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Corvos e Cegonhas

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<strong>Corvos</strong> e<br />

<strong>Cegonhas</strong><br />

Viva<br />

Para a aptidão física<br />

A partir dos 8 anos<br />

O QUE VOCÊ<br />

PRECISA<br />

PARA JOGAR?<br />

Uma quadra, ginásio,<br />

campo ou qualquer outro<br />

espaço aberto<br />

ANTES DE COMEÇAR<br />

Convide seus alunos e alunas a correr<br />

livremente pelo espaço. Eles devem<br />

reagir a determinados sinais: uma<br />

batida de tambor ou sopro do apito<br />

significa corrida; duas batidas ou<br />

sopros, eles devem mudar de direção;<br />

três batidas ou sopros, eles devem<br />

parar abruptamente; quatro batidas<br />

ou sopros, devem se fingir de mortos.<br />

OBJETIVO<br />

DO JOGO<br />

Este é um jogo de alta intensidade focado no padrão motor da corrida.<br />

O aspecto divertido desvia a atenção das crianças do esforço físico,<br />

que, dessa forma, pode ser modulado e prolongado para treinar<br />

a aptidão física.


<strong>Corvos</strong><br />

e <strong>Cegonhas</strong><br />

Um jeito de jogar<br />

Outros jeitos de jogar<br />

1 2<br />

Divida seus alunos<br />

e alunas em duas<br />

equipes, os corvos<br />

e as cegonhas.<br />

As duas equipes devem<br />

ficar dispostas em duas<br />

filas, uma de frente para<br />

a outra, a uma distância<br />

de cerca de 2 metros.<br />

Devem ser delimitadas<br />

também duas áreas<br />

de segurança, a uma<br />

distância de 6 a 9 metros<br />

das crianças.<br />

A. DURANTE O JOGO:<br />

Surpreenda as crianças falando<br />

nomes de outros animais, como<br />

“crocodilos” ou “cobras”, que<br />

devem ser ignorados (estímulo de<br />

interferência).<br />

B. VOCÊS PODEM TROCAR<br />

OS ANIMAIS QUE NOMEIAM<br />

AS EQUIPES.<br />

Nesse caso, você pode pedir<br />

para as crianças se moverem<br />

como os novos animais, pulando<br />

como sapos ou andando de<br />

quatro como raposas.<br />

C. AS CRIANÇAS PODEM<br />

ORGANIZAR ESTRATÉGIAS<br />

DE EQUIPE, INCLUSIVE<br />

FAZENDO FINTAS.<br />

D. CONVIDE AS CRIANÇAS<br />

A JOGAR EM DUPLAS.<br />

3<br />

Quando você gritar “<strong>Corvos</strong>!”, os corvos devem perseguir as<br />

cegonhas, que precisam escapar para as áreas de segurança<br />

o mais rápido possível. Quando você gritar “<strong>Cegonhas</strong>!”, os<br />

