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D&D 5E - Guia do Volo para Monstros (v. Alta Resolução)

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AASIMAR

EU A VI, ENVOLTA EM ASAS DE LUZ PURA, SEUS OLHOS

resplandeciam a fúria dos deuses. Os diabos de ossos

pararam de avançar, protegendo suas faces. Sua lâmina,

agora um feixe de luz, moveu-se uma, duas, três vezes.

As cabeças dos diabos caiam ao chão, uma após outra.

Então nós percebemos que uma aasimar viajava em

nosso bando diverso.

-Geldon Parl, Da Tirania de Dragões.

Aasimar carregam dentro de suas almas a luz dos céus.

Eles decendem de humanos tocados pelo poder do

Monte Celestia, o reino divino de muitos deuses leais e

bons. Aasimar nascem para servir como campeões dos

deuses, seus nascimentos são vistos como eventos

abençoados. São um povo de visões de outro mundo,

com traços iluminados que revelam sua herança

celestial.

CAMPEÕES CELESTIAIS

Aasimar são colocados no mundo para servir como

guardiões da lei e do bem. Seus patronos esperam que

eles combatam o mal, liderem pelo exemplo e promovam

a causa da justiça. Desde a infância, um aasimar recebe

visões e orientações de entidades celestiais através dos

sonhos. Esses sonhos ajudam a formar um aasimar,

concedendo um sentido de destino e um desejo de

justiça. Cada aasimar pode contar com um agente

celestial especíco dos deuses como um guia. Esta

entidade é geralmente um deva, um anjo que age como

um mensageiro para o mundo mortal.

ANDARILHOS RECLUSOS

Enquanto aasimar são inimigos declarados do mal, eles

normalmente preferem manter-se discretos. Um

aasimar inevitavelmente chama a atenção de cultistas

malignos, corruptores e outros inimigos do bem, todos

os que estariam ansiosos por derrubar um campeão

celestial se tivessem a chance. Ao viajar, aasimar

preferem capuzes, elmo fechado, e outros equipamentos

que lhes permitam esconder suas identidades. Eles, no

entanto, não hesitarão combater o mal abertamente. O

desejo secreto é nunca pôr em risco os inocentes.

GUIAS DOS AASIMAR

Um aasimar, exceto aquele que se tornou maligno, tem

uma ligação com um ser angelical. Esse ser –

geralmente um deva - fornece orientação para o

aasimar, embora esta conexão funcione apenas em

sonhos. Como tal, a orientação não é um comando

direto ou uma simples palavra pronunciada. Em vez

disso, o aasimar recebe visões, profecias e sentimentos.

O ser angélico está longe de ser onisciente. Sua

orientação baseia-se em sua compreensão dos

princípios da ordem e do bem, e pode ter conhecimento

de como combater especialmente os males poderosos

que conhece. Como parte do desenvolvimento de um

personagem aasimar, considere a natureza do guia

angélico desse personagem. As tabelas do guia angélico

oferece nomes e naturezas que você pode usar para

desenvolver o guia do seu personagem.

N M : J G

A

Como Mestre você assume o papel do guia angélical

de um aasimar e decide que tipo de conselhos ou

presságios para enviar nos sonhos.

O deva, ou outro ser celestial, têm oportunidade

de adicionar interpretações especiais para o jogo.

Lembre-se, um deva vive em um reino de ordem e

bondade absoluta. O deva pode não entender os

compromissos e escolhas difíceis que os mortais

devem lidar no mundo. Para o deva, um aasimar é um

aluno prezado que deve viver de acordo com padrões

elevados, às vezes inexíveis.

G A

d6

1

2

3

4

5

6

d6

1

2

3

4

5

6

Nome

Tadriel

Myllandra

Seraphina

Galladia

Mykiel

Valandras

Natureza

Erudito e falante

Compassivo e esperançoso

Prá co e despreocupado

Feroz e vinga vo

Sério e crí co

Gen l e paternal

ALMAS EM CONFLITO

Apesar de sua origem celestial, um aasimar é mortal e

possui livre-arbítrio. Muitos aasimar seguem seu

destino, mas alguns crescem vendo suas habilidades

como uma maldição. Estes aasimar descontentes

geralmente se contentam em se afastarem do mundo,

mas alguns se tornam agentes do mal. Em suas mentes,

sua exposição a poderes celestiais representam pouco

mais do que lavagem cerebral.

Aasimar malignos fazem inimigos mortais. O poder

radiante que comandavam se corrompe em uma magia

horrenda e denhante. Seus guias angélicos os

abandonam.

Mesmo aasimar totalmente dedicados ao bem às

vezes se sentem divididos entre dois mundos. Os anjos

que os guiam vêem o mundo de um lugar distante. Um

aasimar que deseja parar e ajudar uma cidade a se

recuperar de uma seca pode ser ordenado por um guia

angélico para avançar em uma busca maior. Para um

anjo distante, poupar alguns plebeus pode ser pouco em

comparação com a derrota de um culto de Orcus. Um

guia do aasimar é sábio, mas não infalível.

NOMES AASIMAR

Muitos aasimar nascem de pais humanos e eles usam o

mesmo nomes de sua cultura nativa.

CARACTERÍSTICAS AASIMAR

Seu personagem aasimar tem as seguintes

características raciais.

Aumento no valor de habilidade. Sua pontuação

de Carisma aumenta em 2.

Idade. Aasimar tornam-se adultos assim como os

humanos, mas eles podem viver até 160 anos.

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CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS

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