe conselhos e

diretrizes que exortam para enfrentar o mal.

Aumento no valor de habilidade. Sua pontuação

de Sabedoria aumenta em 1.

Alma Radiante. A partir do 3º nível, você pode usar

sua ação para liberar a energia divina dentro de você,

fazendo com que seus olhos brilhem e duas asas

luminosas e incorpóreas brotem de suas costas. Sua

transformação dura 1 minuto ou até que você termine

com uma ação bônus. Durante esse tempo, você tem

uma velocidade de vôo de 9 metros, e uma vez por

turno, você pode causar dano radiante extra a um alvo

quando você causar dano com um ataque ou uma

magia. O dano radiante extra é igual ao seu nível.

Uma vez que você use esta característica, você não

pode usá-la novamente até que tenha um descanso

longo.

AASIMAR FLAGELADOR

Aasimar ageladores estão impregnados de uma

energia divina que queima intensamente dentro deles.

Ela alimenta um poderoso desejo de destruir o mal -

um desejo que é, no seu melhor, inexível e, no pior

dos casos, consumindor. Muitos aasimar ageladores

usam máscaras para bloquear o mundo e se

concentrar em conter esse poder, tirando-as apenas na

batalha.

Aumento no valor de habilidade. Sua pontuação

de Constituição aumenta em 1.

Consumação radiante. Começando no 3º nível,

você pode usar sua ação para liberar a energia divina

dentro de você, fazendo com que uma luz abrasadora

irradie de você, verta dos seus olhos e da boca,

ameaçando te consumir. Sua transformação dura 1

minuto ou até que você a termine com uma ação

bônus. Durante esse tempo, você verte a luz plena em

um raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros,

e no nal do seu turno, você e cada criatura dentro de

3 metros de você toma dano radiante igual a metade

do seu nível (arredondado para cima). Além disso, uma

vez em cada um de seu turno, você pode causar dano

radiante extra a um alvo quando você causar dano a

ele com um ataque ou um feitiço. O dano radiante

extra é igual ao seu nível.

Depois de usar essa característica, você não pode

usá-la novamente até que tenha um descanso longo.

AASIMAR CAÍDO

Um aasimar que foi tocado pelos poderes das trevas

na juventude pode se tornar um dos caídos - um grupo

de aasimar cuja luz interior foi substituída pela

sombra.

Aumento no valor de Habilidade. Sua pontuação

de Força aumenta em 1.

Mortalha Necrótica. Começando no 3º nível, você

pode usar sua ação para liberar a energia divina

dentro de você, fazendo com que seus olhos se

transformem em piscinas de escuridão e duas asas

que não voam esqueléticas e fantasmagóricas brotem

de suas costas. No instante em que você se transforma

criaturas a menos de 10 metros de você que podem ver

devem ter sucesso em um teste de Carisma (DC 8 +

seu bônus de prociência + seu modicador de

Carisma) ou carão amedrontados até o nal de seu

próximo turno. Sua transformação dura 1 minuto ou

até que você a termine como uma ação bônus. Durante

esse tempo, uma vez por turno, você pode causar dano

necrótico extra a um alvo

quando você causar dano

a ele com um ataque ou

uma magia. O dano

necrótico adicional é igual

ao seu nível. Depois de

usar essa característica,

você não pode usá-lo

novamente até que você

tenha um descanso longo.

P G R E

Com o consentimento de seu Mestre, você pode mudar

a subraça do seu personagem para aasimar caído se o

seu aasimar protetor/agelador tornar-se maligno.

Para fazer isso, substitua seus benefícios de subraça,

incluindo o aumento de pontuação de habilidade, com

os de um aasimar caído.

Da mesma forma, se o seu aasimar caído tornar-se

bom, o Mestre pode permitir que você se torne um

aasimar protetor ou agelador.

CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS

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