papéis se invertem e as cegonhas devem perseguir os corvos.<br />

4<br />

Os jogadores que forem pegos<br />

devem congelar no local e se<br />

agachar, e só serão libertados<br />

se um companheiro da mesma<br />

equipe encostar neles.<br />

Para assistir ao vídeo deste jogo, que é o número 15, acesse:<br />

WWW.JOYOFMOVINGHANDBOOK.COM


<strong>Corvos</strong><br />

e <strong>Cegonhas</strong><br />

Estas atividades foram elaboradas para que a experiência do<br />

jogo tenha outros tipos de desdobramentos e contribuições ao<br />

processo de alfabetização e letramento de seus alunos e alunas.<br />

Como fazer o jogo funcionar<br />

Com o objetivo de criar intervalos de<br />

descanso, você pode alternar duplas de<br />

animais rápidos e lentos (variação B).<br />

Quando decidir introduzir uma nova dupla<br />

de predadores e presas, certifique-se de que<br />

os animais escolhidos se movem na mesma<br />

velocidade (sapo e doninha, por exemplo).<br />

Certifique-se também de que a captura não<br />

gere qualquer tipo de confronto físico. Pode<br />

estratégias de ensino<br />

ser uma boa ideia introduzir uma regra, como<br />

a de que basta um toque no colega para que<br />

ele seja pego.<br />

Você também pode, para tornar o jogo mais<br />

emocionante e evitar que um dos grupos<br />

ganhe sempre, falar o nome de outro animal<br />

e inverter os papéis quando quase todas as<br />

crianças de uma equipe forem capturadas.<br />

Atividades<br />

interdisciplinares<br />

DENTRO DO JOGO<br />

OBJETIVOS DE APTIDÃO<br />

FÍSICA<br />

Melhorar tanto a eficiência<br />

cardiovascular (atividade<br />

intensiva de cerca de 160<br />

pulsações por minuto, alternada<br />

com períodos de recuperação)<br />

quanto a força dos músculos<br />

usados para imitar os<br />

movimentos dos diferentes<br />

animais (variação B).<br />

OBJETIVOS COGNITIVOS E DE CRIATIVIDADE<br />

Avaliações específicas<br />

OBJETIVOS DE<br />

COORDENAÇÃO MOTORA<br />

Melhorar a capacidade<br />

de adaptação perceptivomotora<br />

rápida, seja reagindo<br />

rapidamente ao seu sinal,<br />

professor ou professora, seja<br />

mudando os movimentos para<br />

imitar o animal chamado ou<br />

a direção, de acordo com o<br />

movimento dos oponentes.<br />

Melhorar a capacidade de prestar atenção aos nomes dos animais<br />

chamados (variações A e B), a capacidade de não reagir quando o<br />

professor introduz um estímulo de interferência (variação A) ou quando<br />

os oponentes fazem fintas (variação C) e melhorar a flexibilidade<br />

cognitiva ao mudar de papel, de predador para presa.<br />

OBJETIVOS DE<br />

HABILIDADES DE VIDA<br />

Intrapessoal: melhorar<br />

as habilidades de<br />

autorregulação, criatividade,<br />

resolução de problemas e<br />

tomada de decisão na escolha<br />

de estratégias para perseguir<br />

e escapar (variação C),<br />

controlar as emoções e lidar<br />

com o estresse na alternância<br />

de papéis (aproximar/evitar)<br />

e de sucesso ou fracasso<br />

(capturar/ser capturado).<br />

Interpessoal: melhorar<br />

a capacidade de trabalhar<br />

em equipe, aumentar as<br />

habilidades sociais, o espírito<br />

de cooperação e a empatia.<br />

Para<br />

ler<br />

Os corvos e as cegonhas são aves bem comuns<br />

na região da Europa em que este jogo foi criado.<br />

Esses animais também aparecem em várias<br />

fábulas clássicas, também europeias, como<br />

“A Raposa e a Cegonha” ou “O Agricultor e a<br />

Cegonha”, ambas de Esopo, fabulista grego, ou<br />

“A Raposa e o Corvo” e “O Corvo e o Jarro”, do<br />

mesmo fabulista.<br />

Escolha algumas dessas fábulas para ler com<br />

seus alunos e alunas.


<strong>Corvos</strong><br />

e <strong>Cegonhas</strong><br />

Para<br />

escrever<br />

<strong>Corvos</strong> e cegonhas é um jogo muito parecido com o pegapega,<br />

que conhecemos por aqui. E o nome do jogo, nesse<br />

caso, é quase uma descrição do que deve ser feito pelo<br />

jogador: pegar os outros participantes sempre que puder.<br />

Mas este não é o único significado que atribuímos à palavra<br />

pegar, não é mesmo?<br />

Podemos dizer que pegamos uma gripe, que pegamos<br />

alguém no flagra, que pegamos pesado com alguém e em<br />

nenhuma dessas situações o verbo significa estritamente o<br />

ato de agarrar algo com as mãos.<br />

Mostre a seus alunos e alunas como isso acontece com<br />

várias palavras da língua portuguesa, como a construção<br />

de significados pode se dar de maneiras muito distintas.<br />

Ofereça a seus alunos e alunas outras situações em que isso<br />

é possível, montando conjuntos de frases que podem ser<br />

completadas com a mesma palavra, mas com significados<br />

bem diferentes, como mostramos neste exemplo:<br />

Como dissemos, cegonhas e corvos são<br />

muito comuns na Europa, mas nem tanto<br />

assim no Brasil. O nome do jogo foi escolhido<br />

para denotar a existência de dois times que<br />

concorrem entre si durante a partida.<br />

Peça a seus alunos e alunas que montem<br />

outros nomes possíveis para este jogo,<br />

usando o mesmo critério de nomear os times<br />

como animais que concorrem, como, por<br />

exemplo, as galinhas e os patos ou os porcos e<br />

os cães etc., ensinando-lhes como fazer esses<br />

jogos de pareamento lógico.<br />

Para<br />

contar<br />

Este número é par.<br />

Não achei o par<br />

desse brinco.<br />

Parecemos um<br />

par de vasos.<br />

Cada um procura<br />

seu par.<br />

Ele ganhou uma grande<br />

soma de dinheiro.<br />

Acertou o raciocínio,<br />

mas errou a soma.<br />

Aqui está a soma de<br />

nossos esforços.<br />

Qual é a soma de todas<br />

as despesas.<br />

Mostre a seus alunos e alunas que, embora haja uma variação<br />

de significado conforme o uso que se faz da palavra, há<br />

sempre uma parte da ideia geral do significado que se mantém<br />

em todos os casos, motivo pelo qual podemos usar a mesma<br />

palavra para expressar coisas tão diferentes. Peça, então, a<br />

seus alunos e alunas que criem outros exercícios como os do<br />

exemplo, com palavras que eles conhecem.<br />

Para<br />

saber<br />

mais<br />

Esta é uma brincadeira que não requer nenhum material ou<br />

brinquedo: apenas jogadores e jogadoras, e algum espaço.<br />

Pergunte a seus alunos e alunas se eles conhecem outras<br />

brincadeiras assim e façam uma lista de brincadeiras que<br />

só precisam da vontade de brincar para acontecer. Se achar<br />

interessante, amplie a pesquisa entrevistando outras pessoas<br />

da escola ou das famílias dos alunos e alunas.<br />

Para<br />

criar<br />

Como você já viu, este jogo é uma variante<br />

do clássico jogo de pega-pega, que todas as<br />

crianças conhecem.<br />

Peça a seus alunos e alunas que criem, pelo<br />

menos, outras três variações para o mesmo<br />

jogo. Pode ser pega-pega em duplas, no qual<br />

os alunos e alunas devem pegar e fugir sempre<br />

de mãos dadas com algum colega. Pode ser<br />

pega-pega com critérios variáveis, conforme<br />

a instrução do professor: ora, meninos pegam,<br />

meninas fogem... outra hora os que estão com<br />

tênis pegam os que têm chinelos etc.


<strong>Corvos</strong><br />

e <strong>Cegonhas</strong><br />

Em uma escala de 0 a 10, quanto você se divertiu?<br />

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10<br />

Você prefere ATACAR ou DEFENDER?<br />

Circule acima a opção que você mais gostou.<br />

Você prefere correr SOZINHO (ação individual)<br />

ou COM OS SEUS COLEGAS (trabalho em equipe)?<br />

Circule a opção que você mais gostou.<br />

Este questionário foi elaborado para ser respondido por seus<br />

alunos e alunas após eles terem participado deste jogo.<br />

Autoconsciência<br />

Ao final do jogo, escreva no caderno:<br />

Qual parte do seu corpo você usou mais:<br />

músculos, ossos, sistema cardiovascular,<br />

sistema respiratório?<br />

Qual tipo de movimento fez você usar<br />

mais os músculos?<br />

Qual dupla de animais fez você usar mais<br />

o sistema cardiovascular?<br />

Em uma escala de 0 a 10, quão cansado você ficou?<br />

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10<br />

Que outras atividades você pode fazer<br />

durante o dia para ficar em forma?<br />

Tente prestar atenção aos seus<br />

batimentos cardíacos durante o jogo<br />

e na fase de recuperação.<br />

Verifique seu pulso (o número de<br />

batidas por minuto, ou seja, durante<br />

60 segundos). Meça seu batimento<br />

cardíaco pressionando levemente<br />

dois dedos no lado do pescoço, perto<br />

da carótida. Inicie a contagem quando<br />

o professor ou professora, com o<br />

cronômetro na mão, der o sinal e pare<br />

quando ele falar (após 15 segundos).<br />

Multiplique o número de batidas por<br />

4 e você terá seu ritmo cardíaco.<br />

Se a frequência cardíaca estiver entre 140<br />

e 160 batimentos por minuto, você fez uma<br />

atividade física de moderada a intensa, que<br />

treinou sua eficiência cardiovascular. Você<br />

sabia que deveria jogar várias vezes por dia,<br />

por pelo menos uma hora, para se manter<br />

saudável? Escreva o nome de outros jogos<br />

que treinam a eficiência cardiovascular.<br />

Antes do jogo (em repouso):<br />

Durante o jogo:<br />

Escreva abaixo em que outras circunstâncias<br />

seu coração bate mais rápido:<br />

Após o jogo:<br />

Você sabe por que há uma diferença?<br />

Experiência<br />

Mantenha um padrão de respiração profunda e regular. Expire<br />

profundamente durante um longo período de tempo para abaixar<br />

o diafragma e permitir que os pulmões se expandam e oxigenem.<br />

Agora fique em uma posição confortável e relaxe os músculos do<br />

seu corpo durante a respiração. Como você se sentiu?<br />

Em que situações a capacidade<br />

de relaxar pode ser útil, no jogo<br />

ou fora dele (antes ou depois<br />

de uma prova, por exemplo)?

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